Impara i principi dietro l'animazione del personaggio e come usarli per risultati diversi.
Ogni volta che ti animi hai bisogno di un riferimento. Può essere un video, un'immagine, un amico che si esibisce di fronte a te, un'altra animazione o abbastanza spesso può essere un ricordo di qualcuno che si muove. Anche se non stai usando un riferimento coscientemente, stai usando le tue esperienze passate come riferimento, animi ciò che FEELS ha ragione.
Consiglio di usare altri riferimenti oltre alla memoria, poiché la nostra memoria è soggettiva. Ciò che ricordi è aromatizzato dal modo in cui hai percepito la situazione. Per esempio due persone che frequentano una lezione con un insegnante che ha un modo piuttosto calmo e rilassato di muovere le mani mentre parla, possono avere un'impressione immensamente diversa di com'era:
Questi bambini hanno assistito allo stesso movimento ma li ricorderanno in due modi completamente diversi. Ci sono molti fattori che influenzeranno il modo in cui ricordi le cose, il tuo stato d'animo, il tempo, con chi sei, ecc. Ecc.
Un altro motivo per raccomandare riferimenti diversi dalla tua memoria è che vedrai cose che non avresti mai capito da sole; piccoli dettagli che danno allo scatto quel tocco in più che lo fa prendere vita. Tuttavia, non sempre abbiamo il tempo di guardare i riferimenti mentre siamo in un business in cui le scadenze brevi sono comuni, quindi costruire una buona banca di riferimenti di memoria NON è una cosa negativa. Essere in grado di sentire semplicemente ciò che è un buon movimento è ciò che rende una persona un buon animatore.
Una volta acquisito del materiale di riferimento adatto alle tue esigenze, è il momento di analizzarlo. Per materiale di riferimento per questo tutorial ho filmato me stesso lanciando una piccola pietra:
E qui ci sono i keyframe che ho scelto:
Analizziamo i riferimenti in modo da poter trovare le informazioni che ci aiuteranno a fare un movimento interessante e piacevole, semplicemente copiare le keyposes non sarà sufficiente (a meno che non si stia cercando un look rotoscoped ovviamente).
Allora, cosa stiamo cercando? La risposta a questo è semplice: stiamo cercando qualcosa che aggiunga profondità e vita al movimento. Alcuni esempi di cose da cercare sono:
La prima cosa che faremo è guardare dove dovrebbe andare la nostra "linea di azione". Il concetto base della linea d'azione è che dando alle tue pose un flusso uniforme aumenti la leggibilità di esse, rendendole più facili da guardare per lo spettatore (ne parleremo più avanti).
Quindi, come trovi la linea d'azione? Bene, prima di tutto dobbiamo capire che tutti i movimenti sono basati su archi. Se estendi il braccio verso l'esterno e lo fai ondeggiare attorno a esso, farai degli archi in aria con la tua spalla come punto di rotazione. Lo stesso se pieghi il braccio, il gomito diventerà il punto di svolta. Questo è vero per tutte le nostre articolazioni. Quindi, una volta che lo sappiamo, possiamo iniziare a cercare gli archi.
Questo è praticamente l'arco principale del lancio. Ci sono naturalmente degli archi per ogni singolo giunto, ma questa è l'azione principale e quella di cui abbiamo bisogno per la linea d'azione. Perché, come abbiamo detto, la linea di azione è lì per aiutare lo spettatore a leggere l'immagine o, in altre parole, leggere l'azione.
Posizionare la linea d'azione può essere complicato, in questo caso è piuttosto facile dato che la nostra azione è molto semplice e abbiamo un arco chiaro, che non è sempre il caso.
Ad ogni modo, diamo un'occhiata al primo keyframe (frame 8 nel riferimento). Il nostro personaggio ha i piedi piantati a terra e sta arrivando all'indietro per prepararsi per il lancio (qualche anticipazione adeguata proprio qui! Creiamo un arco attraverso il corpo.
I prossimi due fotogrammi chiave (fotogrammi 16 e 19) sono piuttosto semplici e la linea d'azione non cambia molto.
Il Frame 21 ha il cambiamento più importante nella linea d'azione poiché è proprio lì che sta avvenendo l'azione, la linea d'azione funziona come una frusta qui (la linea d'azione spesso funziona come una frusta o un'onda) e aiuterà l'animazione a creare la sensazione che la pietra venga lanciata in avanti.
Negli ultimi due fotogrammi chiave (fotogrammi 24 e 32) la linea d'azione arriva a un riposo neutro man mano che la potenza del movimento diminuisce.
Ora che abbiamo la linea dell'azione, diamo una rapida occhiata a come appare esagerato e animato:
Bello, quella linea da sola potrebbe già lanciare una pietra!
Le azioni opposte sono in breve due o più mozioni che vanno in direzioni diverse; si oppongono l'un l'altro. Di solito viene utilizzato nel dialogo per rompere un personaggio in modo che non sembri meccanico.
Come puoi vedere nell'immagine sopra il personaggio sta sbattendo il pugno nella sua mano e alzando leggermente la testa, muovendo leggermente la testa nell'altra direzione otteniamo molta più tensione nel pugno, anche se muove la testa nella posizione più bassa mentre sta alzando il pugno otteniamo un'azione opposta anche lì e allo stesso tempo otteniamo qualche bella anticipazione!
Ma ha più usi che solo nei dialoghi, ad esempio puoi usarlo anche per mantenere il centro di gravità di un personaggio bilanciato, cosa che fa in questo movimento.
Nel primo fotogramma chiave, il braccio sinistro si sposta dal corpo mentre il braccio destro si allunga all'indietro in previsione del lancio. Ciò aiuta l'anticipazione e al centro del centro di gravità. Sul secondo fotogramma chiave le braccia cambiano direzione mentre iniziano a spingere la pietra in avanti. Il terzo keyframe è praticamente lo stesso del secondo. Sul quarto fotogramma chiave le braccia hanno appena superato la loro massima velocità, che è il punto in cui la pietra viene rilasciata. Negli ultimi due fotogrammi chiave le braccia hanno perso la maggior velocità e si riposano.
Durante tutto il movimento il braccio sinistro sta preparando il braccio destro (braccio che lancia) con due cose, equilibrio e potenza. Spostando indietro il braccio mentre stiamo lanciando il punto di rotazione del lancio e il centro della massa si avvicina ed è più facile raggiungere un'alta velocità. Vedi l'immagine sotto per illustrazione del principio.
Nella prima figura il peso e il punto di articolazione sono separati e avrete bisogno di molta forza per accelerare l'aggeggio. Mentre nella seconda figura il peso e il punto di rotazione sono nello stesso identico punto, ora ti servirà solo una piccola spinta per far muovere il congegno.
L'idea alla base della rottura congiunta è abbastanza semplice e aggiunge molto al movimento. Il concetto base è che le giunture non arrivano alla loro destinazione allo stesso tempo / velocità, lo illustrerò per voi:
Il personaggio di sinistra ha giunture rigide, il che significa che arrivano tutti esattamente nello stesso momento mentre quello giusto utilizza il principio di rottura delle articolazioni. Avendo gli arti che si susseguono, creiamo un moto d'onda / frusta. In questo modo otteniamo un movimento più naturale poiché non abbiamo quasi mai giunti bloccati. Ad esempio, quando stai camminando, il tuo shinbone è guidato dalla tua coscia. La coscia si tira in avanti per prima e dopo arriva la zampa e il piede.
Nella vita reale la rottura delle articolazioni è molto più sottile che nell'animazione, ma esagerandola otteniamo un'animazione molto più fluida, e più agevole intendo che è più facile da leggere. Questo è particolarmente vero nei movimenti veloci.
Nel nostro video di riferimento abbiamo un bell'esempio di rottura articolare, notiamo come la spalla e il gomito iniziano a muoversi e la mano viene lasciata indietro per alcuni fotogrammi. Questo inizia il movimento di montatura che in seguito lancia la pietra.
Fatto divertente: Quando un ballerino fa "l'onda", sta usando il principio della rottura delle articolazioni per creare l'illusione di un'onda che attraversa le sue braccia!
La tempistica e la spaziatura sono i mattoni fondamentali della tua animazione. Sono ciò che decide a che velocità e come qualcosa viaggia, e l'animazione è essenzialmente solo un sacco di parti che volano intorno a velocità diverse creando un'armonia di movimento.
Nell'esempio sopra abbiamo una palla che sta rotolando fino a fermarsi. La linea sopra di esso illustra la sua tempistica e la spaziatura. La Spaziatura è la distanza o lo SPAZIO di un oggetto che si muove per fotogramma, le linee verticali illustrano la distanza della pallina per ogni fotogramma. Il tempo della palla dipende da quante di queste linee ci sono o, in altre parole, quanti fotogrammi danno un movimento. Tutto il movimento ha tempismo e spaziatura:
Nell'immagine sopra vediamo il tempo e la spaziatura dei fotogrammi 8-32 nel video di riferimento. Nota come le linee diventano più strette mentre il movimento rallenta e ottengono più spazio quando il movimento accelera. Spaziatura e tempistica lavorano a stretto contatto. Per riassumere, il tempo è la distanza temporale tra i fotogrammi mentre lo spazio è la distanza sulla "carta" tra i fotogrammi.
Una buona spaziatura aiuta anche la scorrevolezza di un movimento, ho fatto rimbalzare due palline di seguito, quella di sinistra ha una spaziatura sbagliata e quella di destra ha una buona spaziatura. (Ho dato loro lo stesso tempismo in modo da poter vedere quanta spaziatura da sola fa)
Si noti come la spaziatura tra i fotogrammi 6,7 e 8 a sinistra crei un "micromosso", potrebbe sembrare stupido che qualcuno possa spalare una palla in questo modo, ma si sarebbe sorpresi di quanto spesso i principianti dispongano in questo modo sulle loro membra ed è un motivo per cui molti principianti hanno animazioni instabili.
Come ultima nota sul timing e la spaziatura, vorrei dire che alcuni animatori amano disegnare le linee che mostrano il tempo e la spaziatura mentre lavorano sulla loro animazione per immaginare più facilmente come si muoverà l'animazione. Io personalmente non lo faccio.
L'anticipazione è uno strumento che utilizziamo per aumentare la leggibilità e per enfatizzare un'azione. Allora, qual è l'anticipazione? È un movimento prima di un movimento che indica che il movimento sta arrivando. Potrebbe sembrare complicato, ma è davvero uno dei principi più facili da capire.
Per questo e per i seguenti 2 passi utilizzeremo questa animazione per illustrare i principi.
L'anticipazione in questa animazione è quando il personaggio alza il piede e si prepara a calciare la palla; un movimento prima di un movimento che indica che il movimento sta arrivando.
Anticipazione può essere utilizzata anche per creare commedie. Poiché l'anticipazione viene utilizzata per far sì che lo spettatore pensi che succederà qualcosa, possiamo ingannarli usando l'anticipazione. Per esempio possiamo dare un pugno di anticipazione per far credere allo spettatore "Oh, questo sarà davvero un duro colpo", ma poi il colpo avrà poco o nessun effetto sul bersaglio. Oppure possiamo fare qualcosa di totalmente inaspettato come invece di dare un pugno sulla testa agli altri personaggi. Hai la deriva.
L'anticipazione nel riferimento è quando il personaggio torna indietro con il braccio che lancia, preparandosi a lanciare la roccia.
Non approfondirò seguire attraverso, spiega solo di cosa si tratta. Seguire è ciò che viene dopo una mozione per finirlo, poiché sembra strano se l'animazione si ferma appena. Tuttavia può essere usato come anticipazione per fare qualcosa di divertente. Se usiamo di nuovo il pugno come esempio, possiamo scegliere di non avere alcun seguito, questo renderà il pugno inarrestabile, quasi come concreto. Devi però usare la giusta anticipazione per questo.
Il seguito nell'animazione della palla è quando il suo piede continua a salire in aria e poi a terra.
Il seguito attraverso questo riferimento è dopo che la roccia è stata lanciata e le braccia oscillano verso i lati dei personaggi e si fermano.
Squash and stretch (lo chiameremo SnS) è stato definito il principio più importante dell'animazione da parte dei pionieri della Disney. Quindi cos'è questo SnS che è così importante? La risposta è che è esattamente come suona, si tratta di schiacciare e allungare il tuo personaggio. È usato principalmente nell'animazione di cartoni animati, ma la SnS esiste anche nella realtà. L'esempio più comune è una palla che viene compressa quando viene calciata ma esiste anche negli uomini e negli animali. Ad esempio, dai un'occhiata a un animale che corre (gatto, cavallo, cane praticamente tutto ciò che gira su 4 gambe - potresti anche dare un'occhiata a questo tut di Michael Chen). Si allungano per fare un salto e poi comprimono mentre fanno un "passo". Questo dà loro lo stesso aspetto di quello che vogliamo ottenere con SnS.
I quattro frame sopra sono i frame in cui ho usato il maggior numero di SnS nell'animazione. L'ho usato sul piede, sul corpo e sulla palla. Il piede si allunga mentre accelera per colpire la palla, creando una piacevole sensazione di trascinamento. Il corpo usa lo stesso principio ma viene anche schiacciato alla fine. Questo fa sembrare che si fermi, la massa è compressa. La palla viene prima schiacciata mentre il piede la colpisce, la massa viene compressa mentre viene colpita dal piede, quindi la forza viene trasferita alla palla e si allunga quando viene inviata in volo (dovrebbe tuttavia riprendere la sua forma originale dopo un po ' , a seconda del tipo di stile che stai cercando.
Non si tratta sempre di modificare la forma di un oggetto, ho usato il principio di SnS per rendere i robot in 3D più interessanti. Nel caso in cui le parti del corpo abbiano una forma costante e tu voglia usare la SnS devi pensare alla posa generale del personaggio. Quindi, invece di schiacciare il personaggio che hai, prendi una posa dove è molto strisciato e invece di allungarlo, fai in modo che tocchino, vicino alla loro piena portata.
Darò ulteriori spiegazioni a SnS nella seconda esecuzione.
Una volta che siamo sicuri di sapere abbastanza del movimento che vogliamo creare, iniziamo a disegnare il personaggio sul fotogramma dove ha la posa più "aperta", o il fotogramma dove puoi vederlo più chiaramente. In questo caso è il primo frame, ma ricorda che non è sempre così.
Mantienila ruvida e cerca di ottenere l'anatomia di base e la posa per il personaggio. Mi piace disegnare con il rosa dato che dà un bel contrasto con i contorni neri che disegni più tardi. Inoltre, se mi capita di dimenticare di cancellare una qualsiasi delle linee dello schizzo, sarà facile individuare l'animazione poiché è rosa e di solito lavoro con scene blu / grigie / scure
Quando avrò uno schizzo penso che funzionerà, disegno il personaggio su un nuovo livello sopra lo schizzo. A questo punto mi assicuro che le linee funzionino bene insieme e che il personaggio sia visivamente piacevole. I problemi anatomici di solito affiorano in questa fase.
Mentre disegna i contorni, di solito disegno lo scheletro per renderlo più facile disegnarlo sopra.
Ora che ho una struttura faccio ancora un altro strato e su questo strato disegno forme molto semplici che funzioneranno come sostituti degli arti mentre io anima il personaggio.
La ragione per cui lo faccio è perché c'è una differenza tra disegnare e disegnare fotogrammi per l'animazione. Quando disegni una singola immagine stai manipolando le linee per creare una forma che sembra buona, ma mentre stai animando stai manipolando volumi che devono lavorare insieme per creare un personaggio credibile. Se non tieni a mente i volumi durante l'animazione, puoi ritrovarti con una miriade di fotogrammi dall'aspetto eccezionale, ma quando li metti insieme i volumi potrebbero essere dappertutto, cambiando per ogni fotogramma. Quindi, rendendo il personaggio più semplice SOLO avendo i volumi mentre noi estendiamo il movimento, ci assicuriamo che il personaggio mantenga un volume costante. Risparmiamo anche molto tempo poiché non dobbiamo pensare alla qualità della linea.
Ricorda i fotogrammi chiave che abbiamo scelto?
Mentre disegni i fotogrammi chiave devi concentrarti e mettere tutto ciò che hai imparato osservando mentre usi. Oltre a questo devi assicurarti che anche i volumi siano perfetti (non sei contento di non dover pensare alla qualità della linea adesso?) D Scelgo di non esagerare troppo con questo e di mantenerlo neutrale dai a voi ragazzi una buona base su cui lavorare. (Ci saranno esempi su come esagerare pesantemente i principi per un risultato più toonesco alla fine però!) Poiché questi frame servono solo per aiutarti mentre lavori non devi preoccuparti affatto se le tue immagini non sembrano fantastiche finché vedi dove vanno i volumi e la posa funziona sei d'oro.
Ora che abbiamo i fotogrammi chiave possiamo temporizzare l'animazione. Lo facciamo aggiungendo e rimuovendo la lunghezza del fotogramma ai diversi fotogrammi chiave finché non troviamo qualcosa che riteniamo corretto. Il mio tempismo finito delle chiavi è stato simile a questo dopo un paio di modifiche:
Il buon tempismo è qualcosa di molto difficile da raggiungere e pochissimi sono bravi fin dalla nascita, quindi noi mortali dobbiamo solo lavorare sodo e praticare. Come sai, la pratica rende perfetti! (Ricorda di prendere un picco al riferimento per ottenere un aiuto con i tempi).
Avevo 6 fotogrammi chiave, l'animazione a tempo è lunga 22 fotogrammi e dato che sto creando quest'animazione su 2 (cioè tengo ogni disegno per 2 fotogrammi anziché 1, questo riduce il numero di fotogrammi che devo disegnare e se l'animazione è decente il risultato finale sarà abbastanza agevole.) Questo significa che ho 5 inbetweens da disegnare.
Quando disegno "inbetweens", in genere guardo due fotogrammi alla volta con lo strumento "onion skin", quello davanti e quello precedente al fotogramma corrente. Se i frame si coprono a vicenda molto può essere difficile vedere quali linee appartengono a quale frame. In questi casi colorisco uno di loro in verde mentre lavoro così posso vedere meglio.
È importante tenere presente che non stai realizzando una cornice che è una media dei tasti vicini mentre stai trappando. Devi ancora prendere in considerazione la spaziatura e non solo posizionare le linee nel mezzo.
L'animazione con inbetweens. (Ricorda che questo è 12 fps, non devi sempre disegnare su ogni fotogramma!)
Ora abbiamo praticamente fatto l'animazione, dobbiamo solo renderla carina. (Se hai ancora il livello del volume sopra il livello del contorno prima di spostare il livello del contorno sopra il livello del volume in modo che sia più facile da disegnare. Quando si blocca lo strato del volume, si impedisce anche che venga visualizzato nella buccia della cipolla, che altrimenti renderebbe più difficile vedere quando si disegnano i contorni.)
Abbiamo i contorni dei primi frame di prima, quindi tutto ciò che dobbiamo fare è adattarlo ai volumi. Quello che faccio è che inizio con le chiavi. Comincio con quello che è il più diverso dal contorno che ho già e lo guardo attraverso la buccia di cipolla. Mentre disegna il nuovo contorno, continuo a pensare a come apparirebbe il primo schema nella nuova posa, assicurandomi che fosse piacevole per gli occhi.
Continuerò questo passaggio MOLTO breve poiché colorare non è la mia specialità. Quello che faccio quando colore è piuttosto semplice, seleziono i colori per ogni parte e passo l'animazione a turno riempiendo un colore alla volta. Una volta che ho finito, scelgo una tonalità più scura per l'ombra e prendo lo strumento pennello e lo applico per "dipingere dentro". Quindi vado sopra l'animazione e animo l'ombra sugli oggetti sempre frame-stepping (con, e.) Per assicurarmi che sia a posto rispetto al frame precedente.
La tecnica che userò ora è molto più semplice e funziona alla grande quando si stanno animando cose in cui il controllo del volume non è un problema importante.
Come puoi vedere, questi schizzi sono molto più ruvidi dei tasti nell'altro metodo e assomigliano molto allo schizzo che abbiamo fatto per il primo fotogramma nell'altra esecuzione.
Proprio come abbiamo fatto con l'altro metodo, effettuiamo l'animazione temporale una volta che abbiamo le chiavi.
Lo stesso processo dell'altro metodo. Continua a riprodurre l'animazione mentre fai l'inbetweens e cambia le pose come meglio credi per ottenere il movimento che desideri
Crea un nuovo livello e disegna i contorni come prima.
Questo passaggio è quello che differisce maggiormente dall'altro metodo. Quello che vuoi fare ora è creare un nuovo livello sotto il livello dei contorni e su questo livello disegneremo con lo strumento pennello per aggiungere il colore dove vogliamo. L'effetto che ne deriva è quello di renderlo più "disegnato", poiché in questo modo otteniamo punti in cui il colore cade fuori dalle righe e in alcuni punti in cui manca il colore, come se stessimo utilizzando colori ad acqua per colorare. Questo metodo ci consente anche di avere contorni aperti (come i capelli del personaggio).
C'è un grande svantaggio di questo metodo di colorazione, ma è che se vuoi usare gli sfondi sembrerà davvero pessimo, ma per un'animazione stilizzata su uno sfondo bianco / minimale funziona benissimo.
Bene, ora ti spiegherò i pensieri che ho fatto mentre facevo questa versione toonish e il primo è l'anticipazione. Volevo dare a questo una sensazione molto gommosa e un movimento come una frusta quindi ho scelto di spingere davvero l'anticipazione dando all'anticipazione un'anticipazione del proprio.
In questo modo otteniamo un'anticipazione molto forte oltre a sottolineare la sensazione di una frusta, poiché quando si usa una frusta si trascina prima la frusta all'indietro e poi in avanti.
La linea d'azione dovrebbe essere molto più visibile nell'animazione toonish.
Nota come il personaggio segue la linea d'azione molto più vicino all'animazione neutra. Qualcosa da tenere a mente quando si fa questo non è lasciare che le membra sporgano troppo in una direzione che interrompa la linea d'azione, per esempio guarda il fotogramma dove il personaggio si sta avvicinando di più. Il suo braccio sinistro dovrebbe allungarsi in avanti MOLTO di più se abbiamo seguito il riferimento ma questo avrebbe spezzato troppo la linea di azione, così invece l'abbiamo avvicinato al corpo. Tuttavia, quando non vogliamo che il movimento sia forte e diminuisca la tensione, possiamo attaccare le membra. Dai un'occhiata all'ultima immagine, questo è quando l'azione è stata completata e il personaggio si sta riposando. Riduciamo la tensione della posa lasciando sporgere gli arti.
Un'altra cosa da notare è come la linea d'azione del secondo fotogramma restituisca il personaggio al terzo fotogramma, ci dà la sensazione che il personaggio stia davvero usando tutta la sua forza.
Squash and stretch (SnS) è MOLTO importante per ottenere un risultato toonish.
Il primo SnS che vedremo è quando il personaggio fa la prima parte dell'anticipazione. Si schiaccia giù mentre inizia a sollevare il braccio, questo farà sembrare che rimbalzi nella più grande anticipazione. Si noti inoltre che il suo braccio sta iniziando ad allungarsi.
Nell'immagine sopra vediamo la seconda parte della SnS. Sul primo fotogramma il personaggio raggiunge il tratto più largo. Mentre il braccio oscilla in avanti, il corpo ritorna al volume normale mentre il braccio è ancora teso, la tensione dell'azione viaggia nel braccio mentre oscilla in avanti. Sull'ultimo fotogramma lo stretching del braccio è quasi tornato alla normalità. Allungando il braccio in questo modo si ha la sensazione che il suo braccio sia fatto di gomma.
C'è anche un SnS molto sottile alla fine (negli ultimi 4 fotogrammi) quando il carattere lampeggia, sotto vi mostro come appare.
Non c'è molto da dire sulla temporizzazione e la spaziatura di questa animazione che non ti ho già detto
Come puoi vedere, accelera fino a quando non ha effettuato il lancio (tranne che per un piccolo rallentamento quando il braccio cambia direzione).
Immagino che questo sia tutto ciò che devo dire per questo tutorial, spero che tu abbia imparato molto e ricordi che puoi trovare tutte le animazioni di esempio e il video di riferimento nel file sorgente se vuoi vederli da vicino,