Non puoi battere l'apprendimento dall'esperienza personale ... ma apprendere dall'esperienza di qualcun altro è spesso meno doloroso. In questo post ho raccolto alcuni dei miei post mortem preferiti, documenti di progettazione del gioco e analisi del design per i giochi tradizionali, da Mario, Sonic e Zelda a MGS2, The Sims Social e Portal.
Post correlatiIl NES era il selvaggio West dello sviluppo del gioco, pensavo, senza legge e libero. [...] A quanto pare, mi sbagliavo completamente! Invece di trovare qualcosa di obsoleto con un alto valore di nostalgia, ho trovato un eccellente primer nei fondamenti del game design non lineare.
Tony Garcia e Mike Stout giocano attraverso i giochi Ratchet e Clank su cui hanno lavorato, discutendo la creazione dei giochi come fanno.
Ci sono ore di questi video da guardare, quindi ecco alcuni momenti che mi sono piaciuti:
Permettendo ai giocatori di viaggiare liberamente nel tempo e nello spazio, gli sviluppatori hanno aperto il mondo del gioco all'esplorazione. Sebbene la maggior parte delle sezioni narrative opzionali siano inaccessibili fino a quando il giocatore non trova Epoch - una macchina del tempo che consente anche di viaggiare velocemente nel mondo di gioco - al giocatore è permesso di trovare la propria strada attraverso la narrativa principale con interferenze minime.
Le azioni meccaniche del giocatore - una salita lenta, guadagnando un po 'di terreno ogni volta che colpisce il suo tasto di salto e riesce ad afferrare il prossimo gettone power-up - rispecchiano il protagonista, la situazione di Jill. e centrale per l'esperienza è il movimento verso l'alto (rinforzando la metafora, ogni gettone è una freccia rivolta verso l'alto). jill sta cercando di uscire dal sottosuolo e nella luce; il giocatore sta saltando il suo avatar sempre più in alto per sbloccare l'uscita di livello.
Vedi anche a destra, tieni duro e basso sopra, ognuno sul design di Super Mario Bros.
La lezione per i giochi futuri potrebbe essere questa: rendere la tua tecnologia estremamente semplice, facile da modificare, spedirla con un pool di contenuti abbastanza vario che le persone possono estendere per creare una varietà di impostazioni e stili e promuovere la condivisione di questi contenuti come un modo per aggiungere valore al tuo gioco.
So che questa citazione riguarda Doom, ma non posso fare a meno di pensare a Minecraft.
Ogni volta che un giocatore Metroid acquisisce un nuovo potenziamento, la sua mente corre indietro nel tempo in un modo non diverso da quello che accade a un punto di svolta in un film. Quando viene rivelato un segreto, siamo costretti a tornare indietro attraverso la storia per rivedere mentalmente tutto ciò che abbiamo visto finora, a volte cambiando l'interpretazione di intere scene. Ecco perché Obi-Wan era così preoccupato che Luke fosse di fronte a Vader. Cosa ha fatto questo cambiamento? Questo succede anche a Metroid.
Non sono completamente d'accordo con l'analisi di Campster sulla meccanica dei giochi di Sonic, ma ho trovato comunque questo video davvero interessante, con alcuni punti eccellenti.
Se ti piace questo, ti consiglio anche di dare un'occhiata alla Sonic Physics Guide di Sonic Retro e alla Sonic Bible originale.
Campster ha molti altri video sul suo blog, Errant Signal; il mio preferito è il suo riassunto della gamification, che è diventata la mia risorsa go-to da condividere con chiunque abbia bisogno di un'introduzione sull'argomento.
Creare esperienze software davvero coinvolgenti è molto più complesso di quanto si possa pensare, anche nei più semplici giochi per computer. Ecco alcune delle scienze cognitive dietro perché Angry Birds è un'esperienza utente veramente vincente.
La mia opinione informale è che Angry Birds è un'incredibile collisione di concetti di game design, e funziona. Ha un pizzico di incoscienza e un livello di profondità di Super Mario. È un gioco come Peggle, nel quale prendi decisioni rapide con uno strumento one-touch intuitivo e ricco di sfumature. Nel manipolare la fionda di Angry Birds, il giocatore, in meno di un secondo, sceglierà una sola opzione da un gruppo di letteralmente centinaia: quanto sarà difficile sparare a quell'uccello e in quale angolo così preciso verso l'alto o verso il basso? I giocatori non esiteranno a prendere queste decisioni. Allungheranno quella fionda e la lasceranno scattare, ancora e ancora. Sono il ragazzo che fissa il menu di un ristorante finché il mio appuntamento non chiama sua madre o un taxi; Mi siederò e fisserò i miei nuovi personaggi di Skyrim letteralmente un'ora prima che possa osare iniziare il gioco. Le decisioni paralizzano; Angry Birds no. Lancio quegli uccellini dappertutto.
Questo è apparentemente una recensione di Angry Birds, ma in realtà è un post mortem di ZiGGURAT.
Super Mario Bros. 3 contiene molte ovvie lezioni di design che sono presenti anche in altri giochi, ad esempio la graduale stratificazione della complessità che consente ai giocatori di padroneggiare una meccanica specifica. Ciò che mi ha sorpreso durante il mio gioco, però, è stato il modo in cui alcune di queste lezioni erano completamente opzionali.
Ad esempio, è possibile inviare un guscio di tartaruga che si muove nella direzione opposta di mattoni distruttibili, o per prendere la rotta del cloud e saltare alcuni powerup e oggetti interattivi. Ovviamente queste stesse lezioni sono ripetute più volte, ma non sono sempre così accennate.
Un'ora e mezza dello scrittore di Portal and Portal 2 Erik Wolpaw che discute del suo lavoro.
Chris DeLeon è stato frustrato dal numero di cloni di Super Breakout che hanno reso il gioco "offensivo", così ha fatto il suo. Questo post sul blog descrive le differenze tra la versione originale (e il suo remake) e le molte altre versioni di Breakout, spiegando perché ogni decisione di progettazione è così importante.
In questo breve post, Edmund McMillen spiega come lui e Tommy Refenes hanno preso la tradizionale formula "platform difficile" e l'hanno perfezionata per Super Meat Boy.
La sensazione di guidare Mario in giro in Super Mario 64 mi riempie, fino ad oggi, di una gioia spensierata. Soprattutto nel campo di battaglia di Bomb-Omb dove c'è poca pressione o struttura, mi piace correre e rimbalzare, sperimentando la pura gioia cinetica del controllo di Mario. Controllo, intento e istruzioni fluiscono da me nel gioco il più rapidamente possibile.
Il feedback si ripresenta altrettanto rapidamente, permettendomi di regolare e mettere a punto le mie istruzioni. Quando un gioco si sente così, sono agganciato, pronto a passare infinite ore alla scoperta di ogni angolo. Considerando il rispetto quasi universale per Mario 64 sia tra i giocatori che tra i creatori di videogiochi - per non parlare dei milioni di copie vendute - penso che sia sicuro dire che non sono il solo a godermi la sensazione di Mario 64. Come sviluppatore, però, devo chiedermi: in che consiste la magia? Cosa c'è dietro la tenda? Una grande parte di esso è la sensazione.
Sono lieto di notare che il MGD2 GDD è tanto pretenzioso quanto il gioco stesso. (E lo dico come un grande fan della serie.)
Nota: questo è per il GTA originale, titolo provvisorio "Race'n'Chase", non uno qualsiasi dei moderni blockbuster 3D. Se ti piace questo assaggio della storia, considera l'acquisto di Jacked: The Outlaw Story di Grand Theft Auto, che racconta la storia della serie da Race'n'Chase a GTA IV.
Ci sono più GDD e documenti simili su Game Pitches - Ho appena scelto i miei tre preferiti qui.
Un profondo articolo sul cinismo dei moderni giochi "sociali" che sono stati "gamificati". Vedi anche la recensione di The Sims Social su actionbutton dot net.
Questa è la mia collezione personale di analisi di design di giochi, post mortem e GDD preferiti, segnati su diversi anni. So che ci sono molti altri là fuori che non ho ancora incontrato - in particolare, mi piacerebbe vedere di più sui giochi indie - quindi se ne conosci qualcuno, per favore condividili nei commenti!