In questo tutorial ti guiderò attraverso un ipotetico brief sulla creazione di un'illustrazione di una rivista. Per iniziare, ti mostrerò come esportare / importare indistintamente le mesh Poser in Cinema 4D, dove eseguirai un booleano operazione. Scoprirai come Buffer di oggetti e Multi-Pass i rendering possono farti risparmiare ore di tempo di post-produzione in Photoshop. Infine, imparerai come trasformare un rendering 3D in qualcosa di assolutamente unico, aumentandone il peso e la densità con alcune trame del mondo reale.
La parte iniziale di questo tutorial è pesante in 3D, quindi per quelli di voi che vogliono saltare questa parte e concentrarsi sulle tecniche di Photoshop, passare alla fase 39.
A volte un direttore artistico vedrà un'immagine esistente nel tuo portfolio che può ispirare la commissione. Una volta discussa l'idea, l'art director potrebbe inviarti un layout approssimativo, a seconda di come dettagliato il tuo brief, potrebbe essere necessario produrre uno schizzo più lucido per l'approvazione. In questo caso, lo schizzo e l'esempio precedente erano sufficienti per iniziare il lavoro. Inoltre, un buon art director accoglierà i suggerimenti dell'artista, come il suggerimento di aggiungere le scale.
L'articolo della rivista si concentra sulla consapevolezza della salute dei metalli nei maschi tra i 25 ei 40 anni. Con un budget piuttosto ridotto, Poser è stata la scelta ideale perché le figure potevano essere riposizionate in qualsiasi momento durante il processo di creazione. Inoltre, l'uso di senza carattere le figure evitano qualsiasi connotazione negativa o stereotipizzazione. L'illustrazione finita è mostrata sulla rivista sotto riportata.
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Lanciare Poser e sostituire la figura predefinita evidenziando la miniatura "JamesHiRes" (in Figure> James) e facendo clic sull'icona Cambia figura. Questa cifra sarà la più grande, ecco perché stiamo usando la mesh ad alta risoluzione.
Ora verifica di aver selezionato l'opzione Attenua ombreggiata nel pannello Stile visualizzazione documento per accelerare le operazioni. Per inciso, sto usando Poser 6, ma tutte le tecniche che userete funzioneranno dalla 4.02 in poi.
Aggiungi un'altra figura evidenziando la miniatura "James" standard, quindi selezionando l'icona doppia Crea nuova figura, in modo da non sovrascrivere la prima cifra. Ora seleziona l'intera figura e usa le manopole Parameter per impostare la scala su 10% e yTran su 2.880. Questa impostazione rende visibile la figura, perché ogni volta che ne viene aggiunto uno nuovo, si posiziona nello stesso punto. Questo sarà il primo dei piccoli personaggi - è per questo che stiamo usando la mesh a bassa risoluzione.
Con la piccola figura ancora selezionata, impostare i quadranti dei parametri come mostrato.
Posa la figura usando il preset Stand 15 (sotto Pose> James Pose Standing Pose). Ora ridimensiona la figura al 7%, quindi trasformala utilizzando le impostazioni come mostrato. Assicurati di utilizzare le diverse visualizzazioni della videocamera per facilitare il posizionamento, a volte una vista laterale può sembrare soddisfacente, ma se visualizzata da un punto di vista diverso è totalmente sbagliato. Non preoccuparti di essere troppo preciso in questa fase, in quanto modificheremo i dial dei parametri in un secondo momento.
Aggiungi un'altra piccola figura in alto sull'altro lato della testa, quindi usa le stesse tecniche per posizionare. Ora posa usando il preset Pushing 05 (sotto Pose> James Pose> Action> Handling Objects). Il direttore artistico aveva originariamente inteso entrambe le piccole figure in piedi sulle orecchie, ma era d'accordo che sarebbe stato meglio aggiungere le scale. Non preoccuparti per gli arti che si scontrano con la figura grande: in Cinema 4D ti rimuoveremo la parte superiore della testa in un secondo momento.
Con le due piccole figure posizionate in modo approssimativo, selezionare la mesh della testa delle figure grandi e impostare il quadrante dei lampeggiamenti su 1.000.
Scarica il modello ladder gratuito, quindi, dopo averlo decompresso, memorizza in una posizione memorabile. Ora vai su File> Importa> 3D Studio e vai al modello. Nella finestra di dialogo di importazione di Prop inserisci le impostazioni come mostrato (ho stimato una scala del 20%, ma questo verrà modificato in seguito). Con la scala selezionata, è possibile tirare verso l'alto con il selettore yTran per posizionarlo approssimativamente.
Ora imposta il quadrante della scala su 80% e tira / ruota per affinare la sua posizione. La tua figura più piccola richiederà quasi certamente ritocchi di posizionamento, così come i quadranti dei piedi modificati per adattarsi al gradino della scala. Anche in questo caso, visualizzare i modelli con diversi punti di vista per la precisione. A questo punto sentiti libero di regolare ulteriori ghiere dei parametri sulle figure più piccole, come le braccia e le mani.
Visto dalla fotocamera frontale, la tua scena dovrebbe assomigliare a questa. Ancora una volta è OK per la scala di affondare nella spalla di una frazione, questo sarà corretto con Photoshop più tardi.
Ora apri la libreria Puntelli e con la scala selezionata, fai clic sull'icona Aggiungi alla libreria e chiamala "SCALA".
Seleziona la miniatura della ladder, quindi fai clic sull'icona della spunta per aggiungere la seconda ladder. Ora imposta la manopola xTran come mostrato.
Ruota / posiziona la scala in posizione, quindi seleziona e regola la seconda piccola cifra. Avrai anche bisogno di regolare con precisione le manopole dei piedi per abbinare il gradino della scala come in precedenza.
Fai clic sullo stile di visualizzazione Shader Texture per assicurarti che tutte le trame siano presenti (a parte la scala, che sistemeremo in Cinema 4D). Ora questa parte sembra complicata, ma è abbastanza semplice. Abbiamo bisogno di esportare ogni figura come file OBJ separati, quindi è solo un caso di controllare le caselle di mesh richieste.
Per prima cosa, vai su File> Esporta e scegli Wavefront OBJ, nella finestra di dialogo successiva assicurati che sia selezionato Single frame (il valore predefinito) e fai clic su OK. Successivamente, ti verrà presentata la finestra di selezione della gerarchia. Abbiamo bisogno di esportare la metà superiore del pugno di grandi dimensioni (JamesHiRes), quindi deselezionare UNIVERSE e GROUND, quindi espandere i gruppi di gerarchia e controllare le mesh richieste come mostrato. Se fai riferimento all'illustrazione finita, vedrai che la metà inferiore della figura non è visibile - ecco perché queste mesh non sono controllate, quando hai finito fai clic su OK.
Nella finestra successiva seleziona le caselle come mostrato e premi OK per esportare. A questo punto ti verrà chiesto di scegliere un luogo in cui salvare / denominare il file. Ho salvato in una nuova cartella e l'ho etichettato come "James_hires.obj".
Ripeti il processo di esportazione, ma questa volta seleziona tutta la prima piccola figura (James) e la prima ladder (ladder). Salva nella tua cartella e chiamalo "James_left.obj".
Esportare nuovamente, selezionando tutta la seconda piccola figura (James 1) e la seconda ladder (ladder_1). Salva nella tua cartella e chiamalo "James_right.obj". - la tua cartella ora dovrebbe contenere i seguenti file:
Ora puoi salvare la scena Poser come "Figures_final.pz3" all'interno della cartella e chiudere Poser. Poiché importeremo i file OBJ in Cinema 4D, dovrai acquistare interPoser Light, interPoser Pro o scaricare la demo gratuita.
InterPoser è un plug-in per Cinema 4D che consente di caricare facilmente file OBJ e scene Poser. Permette anche la ricostruzione delle impostazioni del materiale con l'aiuto dei riferimenti Runtime di Poser per trovare le trame dell'immagine. Inoltre, le modifiche salvate nel file Poser Scene possono essere applicate in qualsiasi momento successivo. È inoltre possibile utilizzare il Runtime Explorer del plug-in per applicare qualsiasi file di libreria di Poser Runtime contenente informazioni sul materiale all'oggetto o agli oggetti selezionati in modo simile a Poser.
Sto usando Cinema 4D V8, ma le tecniche che userai funzioneranno su nuove versioni. Una volta installato il plug-in, avvia Cinema 4D e apri la finestra interPoser dal menu a discesa Plugin. Successivamente, fai clic sul pulsante Carica oggetto scena e vai al tuo "James_hires.obj". Nella finestra Configurazione scena selezionare Unisci con documento attivo e Applica materiali da file scena. Ora vai al tuo file Poser e premi OK.
Successivamente, ti verrà richiesto di accedere alla cartella Poser Runtime (Applicazioni> Poser> Runtime) selezionarlo, quindi fare clic sul pulsante Scegli.
Dopo un po ', la figura verrà importata, completa di trame. Se individuate parti di figure indesiderate (dal processo di esportazione al punto 13), evidenziate semplicemente le loro mesh nel Gestore oggetti e premete Elimina.
Ora salva il documento come "Illustration.c4d" nella stessa cartella dei file OBJ.
Apri un nuovo file Cinema 4D e utilizza interPoser per importare "James_left.obj" e ripetere i passaggi 16 - 17.
Ora salva il file come "James_left.c4d" nella tua cartella.
Aprire un nuovo documento Cinema 4D, quindi utilizzare interPoser per importare "James_right.obj" e ripetere i passaggi 16 - 17. Salvare il file come "James_right.c4d" all'interno della cartella. Riapri il tuo primo file Cinema 4D ("Illustration.c4d") e vai su File> Unisci, quindi vai a "James_left.c4d". Ripeti il comando Unisci con James_right.c4d. "
Ora se controlli il Gestore oggetti, dovrebbe avere tre gruppi di mesh tutti nella posizione esatta come erano in Poser. Se dovessi esportare tutte le mesh di Poser in una volta sola, avresti un enorme elenco di mesh non raggruppate che potrebbero facilmente essere mescolate. Ora esegui un rendering di anteprima (Control + R) per verificare che tutto stia cercando come dovrebbe.
Espandi il gruppo "James_hires" e trascina la mesh "Figura_1: testa" sopra come mostrato.
Rinominare la mesh "Figura_1: head_outer", quindi Copia> Incolla come nuova mesh, posizionare sopra la mesh originale ed etichettarla "Figure_1: head_inner." Coloralo bianco usando il Colore dello schermo (sotto Proprietà di base) nella palette Attributi. Ora scala dal centro come mostrato - questa maglia interna creerà lo spessore richiesto quando viene tagliata la parte superiore della testa.
Aggiungi un oggetto cubo sotto la mesh "Figure_1: head_outer". Ora premi F5 per vedere tutti i pannelli e assicurati che il cubo comprenda la testa. Ora seleziona la vista laterale (F3) e ingrandisci, quindi trascina la coordinata Y verde verso l'alto in modo che la base del cubo si allinei al piede delle figure di sinistra che alla fine si appoggerà sul labbro.
Evidenzia "Figure_1: head_inner" e "Figure_1: head_outer", quindi fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Raggruppa per aggiungerli a un oggetto Null. Ora posiziona "Oggetto Nullo" sopra il "Cubo".
Aggiungi un booleano (Oggetti> Modellazione> Booleano) e posizionalo sopra l'oggetto "Null". Ora trascina il "Cubo" nel "Boole".
Trascina il "Null Object" contenente le due mesh di testa nel "Boole". Ora con "Boole" evidenziato, seleziona Oggetto nella palette Attributi e assicurati che A sia sottratta B nel menu a discesa Tipo booleano e che sia selezionata anche l'opzione Alta qualità.
Noterai alcuni artefatti dall'aspetto strano sulle maglie della testa. Questo perché Poser ha importato alcuni dati Tag aggiuntivi che vengono corrotti dall'oggetto "Boole". Questo può essere facilmente corretto eliminando i due Tag Base aggiuntivi su entrambe le mesh della testa come indicato. Ora esegui un rendering di anteprima per verificare che tutto sia OK.
Per mantenere le cose in ordine, trascina il "Boole" nel gruppo "James_hires" nella parte superiore della pila della gerarchia. In questo modo tutte le maglie delle figure e il "Boole" vengono raggruppati e possono essere spostati come se fossero un oggetto.
Ora inizia a riunire i meccanismi meccanici interni della testa in documenti separati. Puoi modellare i pezzi da solo o, per la velocità, ho usato alcune maglie disponibili liberamente; come questo motore. Questa parte è come lavorare con clip art 3D: divertiti a assemblare le parti in un modo che non era originariamente inteso a creare il tuo meccanismo. Il modello di punta proviene da un CD 3D di serie.
È sempre consigliabile controllare il contratto di licenza sui modelli gratuiti se li si utilizza commercialmente. Quando hai finito, elimina le trame che potrebbero essere state importate, quindi Salva e Unisci come prima con il tuo documento "Illustration.c4d".
Ora posiziona / ridimensiona le tue parti per adattarle alla cavità della testa. Inoltre, attiva la visibilità del gruppo "James_hires" nella finestra delle proprietà di base per facilitare il posizionamento.
Sentiti libero di aggiungere altri elementi: ho usato un altro componente dal CD di scorta alla base per riempire lo spazio.
Se non hai caricato i materiali di base di Cinema 4D, premi Maiusc + Comando + O e naviga verso di loro (con etichetta "Basics.c4d" nella cartella "Mat"). Ora evidenzia i tuoi gruppi meccanici nell'Object Manager e li strutturi trascinando / rilasciando una combinazione dei materiali "metal007" e "metal008". Sono stati solo dopo una colorazione di base, quindi non faticare su nessuna delle impostazioni di Reflection o Bump - anche eliminare i valori di Luminosità come mostrato.
Fai clic tenendo premuto Maiusc per evidenziare tutti i nomi dei gruppi meccanici, quindi aggiungili a un oggetto Null (come hai fatto al punto 25), che puoi rinominare "Mech_brain".
Lascia cadere il materiale "wood003" su entrambe le reti a pioli e regola l'impostazione Luminosità all'80%.
Aggiungi un piano di piano e appoggialo appena sotto la linea di cintura della figura grande. Ora regola le sue dimensioni per coprire l'area di sfondo sul pannello di visualizzazione principale.
Ora aggiungiamo alcune luci di base. Rilasciare una luce Omni (1) e posizionare come mostrato, regolando la luminosità al 22%. Imposta l'ombra su Morbido e posiziona come mostrato. Copia> Incolla una luce duplicata (2), riposiziona e aumenta la luminosità al 22%. Incolla di nuovo per aggiungere un'altra luce (3), quindi cambia il suo tipo in una luce Area.
Aggiungi un ambiente, quindi fai clic sul campione Colore dell'ambiente e scegli un verde / giallo molto pallido. Ora regola la forza dell'ambiente al 20%. A questo punto è una buona idea eseguire un rendering di anteprima, scriverlo e inviarlo all'art director per l'approvazione.
Nell'Object Manager, scegli come target il tuo primo gruppo e vai su File> Nuovo tag> Tag di compositing. Ora seleziona il Buffer oggetto nel menu Attributi e seleziona Abilita. Continua ad aggiungere i tag di compositing ai gruppi rimanenti e attivandoli come buffer di oggetti separati. Ognuno di questi Object Buffer renderà ogni gruppo di oggetti come un canale alfa separato per rendere la nostra modifica di Photoshop molto più semplice.
Esegui un altro rendering di anteprima, quindi una volta che sei felice puoi premere Control + B per accedere alle impostazioni di rendering finali. Queste sono le impostazioni che ho usato:
Scheda Generale: Geometria in Antialiasing.
Scheda Output: selezionare Manuale e inserire 5000 px per 4500 px.
Scheda Salva: selezionare 300 DPI, quindi fare clic sul pulsante Percorso per salvare la destinazione scelta e denominarla "Render.tif".
Scheda Antialias: seleziona Geometria e Immagine fissa.
Scheda Opzioni: controlla Luce automatica, Trame, Annulla se Errore trama, Effetti sfocati e Illuminazione volumetrica.
Scheda Multi-Pass: controlla il rendering Multi-Pass, quindi carica ciascun Buffer oggetto nel menu a discesa Canali. Ora seleziona Salva immagine multi-pass e file multilivello. Infine, fai clic sul pulsante Percorso, salva nella stessa posizione e chiamalo "Alphas.psd". Una volta completato il rendering, avrai due file Photoshop; un rendering dritto e uno contenente quattro canali alfa. Ora premi Shift + R per Renderizzare in Picture Viewer.
Quando i rendering sono completi, aprili entrambi in Photoshop e Maiusc e trascina la miniatura del livello "Render.tif" nella tavolozza dei livelli "Alphas.psd". Ora premi Comando + E per Unisci giù, quindi fai doppio clic sulla miniatura del livello risultante per sbloccarne la trasparenza e chiamarla "Rendering".
Se passi alla palette dei canali e disabiliti la visibilità del canale composito RGB in alto, vedrai i quattro canali extra, che possono essere caricati come selezioni come vedrai in seguito. Ora scegli come target il tuo canale composito più alto e disabilita i canali extra di Object Buffer. Ritorna alla palette dei livelli e premi Comando + Y per abilitare i colori di prova. Ciò consente di lavorare in modalità RGB, mentre si visualizza in anteprima in CMYK ed evita in seguito spostamenti di colore imprevisti.
Abbiamo troppa area di sfondo, quindi seleziona lo strumento Selezione rettangolare (M). Ora imposta lo stile su Dimensioni fisse e inserisci le seguenti dimensioni: Larghezza: 28 cm Altezza: 32 mm (che è la dimensione di riproduzione). Ora vai su Immagine> Ritaglia.
Aumenta lo zoom e controlla gli oggetti con un numero basso di poligoni: vedrai che le tazze sul dispositivo centrale devono essere riparate. Innanzitutto, scegli lo strumento Ellisse (U) con l'opzione Percorsi selezionata. Ora aggiungi un tracciato circolare sulla prima area come mostrato - non preoccuparti se non lo fai bene la prima volta, usa lo Strumento selezione traccia (A) per selezionare, quindi premi Comando + T per trasformare e riposizionare.
Aggiungi un nuovo livello e poi Comando-fai clic sulla miniatura del tuo percorso per generare una selezione. Ora usa attentamente lo Strumento clone (S), imposta Corrente e inferiore per riparare i bordi. Non preoccuparti di clonare su aree come il ginocchio delle figure - Fai clic con il tasto di comando "Oggetto Buffer 3" nella palette dei canali per generare una selezione e premi Elimina.
La tazza a destra è un po 'più coinvolta, a causa del suo spessore e non essendo un cerchio perfetto. Inizia aggiungendo un percorso come passaggio precedente. Trasforma / posiziona, quindi tieni premuto Control e seleziona Distorci per rimodellarlo. Generare una selezione e utilizzare lo strumento Eyedropper (I) per selezionare una oliva e un giallo pallido dal labbro. Ora aggiungi un nuovo livello ("Livello 2"), quindi seleziona lo strumento Sfumatura (G) e trascina verso il basso un gradiente lineare all'interno della selezione attiva.
Infine, vai Seleziona> Modifica> Contatta per 6 px e premi Elimina, quindi clona all'interno della selezione su "Livello 1."
Continuare a ritoccare utilizzando i percorsi circolari o creando manualmente. Ricordati di lavorare su "Livello 1" piuttosto che sul tuo livello base, in questo modo gli errori possono essere facilmente risolti.
Crea un percorso attorno al piede mancante della scala di sinistra e clona all'interno di una selezione basata sul percorso. Con il nero impostato come colore di primo piano e la destinazione ancora attiva, seleziona "Oggetto Buffer 3" e premi Elimina per riempire di bianco. Segui le stesse tecniche per la scala a destra, riempiendo anche "Buffer oggetto 3" con bianco.
Scegli un pennello medio, dai bordi netti. Ora generi selezioni da "Livello 1" e "Livello 2" per dipingere tutte le aree rimanenti sui canali del Buffer oggetto pertinenti in bianco. Completato il ritocco, scegli come target il tuo livello base e premi Maiusc + Comando + E per Unisci visibili.
Rilasciare un nuovo livello, impostare il metodo di fusione su Moltiplica e etichettarlo come "Ombre". Scegli un pennello medio, morbido, nero al 100% Opacità per dipingere le ombre come indicato.
Non preoccuparti di sovrapporre le aree, lo risolveremo nel passaggio successivo. Inoltre, se senti che le tue ombre sono troppo pesanti, basta ridurre l'opacità dei livelli - Ho usato un'impostazione del 48%.
Carica "Oggetto Buffer 1" come selezione e premi Elimina sul livello "Ombra" per rimuovere l'eccesso. Ripeti l'utilizzo delle selezioni da "Object Buffer_2" e "Object Buffer_3".
Aggiungi un nuovo livello nella parte superiore della pila e etichettalo "Sbiadimento / sfocatura". Ora usa gli Smudge and Blur Tools (R) entrambi impostati su Sample All Layers per dipingere su tutti i bordi duri all'interno delle selezioni generate dai tuoi canali Object Buffer. Ricorda, miravano a rimuovere l'aspetto nitido e renderizzato 3D per un aspetto più pittorico.
Scegli il livello "Render" e unisci nuovamente Visibile. Quindi, duplica il livello "Render" e chiamalo "Render noise". Vai a Filtro> Disturbo> Aggiungi disturbo, inserisci un importo di 12 e verifica l'opzione Monocromatico. Ora rilascia l'opacità dei livelli al 90%.
Accentua il dettaglio dei mezzitoni sul tuo meccanismo effettuando una selezione da "Object Buffer 1". Ora aggiungi un nuovo livello impostato su Luce soffusa e assegnalo a "Punti salienti".
Quindi, seleziona un pennello medio, con bordi sfumati, bianco su Opacità bassa e dipingi all'interno della selezione come mostrato. Ora puoi lasciare l'opacità dei livelli a piacere - Ho usato un'impostazione del 66%.
Aggiungi un nuovo canale facendo clic sull'icona Crea nuovo canale ai piedi della tavolozza ed etichettalo "Tutte le cifre". Ora generi a turno le selezioni da tutti e quattro i Buffer oggetto e riempi con il bianco sul nuovo canale. Questo canale combinato ora ti consentirà di selezionare rapidamente tutti i Buffer oggetto contemporaneamente.
Rilascia l'immagine cloud come nuovo livello ed etichettala "Sky". Trasforma per coprire la tela, quindi genera una selezione dal tuo canale "Tutte le cifre". Con il livello "Cielo" scelto scegli Livello> Maschera livello> Nascondi selezione.
Apri "Texture_1.jpg" dalla cartella "sorgente" e trascinalo tenendo premuto Maiusc come nuovo livello. Chiamalo "Distress 1" e imposta il metodo di fusione su Soft Light e rilascia l'opacità al 40%.
Ripeti usando "Texture_2.jpg", usando di nuovo Luce soffusa, ma abbassando l'opacità del livello al 28%. Quindi denominare il livello "Distress 2."
Ripeti l'operazione usando "Texture_3.jpg", impostando il metodo di fusione Dodge Color e la sua opacità al 36%. Denominare il livello "Distress 3."
Rilascia l'ultimo "Texture_4.jpg", impostando il metodo di fusione su Luce soffusa e la sua opacità al 40%. Denominare il livello "Distress 4."
La tecnica di sovrapposizione di queste trame e la sperimentazione di diverse modalità di fusione e opacità non è dissimulata dai vetri tradizionali, come la pittura ad acquerello, quindi è sempre una buona idea avere una selezione di trame interessanti a portata di mano.
Aggiungi un livello di regolazione in bianco e nero, selezionando il predefinito Bianco massimo. Ora imposta il metodo di fusione su Sovrapponi e Opacità su 64% per ammorbidire l'effetto.
Aggiungi un livello di regolazione Tonalità / Saturazione, imposta Saturazione a -34 - quindi rilascia l'opacità dei livelli al 90%.
Ora aggiungi un livello di regolazione Livelli, impostando il punto medio del livello di input su 0.91.
Aggiungi una maschera al livello "Distress 2", quindi usa un pennello medio, con bordi sfumati per cancellare come mostrato.
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