Nel tutorial di oggi imparerai come perfezionare la tua conoscenza della prospettiva con una tecnica semplice ma molto utile ampiamente utilizzata dai concept artist e dai professionisti del settore dell'intrattenimento. Iniziamo!
Anche senza attrezzature e misure speciali, possiamo facilmente ripetere un quadrilatero verso un punto di fuga. Iniziamo con uno scenario di base che evolverà un po 'mentre procediamo.
Supponendo che tu conosca le basi delle prospettive a uno, due e tre punti, inizieremo con un rettangolo disegnato in una prospettiva a un solo punto - mirando a ripeterlo verso il punto di fuga.
Disegna una croce usando gli angoli per stabilire il centro del rettangolo.
Usando questo punto centrale, ora sappiamo dove sarebbe il centro dell'asse x (verde), ma più importante il centro dell'asse y (giallo).
Partendo dall'angolo in basso a sinistra possiamo colpire una linea attraverso il centro dell'asse y che abbiamo appena stabilito, fermandoci sulla linea del punto di fuga (nero). Partire dall'angolo in alto a sinistra funzionerebbe allo stesso modo, purché la linea passi attraverso il centro.
Riesci a vedere cosa è appena successo? Abbiamo trovato con successo l'angolo del prossimo rettangolo. Disegna una linea direttamente verso il basso per terminare il rettangolo, come nell'esempio qui sotto. Questa tecnica è estremamente utile e potrebbe essere utilizzata in una prospettiva a un solo punto disegnando cose come muri, piastrelle del pavimento, armadi, ecc.
Finché abbiamo l'angolo, possiamo ripetere questa tecnica quanto vogliamo, finendo per finire molto piccoli vicino al punto di fuga. Ovviamente ci sono strumenti di trasformazione digitale e simili per ottenere questo effetto molto più rapidamente, ma questo rende un'altra check-box nella tua lista delle abilità, specialmente quando lavori su carta.
Proviamo questa tecnica con un secondo punto di fuga (prospettiva a due punti). Come puoi vedere nell'esempio qui sotto, c'è un punto di fuga viola (a destra) e un punto di fuga nero (fuori dall'immagine, a sinistra).
Di nuovo, se troviamo il centro dell'asse y (giallo), possiamo usare quell'informazione per colpire una linea da un angolo attraverso di essa per rivelare dove si trova l'angolo opposto della prossima forma. Qualsiasi combinazione di angoli e linee centrali funziona, ma solo per i loro lati individuali, quindi provalo tu stesso!
Se continuiamo con le linee nere, possiamo usare il punto di fuga viola per vedere quando le linee viola in basso entrano in collisione con la linea del punto di fuga nero. Questo ci dà le informazioni per mappare ciò che queste forme ripetitive sembrano dall'altra parte.
Ora passiamo a una prospettiva a tre punti. La regola per unire gli angoli delle linee verticali (rossa) si applica ancora, poiché la linea centrale (gialla) può ancora essere disegnata con una croce iniziale (blu sbiadito).
Come dimostrato, questa tecnica può essere utilizzata per ripetere la geometria in modo molto efficace e su grande scala, con precisione. Basta non confondere i tuoi assi! Se aiuta, quindi con tutti i mezzi differenziare visivamente gli assi separati come nell'esempio qui sotto.
Ora che abbiamo imparato questa tecnica semplice, la useremo per disegnare un'astronave :) Questo è solo per mostrare la precisione, quindi non giudicare il design. (Se la precisione non ti colpisce, è chiaro perché lo faccio rigorosamente per mostrare il disegno) Quindi, prendiamo una miniatura e disegniamo! Penso che il design due abbia delle belle forme chiare.
Per semplificare le cose, le linee prospettiche saranno disegnate come riferimento coerente. Nell'esempio, ho disegnato delle linee sottili con lo strumento pennello (B) su un nuovo livello (Ctrl + Maiusc + N o Cmd + Maiusc + N) e ho usato lo strumento Trasforma (Ctrl + T o Cmd + T) per sollevare un angolo, imitando la prospettiva esistente ma approssimativa nel disegno. Le linee possono essere mantenute dritte mentre si disegna tenendo premuto Shift.
Lo stesso è fatto per il secondo punto di fuga e entrambe le opacità sono abbassate nella palette Livelli (F7) che ci offre una visione più chiara della nostra linea grafica.
Lo schizzo è ancora troppo apparente e interferirebbe pesantemente con il mio disegno debole e prezioso a venire. Utilizzare la finestra Tonalità / Saturazione (Ctrl + U o Cmd + U) per far scorrere i valori di Luminosità più in alto.
La tela sembra abbastanza limitata, quindi usiamo lo strumento Ritaglia (C) per estendere lo spazio della tela. Nell'esempio seguente ho trascinato l'intera immagine con il tasto sinistro del mouse e poi trascinato il punto di controllo inferiore centrale in basso, premendo Invio per eseguire il ritaglio.
Trasciniamo le linee prospettiche con lo strumento Sposta (V) e disegniamo sopra quelle. Possiamo mantenere lo schizzo grezzo sopra come riferimento visivo. Se hai più livelli da gestire come nell'esempio, puoi tenere premuto Ctrl o Cmd e fare clic con il pulsante sinistro del mouse sui livelli che desideri evidenziare per spostare.
Quando si disegnano forme complesse, è spesso cruciale sapere dove si trova a terra come riferimento. Stiamo essenzialmente mappando molte delle forme virtuali della reale astronave, non solo semplicemente le linee che possiamo vedere.
Puntiamo all'altezza del naso e del collo della nave. Seguendo l'asse, possiamo vedere le relazioni spaziali dei punti. Ho aggiunto un terzo punto di fuga e alcuni colori per differenziare i tre assi.
Concentriamoci sulla definizione dei punti nell'esempio etichettati "A" e "B". Possiamo stimare 'A' a giudicare dallo schizzo sopra, ma quale sarà la sfida è scoprire dove puntare in 'B'. Qui è dove utilizzeremo la nuova tecnica che abbiamo appena appreso.
Estendiamo una linea da 'A' per mostrare l'asse blu ad esso associato (linea blu). Quindi selezioneremo un punto dal rumore di uguale altezza su "A" e ne estenderemo una linea per mostrare il suo asse marrone (linea marrone). Ora abbiamo un altro angolo e un quadrato perfetto.
Questo quadrato sta toccando la linea centrale, ora tutto ciò che dobbiamo fare è ripetere questo quadrato verso il punto di fuga marrone una volta per rivelare dove sarebbe l'equivalente simmetrico al punto "A". Ti sembra familiare? Facciamo una croce usando i quattro angoli.
Abbiamo il punto medio di cui abbiamo bisogno (cerchiato in rosso).
Ora colpisci una linea da un angolo attraverso quel punto medio fino a quando tocca la stessa linea del punto di fuga marrone di "A", come mostrato nell'esempio. Quando tocca, possiamo ripetere la forma quadrata e quindi, abbiamo B.
Possiamo disegnare nella forma della fusoliera perché abbiamo i tre punti. Molto bella.
Sì. Molto bello, passando ...
Facciamo un processo simile per la punta superiore delle ali ora. Nell'esempio ho capovolto la tela perché trovo più conveniente colpire le linee in quella direzione. Puoi farlo scegliendo Immagine> Ruota quadro> Capovolgi tela orizzontalmente.
Estenderemo l'angolo in basso a sinistra verso l'alto lungo l'asse blu verso il punto di fuga, quindi lungo l'asse marrone finché non raggiunge la linea centrale. Ora abbiamo di nuovo un quadrato. Ricorda, è molto importante che le altezze degli angoli siano simmetricamente coerenti, altrimenti il nuovo punto sull'altro lato della linea centrale sarà calcolato male.
Gli stessi semplici passaggi di prima: fai una croce con due linee usando i quattro angoli, come nell'esempio qui sotto. Assicurati che sia abbastanza preciso.
Ora abbiamo un punto centrale, scorreremo una linea attraverso di esso lungo l'asse marrone per trovare il punto centrale, che nell'esempio è sulla linea centrale.
Dall'angolo in basso a sinistra, possiamo tracciare una linea attraverso quel punto centrale che abbiamo appena rivelato fino a colpire la linea marrone sul retro dell'astronave. Usando quel punto possiamo estendere una linea da esso lungo l'asse blu finché non colpisce nuovamente l'asse marrone dell'angolo originale.
Con i tre punti principali che abbiamo stabilito al punto 24, possiamo eseguire una linea sull'asse blu da ciascun punto fino a quando non colpisce il retro dell'astronave (linea marrone). Il punto che rappresenta la punta superiore della fusoliera si ferma quando collide con l'altezza (asse verde).
La parte posteriore dell'astronave non è larga quanto quella anteriore, quindi posizioneremo un punto dove sembra ideale, quindi inizieremo la tecnica per rivelare il punto sull'altro lato della linea centrale.
Un po 'più veloce questa volta. Trova il punto centrale. Trova il punto medio sul lato.
Esegui una linea attraverso di essa.
Ora abbiamo i punti superiori per entrambe le estremità esterne delle ali, possiamo unirli insieme.
Quindi il back-end punta alla fusoliera.
Ci sono alcune piccole prese d'aria sulle ali che saranno più complicate ma seguiranno le stesse regole. I punti devono essere disegnati uno per uno, iniziando con "A". Dobbiamo assicurarci che le caselle per ogni punto siano in linea con la linea centrale.
Per i punti da "A" a "D", estenderemo una linea lungo l'asse blu fino a raggiungere la linea marrone. 'E' è un'altezza diversa, quindi non possiamo semplicemente correre una linea lungo l'ala come le altre. Invece disegneremo una linea lungo l'asse marrone dritto verso la linea centrale.
Le cose stanno diventando piuttosto confuse, quindi consiglio vivamente di usare i livelli per le guide o di cancellarli dopo aver finito.
Dai 5 punti che abbiamo appena stabilito, possiamo raggrupparli punto-punto.
Quindi usando la stessa tecnica, possiamo anche stabilire i punti per le ali.
E le grandi prese d'aria sotto le ali :)
Abbiamo già puntato il punto per la punta del naso, ora è solo un caso di unirli a loro. Noi poteva posiziona punti attorno alla prima curva e combina perfettamente sull'altro lato della linea centrale usando la stessa tecnica di prima, ma ora stai diventando abbastanza buono :)
Sta diventando un po 'troppo complicato ora. Prendiamo tutte le linee guida trasandate e alleggerirle. Seleziona il livello con le linee trasandate e fai clic sull'icona Crea nuovo riempimento o livello di regolazione, quindi seleziona Livelli.
Nella sezione Livelli di output, fai scorrere il triangolo nero verso destra per schiarire i valori più scuri fino a renderli sufficientemente chiari per disegnare una revisione più pulita in alto. Se il risultato non viene visualizzato in anteprima mentre apporti la modifica, è possibile che l'opzione Anteprima sia deselezionata o che sia stato eseguito accidentalmente una selezione prima di questo passaggio. Usa Ctrl + D o Cmd + D per deselezionare la selezione corrente.
Con le vecchie linee in, possiamo tracciarci sopra su un nuovo livello con delle belle linee pulite. Se è adatto al tuo scopo, puoi lasciare la linea arte sottostante, magari abbassare un po 'l'opacità per un look dall'aspetto ruvido.
Potresti aver notato, ho cancellato le linee guida prima per le prese d'aria e gli elevoni, altrimenti le immagini sarebbero state estremamente disordinate, come questo!
Grazie a Photoshop per i livelli.
Come puoi immaginare, con questo schizzo pulito puoi portarlo oltre a livelli più lucidi. Spesso è molto utile avere una linea pulita, lavorando alla grande con attività come la traccia vettoriale e l'ombreggiatura con strumenti di selezione.
Sia per un design, illustrazione o solo per il tempo libero, è possibile utilizzare questa nuova tecnica per aiutarvi con il vostro lavoro. Se stavi cercando di comunicare rapidamente i progetti, non sarebbe realistico cercare di incorporare questa tecnica perfettamente ogni volta. Ma spero che l'apprendimento di questo possa migliorare il flusso di lavoro generale dove ne hai bisogno :)
Spero che tu abbia imparato qualcosa in questo tutorial - sentiti libero di commentare qualsiasi domanda o condividere i tuoi campioni!