Un'animazione di una creatura volante è molto complicata da creare: le ali che sbattono cambiano di prospettiva, tutte quelle piume cambiano la loro lunghezza e posizione, e c'è un certo ritmo che deve essere seguito.
Tuttavia, esiste un metodo per farlo senza cercare un numero infinito di riferimenti. In questo tutorial ti mostrerò i meccanismi del volo per costruire le ali da zero in qualsiasi posa, come disegnare le piume il più rapidamente possibile usando un semplice trucco Adobe Photoshop e come costruire un corpo che segua il movimento di le ali. Ultimo ma non meno importante, stiamo andando a dipingere la creatura in un modo semplice.
La creatura volante sarà un grifone di neve, mezzo gufo delle nevi, metà leopardo delle nevi. Per preparare questo tutorial puoi controllare questi:
Prima di iniziare, è bene fare un po 'di riscaldamento. Quando disegni qualcosa per la prima volta, non puoi aspettarti risultati sbalorditivi contemporaneamente. Se non hai mai disegnato un leopardo delle nevi o un gufo delle nevi da zero, prendi qualche riferimento e studiali prima di provare qualcosa di più complicato.
Quando ti senti pronto, disegna la tua creatura senza ali, sospesa nell'aria. Ho dato al mio grifone un becco più grande, dato che l'animale è molto più grande di un gufo, e un collo sottile per mantenere un aspetto più tradizionale.
Il volo si basa su due fasi: a salita (B) e a downstroke (UN). Ciò che conta davvero per il volo è il downstroke, che spinge l'aria con la più ampia area di ali possibile. L'upstroke serve solo come una fase di transizione tra due discese: non dovrebbe spingere nulla. Pertanto, un uccello cerca di fare le ali il più grande possibile durante la fase discendente (ali spiegate) e il più piccolo possibile durante la corsa (ali piegate).
Usa questa regola per definire il flapping nella tua animazione. Mantieni il corpo su un singolo livello e crea un nuovo livello per ogni altro fotogramma. Puoi giocare con la loro opacità per vedere il precedente e basare il movimento successivo su di esso.
Dobbiamo capire la costruzione delle ali per andare oltre. È piuttosto semplice:
Guarda il tuo braccio. Può essere relativamente espanso con il gomito rivolto verso il basso, verso l'alto o nel mezzo senza ruotare il corpo. Questo è ciò che accadrà anche durante il volo. La posizione del gomito ci dirà se possiamo vedere la parte superiore o inferiore di un'ala.
Ora usa questa costruzione per costruire le armi alari. Ricorda: durante la salita e il downstroke possiamo vedere o la parte superiore o inferiore di un'ala, a seconda della prospettiva.
È possibile eseguire un'animazione di prova per verificare come appare.
Ti ricordi la forma tipica delle ali di pollo? Questo è ciò che dobbiamo costruire prima di attaccare le penne a loro.
Inizia con la parte del braccio. È attaccato con un lato al corpo, quindi fai attenzione a cosa succede quando il gomito viene ruotato.
Aggiungi la parte dell'avambraccio. È collegato alla parte precedente, ma non direttamente al corpo, quindi è più flessibile. Si restringe anche verso il polso.
L'ultima parte è un semplice triangolo.
Ora possiamo iniziare a definire la posizione delle piume. Seguono il ritmo della parte a cui sono attaccati, ma c'è una cosa delicata sulle penne delle braccia - sebbene la loro parte sia attaccata al corpo, loro stessi non lo sono. Possono essere facilmente allungati dal corpo, ma non è raccomandato durante il volo poiché potrebbe rompere l'ascensore.
Quando aggiungi le piume, segui il ritmo della loro parte dell'ala. Ricorda la prospettiva e l'eventuale scorcio!
Aggiungi un'altra porzione di piume. Riesci a indovinare cosa succede se ruotiamo il polso dall'altra parte?
E l'ultima parte.
Per prima cosa dobbiamo capire come sono attaccate le piume. Abbiamo già costruito delle ali solide, quindi non dovrebbero esserci problemi. Basta vedere come le piume seguono il ritmo delle loro aree.
Area "mano":
Area "Avambraccio":
Area "Arm":
Lo stesso vale per un'altra riga:
C'è un gruppo di piccole piume nell'area "pollice":
Infine, copri l'ala con piume morbide e soffici:
Grandi ali possono avere le loro piume "a mano" scanalate:
Ora possiamo iniziare a delineare le piume.
Ora lavoreremo ai contorni finali, quindi creiamo la tela (Control-Alt-I) grande quanto abbiamo bisogno di essere per ottenere tutti i dettagli.
Potremmo disegnare tutte le penne una per una, ma richiederebbe molto tempo anche per un fotogramma - e ne abbiamo nove! Per evitare questo fastidio, proviamo un trucco che si adatta allo stile che stiamo cercando.
Creare un Nuovo strato e doppio click per aprire il Stile di livello finestra. Imposta le impostazioni come di seguito:
Creare un Nuovo stile basato su di esso.
Sarà il miglior pennello per il nostro scopo DP Comic Inker a partire dal Preset DP. Tuttavia, qualsiasi pennello duro farà; questo funziona semplicemente senza intoppi. Trovalo nel Preset degli strumenti pannello.
Disegna alcuni tratti di prova con il pennello e usa il nostro nuovo stile su di esso. Il contorno dovrebbe apparire da solo.
Tuttavia, se proviamo a sovrapporre i tratti, si fondono l'un l'altro, creando un grande blob. Come evitare questo quando si disegnano piume sovrapposte?
La soluzione alternativa è creare un nuovo livello per ogni tratto, ma puoi immaginare di farlo? Per compiti automatici come questo possiamo usare il Azioni pannello.
Inizia aggiungendo a Nuovo set, poi Crea nuova azione.
L'azione sta registrando ora! Svolgi tutte le attività che vogliamo automatizzare:
Ora puoi fermare l'azione.
Ogni volta che vogliamo utilizzare l'azione, dobbiamo solo fare clic su Giocare pulsante. Tuttavia, anche questo semplice clic può essere faticoso quando dipingiamo un sacco di colpi. Aggiungiamo una nuova scorciatoia per questo.
Vai a Modifica> Scorciatoie da tastiera, selezionare Menu del pannello, e trova Azioni sulla lista. Quindi assegnare una scorciatoia per il Giocare pulsante. Scegli qualcosa che sarà facile da usare.
Provalo! Con la nostra azione selezionata nell'elenco:
Usa questo metodo per disegnare le file di piume come spiegato prima. Quando hai finito con una fila, fondersi (Control-E) i tratti per evitare problemi e rallentamenti. Ricorda la sovrapposizione di piume come descritto in questo tutorial!
Una cosa carina di questo metodo è che puoi facilmente modificare le penne (a patto che non siano unite), ad esempio per creare fessure. Fare clic su di essi con il Sposta strumento (V) quando si tiene Controllo per selezionare il loro livello senza nemmeno guardare l'elenco.
Disegna tutte le ali con questo metodo, lasciando le ali sinistra e destra su livelli separati. All'inizio può essere complicato, ma con ogni ala lo troverai più facile e veloce, molto più veloce dello schizzo e delineare manualmente ogni piuma! La buona notizia è che non devi contare le piume, perché nessuno noterà la differenza. Non hai nemmeno bisogno di essere eccessivamente cauto: è l'animazione che conta, non un singolo fotogramma. Se non mi credi, guarda quanto strano alcuni dei miei telai sembrano!
Le ali non sono le uniche cose che si muovono durante il volo. Come accennato prima, il downstroke in realtà spinge il corpo in alto, bilanciando la costante caduta della salita. Se l'equilibrio viene mantenuto, l'uccello non sta né salendo né cadendo: sta volando. Puoi vedere questo movimento bilanciato in questo video.
Tuttavia, il corpo del nostro grifone non è equilibrato come quello di un uccello. Basta guardarlo indietro: quando il busto viene sollevato, il resto del corpo viene tirato da esso, ma non direttamente dalle ali. Possiamo immaginare che causerà un leggero ritardo in entrambe le fasi.
Per ottenere questo effetto, abbiamo bisogno di costruire il corpo con elementi indipendenti.
Disegna gli elementi che vuoi spostare in modo indipendente usando lo stesso metodo che abbiamo per le penne. I dettagli non sono importanti ora, quindi concentrati sui contorni.
Crea un'animazione, usando lo stesso corpo per tutti i fotogrammi e modificando solo le ali. Nel caso non l'avessi mai fatto prima:
Suggerimento: se vuoi aggiungere una modifica graduale, avvialo su tutti i frame e deseleziona solo il frame precedente prima di cambiarne un altro.
In piena ascensione, il grifone dovrebbe essere un po 'più in basso rispetto al pieno dorso. La distanza tra di loro dipende da te: il più grande, il più pesante sembrerà l'animale, ma anche il più grottesco del movimento.
Usa il telaio con la rotazione completa come posizione di partenza. Seleziona un altro fotogramma, seleziona tutti i livelli visibili su di esso e premi Shift-Arrow Up per muovere il griffin. Ogni nuovo fotogramma dovrebbe essere un po 'più alto, fino a quando non si raggiunge la piena corsa verso il basso. Dopodiché, sposta il grifone verso il basso per raggiungere la posizione di piena ascesa.
Non è la fine! Il corpo non è rigido e dobbiamo mostrarlo. Iniziamo con la testa. Deve essere stabilizzato durante il movimento, in modo che il grifone sia in grado di osservare tutto in modo efficiente, senza scuotere la vista. Per ottenere ciò, mantieni la testa su un livello simile durante l'animazione. Ignora il collo per ora!
Come accennato prima, la parte posteriore del corpo è tirata dal davanti, non dalle ali, quindi un leggero ritardo. Per mostrare questo, prima interrompi il movimento.
Ora dona a questa parte la posizione più alta a destra prima il corpo è la posizione più bassa e più bassa prima che il corpo sia il più alto. Puoi anche provare altre combinazioni, alcune saranno più naturali, altre saranno più divertenti.
Il mio sembra divertente, vero? Il movimento della schiena è l'indicatore più chiaro del peso del corpo: puoi vedere se l'animale sta lottando per rimanere in alto, o meglio fluttuare pacificamente.
Per rendere la schiena meno rigida, aggiungiamo un po 'di torsione dell'anca che non ha molto senso, ma sembra interessante.
Puoi fare una cosa simile con le braccia:
Finiamo il movimento del corpo con l'inflessione della coda.
Il nostro grifone balla felicemente nell'aria, ma l'arte stessa non viene eseguita. Dobbiamo tracciare le linee appropriate da questo caos.
Nascondi lo sfondo su tutti i fotogrammi.
Apri il Sequenza temporale menu e fare clic Appiattisci i fotogrammi negli strati.
Ora puoi cancellare tutte le cose ridondanti, lasciando solo l'essenza:
Usa il metodo con lo schema che abbiamo usato prima per ricucire gli spazi tra le parti.
Usando lo stesso pennello, dipingi sopra le linee che non vuoi vedere con il bianco.
Fai lo stesso per ogni frame.
Aggiungere i dettagli della grafica al tratto a un fotogramma, quindi copiarli e adattarli al resto.
Doppio click uno degli strati e aggiungi un nero Ictus ad esso. Quindi fai clic con il tasto destro sul livello, Copia stile livello, selezionare tutti i livelli e Incolla stile layer a loro.
Duplicare (Control-J) ogni livello e ritaglia la copia con Control-Alt-G. Ogni livello che aggiungi tra di loro non supererà i limiti della grafica al tratto!
Per rimuovere le parti bianche dalla nostra grafica, cambiare il Modalità di fusione di ogni copia a Moltiplicare. Provalo!
Ecco come dovrebbe essere il nostro elenco di livelli a questo punto:
Coloreremo l'animazione fotogramma per fotogramma, quindi ovviamente abbiamo bisogno di un metodo veloce che sia facile da replicare. Certo, non ti impedirò di dipingere tutte le cornici a modo tuo; Ti mostrerò solo come farlo il più veloce.
Aggiungere un Nuovo strato tra la maschera di ritaglio e la sua copia. Utilizzare il Strumento di riempimento (G) riempirlo con blu scuro (# 2a5bba
), questa sarà la nostra ombra. Ripeti per ogni frame.
Creare un Nuovo strato e dipingi l'interno della line art con l'azzurro o il ciano (# a0f0ff
). Usa lo stesso pennello duro di prima e non avvicinarti ai bordi. Dipingilo per ogni fotogramma.
Vai a Filtro> Sfocatura> Sfocatura gaussiana per sfumare l'ombreggiatura. Puoi applicare facilmente lo stesso filtro a ogni fotogramma selezionando il relativo livello e premendo Control-F.
Creare un Nuovo strato e dipingi l'illuminazione usando un blu molto chiaro (# def6ff
). Per evitare la dissolvenza dei bordi, è possibile selezionare le aree sulla grafica al tratto con Strumento bacchetta magica (W) e poi dipingi al loro interno sul tuo livello.
Prima di iniziare a fondere l'illuminazione, abbiamo bisogno di una spazzola rigida. Creare un Nuovo file e disegna qualcosa come questo, e poi vai a Modifica> Definisci preimpostazione pennello.
fondersi (Control-E) tutti gli strati coloranti (senza la grafica al tratto!) all'interno della loro maschera di ritaglio. Ora possiamo andare in due modi:
Creare un Nuovo strato per ogni fotogramma e riempirlo di bianco. Quindi imposta il suo Modalità di fusione a Luce soffusa per schiarire i colori sottostanti.
Aggiungi un nuovo livello a ogni cornice e colora semplici dettagli su di esso.
Il corpo sembra un po 'semplice, quindi aggiungiamo uno schema ad esso. Per risparmiare tempo possiamo creare un pennello per questo. Creare un Nuovo file e disegna qualcosa come questo:
Vai a Modifica> Definisci preimpostazione pennello, quindi cambiala Impostazioni (F5) come sotto:
Ora puoi facilmente disegnare i segni. Sentiti libero di modificare le impostazioni per un po 'di tempo per adattarsi meglio alla zona, a volte più piccola spaziatura o nessun trasferimento funzionerà meglio.
Il resto del corpo è basato su un leopardo delle nevi, quindi aggiungiamo anche il suo schema. Creare un Nuovo strato su uno dei telai e disegna le rosette. Poi tasto destro del mouse il livello e selezionare Converti in oggetto avanzato.
Duplicare il livello (Control-J) metterlo su ogni frame. Se è necessario un aggiustamento, usare Trasformazione libera (Control-T) nel Ordito modalità (barra superiore, a destra). Se vuoi saperne di più su questo metodo, assicurati di controllare il mio tutorial sull'animazione di un ghepardo in esecuzione.
Usa lo stesso metodo per disegnare rosette sul retro, sulle zampe posteriori e sulla coda.
L'animazione è tecnicamente conclusa, ma possiamo ancora fare qualcosa per renderlo più attraente.
È possibile modificare l'aspetto di tutti i fotogrammi in una volta semplicemente aggiungendo un nuovo registrazione strato. Puoi farlo nel pannello aperto con Finestra> Regolazioni. Nel mio caso ho reso il grifone più bianco.
Possiamo anche rendere il movimento più reale aggiungendo il motion blur in alcuni momenti. Per farlo, prima devi fondersi tutti i livelli di un fotogramma su un singolo livello. Quindi selezionare quello che si desidera modificare, andare a Maschera veloce (Q) modalità e dipingere sopra le aree di sfocatura. Uscire dalla modalità e Invertire la selezione (Control-Shift-I).
Ora vai a Filtro> Sfocatura> Sfocatura movimento e regolare le impostazioni in base alle proprie esigenze.
Poiché tutti i frame erano basati su maschere di ritaglio pulite, possiamo facilmente aggiungere qualsiasi sfondo ad esso. Puoi scegliere qualcosa di complicato ...
... o renderlo più semplice applicando Sfocatura gaussiana ad esso.
Quando sei pronto, modifica la dimensione del canvas alle dimensioni finali. Salva per Web (Control-Shift-Alt-S), selezionare GIF come il formato, e gioca con le impostazioni per ottenere un compromesso tra dimensione e qualità (puoi leggere ulteriori informazioni al termine di questo tutorial).
Senza dubbio è stato un tutorial piuttosto lungo, ma sono sicuro che sono riuscito a spremere tutto ciò che potresti trovare utile quando crei un'animazione di volo di una creatura piumata. Puoi usare questa conoscenza per il tuo fumetto, un videogioco o solo una bella GIF.