All'inizio di oggi, Wilson Lim ti ha mostrato come creare un gioco basato sulla gravità chiamato Flux. In questo Workshop, Matt Porter critica Flux, spiegando cosa servirebbe per trasformare quella semplice demo in un vero gioco.
Usa i tasti freccia sinistra e destra per manovrare la tua nave, i tasti freccia su e giù per aumentare o ridurre le dimensioni del campo magnetico che produce e la barra spaziatrice per invertire la polarità. Raccogli i cristalli bianchi per aumentare il rifornimento di carburante - ma evita quelli rossi, perché lo usano. Non colpire una roccia, o è game over.
Tieni presente che questa demo è stata creata appositamente per un tutorial, piuttosto che per la pubblicazione su un portale Flash, quindi è naturalmente meno lucido dei giochi che abbiamo descritto nelle passate recensioni.
Flux è un gioco barebone. Ha una meccanica di base e controlli di base. Detto questo, anche gli aspetti più basilari di un gioco possono richiedere un attento equilibrio. Con alcune piccole modifiche, possiamo creare qualcosa che sia semplice e frustrante in qualcosa che potrebbe non essere necessariamente esplosivo, ma sarà un'esperienza molto più agevole e piacevole.
L'obiettivo principale di Flux è quello di sostenere l'energia per la tua nave raccogliendo cristalli bianchi, evitando allo stesso tempo i cristalli rossi. Inoltre, devi anche evitare le rocce, che terminano immediatamente il tuo gioco al momento del contatto. Per mescolare un po 'le cose, la nave è equipaggiata con un magnete, che può attirare o deviare i cristalli negativi, ma non ha alcun effetto sulle rocce del doom istantaneo.
Puoi spostare la tua nave in orizzontale, ma non in verticale, usando i tasti freccia sinistra e destra. L'ultimo bit di spezia in questo gioco altrimenti blando è che puoi aumentare o diminuire l'area di effetto del tuo magnete, premendo rispettivamente i tasti freccia su e giù.
Quindi ci sei, è Flux. Anche se c'è molto poco in questo gioco, stiamo per scomporlo in più rispetto alla media degli occhi, e creiamo alcune modifiche semplici, ma che cambiano il gioco.
Il primo e più immediato difetto in Flux è che non c'è davvero uno schermo per il titolo.
La schermata di partenza di FluxNon ci sono istruzioni, non c'è posto per controllare il punteggio più alto, nessun titolo, nessuna musica ... sei semplicemente gettato su uno schermo blando con un pulsante Inizia partita. Inizio piuttosto brutto, ma ok, andiamo avanti.
Premendo il pulsante, ora vediamo la nostra nave e alcuni oggetti nella nostra faccia. Supponiamo solo di sapere cosa fare subito, e che c'è una roccia (la morte istantanea se ci colpisce) che viene direttamente contro di noi (ciò avverrà quando le posizioni sono al 100% casuali). Abbiamo rapidamente messo le mani sulla tastiera (abbiamo iniziato a usare il mouse e non c'erano istruzioni, quindi non siamo effettivamente preparati per questo), e tentiamo di schivare la roccia.
Oh no, la nostra nave non si muove! WASD non funziona? Beh, in realtà, non funzionano (che è una decisione orribile, visto che WASD e i tasti freccia dovrebbero essere sempre supportati, ove possibile) - ma che ci crediate o no, non è questo il nostro problema.
Il vero problema è che l'area di gioco non ha il focus. In realtà dobbiamo fare clic sull'area del giocatore per ottenere il controllo, anche se abbiamo appena premuto il pulsante Avvia partita. Sembra che siamo appena esplosi da un rock in arrivo. Quindi eccoci qui, letteralmente a cinque secondi dall'inizio del gioco, e tutto ciò che abbiamo fatto è vedere un blando schermo del titolo e morire per ingiustizia assoluta. Congratulazioni, hai appena perso la maggior parte di tutti i tuoi giocatori e la maggior parte di essi ha votato il tuo gioco se viene giocato su un portale importante come Newgrounds o Kongregate.
Una probabile risposta da un giocatore di NewgroundsMentre sopra è un disastro assoluto, è in realtà abbastanza facilmente risolto.
Schermata del titolo di Pixel Purge, per il confrontoPer prima cosa, aggiungiamo una semplice schermata del titolo. La qualità può variare notevolmente, ma per lo meno abbiamo bisogno di un titolo, un pulsante di riproduzione e qualcosa legato ai punteggi, che si tratti di un elenco già visualizzato sullo schermo o di un pulsante per consentirci di visualizzarli tutti.
Successivamente, ci assicuriamo che l'area di gioco abbia il focus della tastiera dopo aver premuto il pulsante Start Game. Se questo fosse il mio gioco, sceglierei quindi di mostrare i controlli del gioco al giocatore attraverso immagini e testo, e non solo un muro di testo. Per buona misura, salverei una variabile su un oggetto condiviso che dice che il giocatore ha visto i controlli, e non li visualizzerei mai all'inizio di una partita (a meno che non fosse premuto il pulsante "cancella tutti i dati").
Ora che il giocatore ha una buona prima impressione iniziale, con un menu decente e i controlli mostrati, avremmo iniziato il gioco. Qui mi assicuravo che il gioco non fosse effettivamente iniziato finché il giocatore non ha spostato la nave. Questo compirebbe due cose: in primo luogo, sapremmo che hanno le mani sulla tastiera e sono pronte a suonare; e in secondo luogo, non morirebbero da una roccia spaziale volante generata a caso entro i primi due secondi del gioco.
Niente di quello che ho appena elencato è difficile, ma è appena cambiata quella scarsa prima impressione iniziale di questo gioco a "questo ha un potenziale, vediamo cosa succede".
Ora che ci siamo occupati dell'analisi della prima impressione, concentriamoci un po 'sul gameplay attuale.
La schermata di gioco di FluxLa prima cosa che ho notato giocando a Flux è che il movimento era estremamente rigido e mi sentivo molto dilettante. È ovvio che il movimento è bloccato a una velocità impostata e che non vi è alcuna accelerazione o attenuazione. Se dovessimo aggiungerne un po ', allora il gioco non solo sarebbe meglio e sembrerebbe più liscio, ma il nostro controllo sarebbe molto più preciso, rendendo l'esperienza molto più piacevole.
La meccanica del magnete è in realtà piuttosto ordinata, ma è un po 'ruvida attorno ai bordi. La prima cosa che ho notato è che non ci sono restrizioni su quanto piccolo o piccolo possa essere il raggio di attrazione. Questo ci permette di diventare negativi, e alla fine sembra essere di nuovo positivo, ma il magnete in realtà non farà nulla. Questo potrebbe lasciare diverse impressioni sul giocatore, da loro confusi pensando che il gioco non sia professionale, quindi è importante che mettiamo delle restrizioni sul posto.
Supponendo che i giocatori si divertano davvero con il gioco così com'è (sicuramente dubbioso oltre il primo gioco o due), abbiamo ancora qualche aggiustamento da fare. Quando il giocatore muore, non gli viene lasciato alcun incentivo per giocare di nuovo. Il gioco sullo schermo dovrebbe essere usato come un'opportunità per indurre il giocatore a giocare di nuovo - e semplicemente avere un pulsante per lasciarglielo fare non è ciò che intendo.
Il gioco di Flux sullo schermoIn questo caso, lo schermo del gioco deve ancora mostrare il punteggio del giocatore, ma anche il punteggio migliore di tutti i tempi. Se il loro gioco precedente era il migliore, questo dovrebbe essere collegato al giocatore sia visivamente che udibilmente.
Gioco di Pixel Purge sullo schermo, per fare un confrontoSe volessimo prendere le cose ancora di più, inseriremo i pulsanti di Facebook / Twitter e permetteremo al giocatore di vantarsi della loro realizzazione con gli amici.
Come ho detto, anche con i difetti critici corretti, ei controlli un po 'lucidi, il gioco è ancora un po' noioso. Mentre ci sono centinaia se non migliaia di direzioni in cui fare un gioco così semplice, mi concentrerò solo su alcuni dei cambiamenti più semplici ma comunque efficaci.
La prima aggiunta che vorrei aggiungere è potenziamenti. Abbiamo già ottenuto il codice di collisione che usiamo per la raccolta dei cristalli, quindi aggiungere powerup non è così difficile da un punto di vista tecnico. Ad esempio, potremmo aggiungere un potenziamento che trasforma ogni cristallo rosso in uno bianco. Con un fantastico effetto visivo e un fantastico effetto sonoro, afferrare uno di questi sarebbe molto gratificante.
La prossima cosa che farei è aggiungere cristalli di dimensioni diverse, dove più grande è il cristallo, più difficile è attirare o respingere. Dai ai cristalli più grandi un punteggio più alto e un suono più gratificante, e ora hai un po 'di sostanza nel tuo gioco. Scoprirai che i giocatori si comportano in modo più rischioso intorno alle pietre morte istantanee, solo così possono tentare di tirare dentro un gigantesco cristallo bianco.
A proposito di pietre morte istantanee, perché non aggiungere un modo per sbarazzarsi di loro? Con la semplice pressione di un pulsante (per esempio, il tasto X), il giocatore può sparare direttamente in avanti, a un costo. Per rendere il gioco più interessante, sparare con la tua arma richiede un po 'di energia, quindi dovrebbe essere usato con parsimonia. Potremmo anche aggiungere un potenziamento che esplode tutte le rocce sullo schermo, o che rende il giocatore invincibile in modo che possano colpirle senza preoccupazioni per un tempo limitato.
Se volessi davvero aggiungere un livello di complessità al gioco, farei in modo che tutti i cristalli ottenuti vengano memorizzati come valuta, e dopo ogni gioco (o livello), il giocatore potrebbe spendere quei punti per aggiornare le statistiche. Queste statistiche potrebbero variare dal raggio massimo del magnete, alla maggiore rigenerazione di energia dai cristalli bianchi; Le possibilità sono quasi infinite.
Tutti i maggiori problemi rimanenti riguardano la lucidatura e, come molti sviluppatori vi diranno, questo può richiedere molto tempo per essere corretto.
Alcuni degli aspetti più importanti di lucidatura che sono necessari sono i seguenti:
Come puoi vedere, non ci è voluto molto per stravolgere questo gioco, e quindi sottolineare alcuni modi semplici ma efficaci per sistemarlo.
Ci sono enormi vantaggi nell'essere in grado di sistemare un gioco così basilare. In realtà, tutto ciò che Flux ha non è più grande o più complesso di una singola porzione di qualsiasi altro gioco più grande. Se guardiamo allo sviluppo di giochi come questo, vediamo quindi il vantaggio di essere in grado di sistemare un gioco così semplice. Essenzialmente siamo in grado di visualizzare i nostri progetti più grandi come pezzi piccoli, e possiamo quindi lucidare ogni pezzo singolarmente fino a renderlo un'esperienza piacevole e divertente da solo. Alla fine, avremo un gioco completo, composto da tanti piccoli pezzi estremamente ben costruiti.