Quasi tutti i principali giochi pubblicati in questi giorni sono realizzati in 3D o utilizzano una grande quantità di risorse 3D. Mentre ci sono ancora molti giochi realizzati in 2D, anche piattaforme come Flash ora stanno integrando il 3D. In questo articolo da paraurti ho intenzione di esplorare ciò che separa i giochi da altri mezzi che usano l'arte 3D, e di coprire alcuni degli argomenti importanti da considerare quando si realizza l'arte 3D per i giochi.
In questo articolo parlerò di molti argomenti diversi, ma è importante sapere che questo articolo non sarà un buon primo sguardo alla modellazione 3D. Se non hai mai toccato il 3D prima nella tua vita, questo non è l'articolo adatto a te. Inoltre, non parlerò di come utilizzare uno strumento specifico, né quali formati di file richiedono diversi motori di gioco.
Lo scopo principale di questo articolo è di dare a qualcuno che ha qualche fondamento in 3D un'idea di ciò che dovrebbero imparare o concentrarsi su se vogliono passare ai giochi.
Questi screenshot sono di modelli di Starcraft 2 e UDK con i loro wireframe attivati in modo da poter vedere quanto sono complessi:
I giochi sono un mezzo davvero unico con cui lavorare, sia in generale che come forma d'arte, perché a differenza di quasi ogni altra forma di espressione, i giochi sono interattivi. Ciò significa che, indipendentemente da quanto pianifichi, e non importa quanto tempo passi a provare, non sarai mai in grado di prevedere tutte le possibili azioni che un giocatore può fare in un dato momento. Per questo motivo, i giochi girano su motori di gioco che comprendono le azioni del giocatore e producono i risultati, e in particolare usano Rendering in tempo reale per creare la grafica 3D che vedi quando giochi.
Il rendering in tempo reale è quando un sistema informatico genera le immagini oi risultati di un'azione per lo spettatore / lettore mentre si verificano. Film, programmi TV e immagini fisse sono tutti resi in anticipo in modo che lo spettatore abbia le immagini esatte o le esperienze desiderate dal creatore. Poiché questi supporti non vengono renderizzati in tempo reale, il creatore è libero di rendere il lavoro il più complesso possibile.
Prendiamo ad esempio il film Toy Story 3. Toy Story 3 è un film bellissimo e gli artisti che hanno lavorato al film hanno messo un sacco di tempo ed energie per rendere i modelli e le trame di quel film incredibilmente dettagliati e complessi. Anche se questo è stato fatto per un film di grande effetto, ha anche avuto un costo: il tempo di rendering. Ho letto in un'intervista sul film che le scene meno complesse in Toy Story 3 richiedevano almeno 8 ore per il rendering di ciascun fotogramma - e (nel caso in cui non ci si trovi in animazione) ci sono 23-30 fotogrammi in ogni secondo di un video. Puoi immaginare di giocare a Starcraft 2 o Call of Duty e dover aspettare otto ore per vedere il risultato del tuo clic del mouse o l'impatto del tuo proiettile? Nessuno giocherebbe mai se fosse quello che ci voleva, quindi è importante mantenere bassi i tempi di rendering per il tuo gioco.
Mentre è vero che con l'avanzare della tecnologia sempre più avanzata la linea tra giochi e film di fascia alta diventa sempre più sottile, ci sono ancora mercati importanti come tablet, smartphone e console portatili che hanno restrizioni sostanziali su ciò che possono gestire.
Quando crei arte 3D per i giochi, è importante capire quali sono le restrizioni e come lavorare al loro interno per creare risorse artistiche utilizzabili e di alta qualità. Oltre a questo, anche se le restrizioni potrebbero non essere così strette come una volta, capire quali sono le restrizioni e come funzionano, può aiutarti a lavorare all'interno dei motori di gioco in modo più efficace e ti può permettere di creare molto più versatile risorse.
La prima fase in cui ogni bene dell'arte 3D passa, dopo che tutta la concept art è stata finalizzata, è la fase di modellazione. Il processo di modellazione nei giochi è molto simile al processo di modellazione in altri mezzi, ma quando si modella il gioco la cosa più importante da considerare è il poligono del modello, e mantenendo tutti i poligoni in Quad o Triangoli.
Per prima cosa guardiamo polycounts. Il poligono del tuo modello è il numero totale di poligoni triangolari necessari per disegnare il tuo modello nello spazio 3D. Più alto è il polilete per il tuo modello, più tempo ci vuole per il rendering del sistema e, come ho detto prima, i tempi di rendering sono molto importanti.
Tecnicamente, il tempo di rendering può essere influenzato da molti fattori diversi e non è sempre il caso che se si hanno modelli low-poly si avranno anche tempi di rendering bassi. Tuttavia, se il tuo motore di gioco è ottimizzato bene, le risorse artistiche saranno il prossimo motivo principale del rallentamento.
Il primo metodo che voglio osservare per tenere basso il tuo polifonte si concentra sulla silhouette del tuo modello.
Tenere d'occhio la silhouette del tuo modello può essere molto importante per evitare che diventi troppo complesso. Quando realizzo modelli 3D per giochi mi piace considerare sempre l'importanza di un dettaglio nell'aiutare il giocatore a identificare o comprendere un oggetto, prima di iniziare ad aggiungerlo a un modello. Ad esempio, diamo un'occhiata a queste immagini di una fotocamera.
Se osserviamo la silhouette della fotocamera, è facile vedere quali dettagli sono importanti, la forma della luce che esce appena dietro il retro dell'obiettivo, la lunghezza e la dimensione dell'obiettivo rispetto alla fotocamera, e il modo in cui il mirino appena fuori dal retro. Questi dettagli sono importanti perché consentono allo spettatore di vedere immediatamente che cos'è l'oggetto, o come è costruito, e perché non sono quelli che chiamo "dettagli interni": cose come la trama dell'impugnatura o elementi che non sono a filo con la fotocamera ma che non contribuiscono anche alla forma visibile della silhouette.
Guardando l'immagine originale si può vedere che ci sono un sacco di piccoli dettagli che sembrano ovvi e importanti, ma che avrebbero un impatto minimo sul modello o sulla capacità del giocatore di identificarlo. Ciò include le creste che circondano l'obiettivo e consentono all'utente di regolare la messa a fuoco, i pulsanti e gli interruttori su tutta la fotocamera e la tacca sul lato che consente all'utente di aprire lo slot della scheda SD e la porta USB. Questi dettagli non sono importanti per la fase di modellazione perché non aggiungono nulla di sostanziale al modello e non rendono più facile per lo spettatore capire cosa stanno guardando.
Quando realizzi modelli per qualsiasi produzione è importante notare quali caratteristiche devono essere presenti sul modello e quali dovrebbero essere solo sulla trama, ma nei giochi devi assicurarti che non ci sia "spazio sprecato" sul modello, e che ogni il poligono che usi vale la pena.
Un altro modo utile per mantenere basso il poligono è rimuovere i poligoni invisibili dal tuo modello. Ci sono alcuni scenari in cui sarà impossibile per il giocatore vedere determinate parti o lati di un modello, a causa del modo in cui viene utilizzato nel gioco. Dal momento che il giocatore non vedrà mai queste parti di un oggetto, sarebbe letteralmente uno spreco usare poligoni su di esse.
Un esempio concreto di ciò sono le pistole in un FPS. Nella maggior parte dei giochi FPS, il motore utilizza un modello di dettaglio più alto di una pistola per la visuale in prima persona rispetto a quando il giocatore sta guardando i nemici con la stessa pistola da una distanza. Lo fa perché il modello in prima persona sarà di fronte al giocatore per lunghi periodi di tempo e quindi ha bisogno di apparire il più possibile di alta qualità. Per rendere questo lavoro ancora più efficace, i modellisti rimuovono spesso le parti della pistola che sono troppo oscurate o in basso sullo schermo perché il giocatore possa mai vederle, poiché permette loro di far sembrare il resto della pistola molto meglio.
Se guardate le immagini sopra del Link Gun di UDK vedrete che il modello in terza persona (a sinistra) ha parti che il modello in prima persona (a destra) non fa. Dal momento che il giocatore non avrebbe mai visto queste parti dall'angolazione della pistola è stato tenuto e animato in prima persona, sono stati rimossi dalla versione finale.
Mentre rimuovendo parti e pezzi non visibili può essere utile rimanere al di sotto del limite del poligono, si dovrebbe anche fare attenzione quando ciò può causare problemi in seguito. Ad esempio, se il tuo gioco fosse basato sulla fisica, e il giocatore potesse raccogliere e spostare qualsiasi oggetto volesse, non avresti modo di sapere quali facce, se ce ne sono, dovrebbero essere rimosse, dal momento che sarebbe facile per il giocatore mettere l'oggetto in una posizione che non ti aspetti.
Allo stesso modo se hai un oggetto come un albero o un barile che sarà usato in molti posti diversi, spesso è meglio lasciarli principalmente intatti visto che anche loro possono finire in posizioni e angoli diversi a seconda di come il tuo il livello è costruito.
Finché usi il buon senso e non impazzire nel cercare di ridurre il tuo polizza in questo modo, dovresti stare bene.
L'altra cosa principale che volevo discutere sulla modellazione è mantenere i tuoi poligoni in triangoli e quad.
Quando il tuo modello viene inserito nel motore di gioco che stai utilizzando, o esportato dall'applicazione 3D in cui è stato creato, ogni singolo poligono nel tuo modello sarà triangolato (trasformato in due o più triangoli) per calcoli più facili durante il rendering. Il sistema esegue questa operazione creando nuovi bordi per collegare i vertici esistenti sul modello.
La triangolazione di un poligono è un processo semplice, ma più lati ha il poligono, più modi possono essere triangolati. Questo è importante perché, a seconda di come un poligono è triangolato, potrebbe finire per diventare più complesso di quanto non debba essere. Se il tuo modello è già triangolato, il sistema non dovrà fare nulla e avrai un maggiore controllo su come apparirà il tuo modello finale.
Se il tuo modello è interamente realizzato in Quad, anche questo non sarà un problema importante dato che Quad può essere solo triangolato in due modi unici.
Una volta che i tuoi poligoni iniziano ad avere più di 4 lati, le cose si complicano rapidamente. Guarda questo Pentagono (Pent), per esempio. Tecnicamente ci sono solo due modi per usare i bordi per triangolarlo:
Il problema è che ogni vertice sul poligono è un oggetto completamente separato. Ciò significa che il primo metodo di triangolazione rappresenta in realtà cinque metodi unici di triangolazione, e quindi un Pent può essere triangolato in sei modi diversi.
Questo problema peggiora solo quando i bordi aumentano, e alla fine può essere un grosso problema per il modello e il sistema di rendering. La linea di fondo qui è che è necessario tenere d'occhio i poligoni e assicurarsi che il modello finale sia interamente costruito su Quad e Tris. Questo non è specifico per i giochi - è generalmente una cattiva idea avere poligoni che non sono Quad e Tris, non importa su cosa stai lavorando - ma ho comunque sentito che dovrebbe essere portato qui perché può essere ancora più importante in realtà sistemi temporali.
Infine, prima di passare dalla discussione sulla modellazione, voglio menzionare i modelli LOD (Level of Detail). I modelli LOD sono quando fornisci più modelli per lo stesso oggetto che sono di diversi livelli di complessità e visualizzano modelli diversi a seconda della distanza dell'oggetto da quella telecamera: in questo modo, più il modello è lontano dalla fotocamera, più basso sarà il suo polifono e meno ci vorrà per il sistema per renderlo.
Avere modelli diversi per distanze diverse consente di disegnare di più sullo schermo in una sola volta, e rende l'elaborazione più facile per il sistema poiché non deve rendere modelli ad alto dettaglio per cose che sono a malapena in grado di essere viste.
Di seguito un'immagine dei modelli LOD di Manta di Unreal Tournament 3 (UDK). Per vostra comodità ho delineato alcuni dei punti in cui la differenza nella complessità di ciascun modello è piuttosto ovvia. Se guardi da vicino vedrai che alcune forme sul modello sono state notevolmente semplificate e altre sembrano essere state rimosse completamente.
Una volta che il tuo modello è finito, è ora di passare texturing. Il texturing è un aspetto importante della pipeline dell'arte, non importa su cosa stai lavorando, ei giochi non fanno eccezione. Come la modellazione, il texturing per i giochi ha molte sovrapposizioni con il texturing in altri mezzi, ma ci sono alcune cose che sono molto comuni nei giochi e che sono utili a conoscere. In questa sezione ho intenzione di discutere i tipi di texture più comuni nei giochi, l'uso delle texture di piastrellatura e l'uso di decalcomanie.
Nei giochi ci sono molti tipi di texture differenti usati, ma alcuni ottengono molta più attenzione degli altri. I tipi di texture che sono più importanti da sapere sono le mappe diffuse, le mappe normali, le mappe speculari e le mappe alfa. Sapere quale sia il tipo o la mappa di ogni trama e come può essere usato è importante, ma sono anche relativamente universali in tutta l'arte 3D, quindi non ho intenzione di spendere molto tempo a discuterne; Darò semplicemente una breve spiegazione di ciascuno, con un esempio.
Una mappa diffusa è solo i colori uniformi per il tuo oggetto. Una mappa diffusa è in realtà solo un'immagine avvolta attorno al tuo modello senza effetti speciali applicati. Ci sono pochi scenari in cui si dovrebbe avere un modello senza una mappa diffusa.
Una mappa normale è un tipo di trama che è blu, rosa e verde e viene utilizzata per dare l'illusione di maggiori dettagli sul modello. Se è simile a una mappa bump ma molto più potente.
Se si ritorna all'esempio del modello di fotocamera di prima, la mappa normale sarebbe utilizzata per dare l'illusione che le creste che girano attorno all'obiettivo siano effettivamente presenti sul modello e non siano solo una trama. Le mappe normali sono usate anche sulla maggior parte degli oggetti, dato che danno l'illusione che gli oggetti nella scena abbiano molti più dettagli di quanto non facciano realmente.
Post correlatiUna mappa speculare viene utilizzata per aggiungere specularità o "lucentezza" a un oggetto. Una mappa speculare è in genere in bianco e nero o in scala di grigi. Le mappe speculari non sono sempre utilizzate, ma ogni volta che si dispone di un oggetto che è molto lucido o riflettente in alcune aree, ma non in altre, si utilizzerà sicuramente una mappa speculare poiché consente un forte livello di variazione dell'intensità speculare in un singolo modello.
Una mappa alfa o trasparenza viene utilizzata per rendere le parti di un oggetto più trasparenti. Come le mappe speculari, di solito sono in bianco e nero o in scala di grigi. Anche le mappe alfa non sono sempre utilizzate, ma sono relativamente comuni.
I due scenari più comuni che potresti trovare nelle mappe alfa sarebbero se avessi un modello di finestra, in cui uno sarebbe usato per rendere il vetro trasparente o semitrasparente, o se tu avessi una pianta con un gran numero di foglie in modo da poter fare la foglia si modella molto più facilmente.
I giochi utilizzano anche regolarmente trame di tessitura o trame che possono essere ripetute all'infinito in una o più direzioni senza problemi. Questo perché cose come il terreno e le grandi pareti sono spesso difficili da tessere a mano e sarebbe molto dispendioso in termini di tempo se ogni muro di ogni livello di ogni gioco dovesse essere strutturato singolarmente. Per risolvere questo problema, le texture di piastrellatura vengono utilizzate in modo che sia necessario eseguire una sola texture per tutti i muri di un determinato tipo.
Inoltre, non è raro che gli artisti delle trame creino più varianti della stessa tessitura di piastrellatura in modo che non appaia esattamente la stessa in tutti gli scenari. A volte avranno persino versioni speciali per scenari unici. Quindi, forse hanno la stessa trama del mattone, ma hanno una versione per quando è a terra, uno per quando è nel mezzo di un muro, e uno per quando è in cima a un edificio. Le diverse varianti possono quindi essere unite in più modi diversi per creare un look molto più interessante rispetto alla ripetizione della stessa texture centinaia di volte.
L'ultima cosa di cui voglio parlare qui è decalcomanie. Le decalcomanie sono trame che vengono applicate a muri o oggetti per aggiungere effetti extra. Ad esempio, ogni volta che si spara un muro in un gioco e ci sono fori di proiettile nel muro, il foro di proiettile è una decalcomania che è stata applicata alla trama del muro in modo dinamico in base a dove si colpisce il muro.
Le decalcomanie sono utilizzate in molti scenari diversi, ad esempio per schizzi di sangue, pozze d'acqua in un livello di pioggia o persino come graffiti in un vicolo buio. L'idea di una decalcomania è simile a quella di una decalcomania nella vita reale, può essere applicata alla maggior parte delle superfici per aggiungere variazioni a un muro o pavimento altrimenti noioso. Le decalcomanie non sono spesso oggetti quadrati, quindi nella maggior parte dei casi usano almeno una mappa diffusa e una mappa alfa.
Una volta che hai tutte le trame che devi costruire normalmente Shader perché il tuo gioco o il tuo motore utilizzino tali trame, come faresti nella maggior parte delle applicazioni di modellazione 3D. Questo processo comporta la combinazione di tutti i diversi tipi di texture in un unico "oggetto" noto come Shader o Materiale in modo che lavorino insieme per dare al tuo modello l'aspetto e la sensazione che desideri.
Discuterò questi programmi in modo più dettagliato più avanti nell'articolo, ma Marmoset Toolbag, UDK e Unity sono ottimi strumenti per provare a creare shader, e tutti sono motori in tempo reale in modo che possano darti un'idea di come il tuo modello e le trame appariranno in un gioco reale.
Ora che abbiamo discusso di trame e modelli, voglio coprire l'ultimo passaggio importante per la maggior parte dei modelli: l'animazione. L'animazione 3D nei giochi è molto simile all'animazione in molti altri mezzi; proprio come nella maggior parte delle TV e dei film, i tuoi modelli saranno truccati su scheletri e saranno animati con fotogrammi chiave. A differenza dei film, tuttavia, i giochi hanno un bisogno molto più elevato di animazioni in scatola e animazioni in loop.
Le animazioni predefinite sono animazioni che rappresentano un'azione o movimento specifici del personaggio. L'obiettivo è che sia un'animazione one-off che può essere giocata quando il giocatore esegue una determinata azione. Ad esempio, se stavi creando uno sparatutto probabilmente dovresti fare un'animazione di "ricarica" e un'animazione "lanciare una granata" e quelle sarebbero entrambe considerate animazioni in scatola.
Mentre l'animazione "salta" sopra fa un loop e potrebbe essere considerata un'animazione in loop, la considererei un'animazione in scatola, poiché normalmente non dovrebbe essere programmata in loop quando viene usata in un gioco.
Un'animazione loop è un'animazione che può essere ripetuta in loop più volte senza che il giocatore se ne accorga. Questo sarebbe un ciclo di camminata o un personaggio che spara una pistola. Questi sono usati per azioni che possono durare all'infinito senza fermarsi o azioni che il giocatore eseguirà più volte di seguito su base regolare.
Inoltre, non è raro che i sistemi di gioco abbiano modi per combinare più animazioni loop e / o animazioni predefinite in un'unica animazione. Quindi, tornando all'esempio di sparatutto, diciamo che il tuo gioco aveva dodici pistole diverse in esso, e ogni arma aveva una diversa animazione di fuoco e ricarica. Diciamo anche che il tuo giocatore può rimanere fermo, camminare o correre mentre spara. Se dovessi creare una versione diversa di ogni animazione di sparo per ogni stato in cui il giocatore potrebbe essere presente mentre sparava, avresti bisogno di fare molte animazioni, e la maggior parte del tuo lavoro sarebbe semplicemente facendo le stesse animazioni che hai già, mentre i piedi si muovono in modo diverso. Per risolvere questo problema, gli animatori animeranno spesso la parte superiore del corpo e la parte inferiore del corpo separatamente. Le animazioni vengono quindi combinate dinamicamente nel motore mentre stai giocando in modo che il tuo ciclo di tiro standard possa essere utilizzato con qualsiasi animazione di sparatoria.
In questa immagine da WoW Model Viewer puoi vedere come l'utente ha la possibilità di cambiare quali elementi sono equipaggiati con gli slot sulla destra. Quello che sta effettivamente facendo è attaccare i modelli per l'attrezzatura che l'utente sceglie per il modello del personaggio sulla parte appropriata dello scheletro:
Un'altra cosa che molti giochi fanno è permettere alle ossa sullo scheletro di essere usate come "prese". In sostanza, una presa è un osso che serve uno scopo secondario all'interno del sistema di gioco o del motore come emettitore per proiettili o effetti particellari o un posto per collegare modelli secondari a un modello esistente.
Nei giochi di tiro, le pistole hanno spesso prese che vengono usate come punto da cui viene sparato un proiettile quando il giocatore spara la pistola. Gli RPG 3D spesso usano prese per armi e armature indossate dal giocatore. Ciò consente al motore di gioco di collegare in modo dinamico tutti gli oggetti che un giocatore ha equipaggiato al modello base del giocatore, invece di dover disporre di un modello separato per ogni possibile combinazione di armi e armature.
Nessuno dei sistemi che ho menzionato sopra avrà un grande impatto su come si esegue la modellazione, ma è sempre bene capire come verranno utilizzate le risorse all'interno del sistema stesso in modo da poterle creare nel modo più efficace possibile.
Ci sono molti ottimi strumenti che puoi usare per accelerare il tuo flusso di lavoro o per testare diversi aspetti dei tuoi modelli. Mentre non posso coprirli tutti, ne menzionerò alcuni che mi piacciono.
Marmoset è un ottimo strumento per testare modelli e trame 3D. Marmoset è un motore di rendering in tempo reale senza un motore di gioco collegato. Ciò significa che puoi vedere come il tuo modello esegue il rendering e si comporta in un ambiente in tempo reale senza dover giocare con esso. Se stai realizzando pezzi di portfolio come oggetti di scena e non hai un livello o gioco previsto, o se vuoi semplicemente fare un test rapido per vedere come funziona un modello o una texture, Marmoset è un ottimo strumento da usare.
UDK è un motore di gioco 3D gratuito basato sul popolare motore di Unreal. Come Marmoset, può essere un ottimo posto per vedere i tuoi modelli e le tue trame in azione. Oltre a questo ha un ottimo sistema per l'importazione di animazioni e ha un sacco di ottimi strumenti per la progettazione di livelli e giochi. Se vuoi integrare le tue abilità 3D imparando come progettare i livelli o imparando un linguaggio di scripting, allora UDK è un'ottima scelta.
Post correlatiUnity è simile a UDK in quello che fa e perché lo useresti. La grande differenza tra Unity e UDK è che l'UDK è fortemente orientato verso i giochi FPS, e Unity inizia come una lavagna vuota in modo che possa essere più facilmente utilizzato per altri tipi di giochi. Per questo motivo, Unity non viene fornito con tutte le funzionalità pre-compilate come fa UDK, quindi potrebbe essere un po 'più difficile ottenere un risultato giocabile.
Post correlatiFilter Forge è uno strumento che può essere utilizzato per creare praticamente qualsiasi texture che si possa desiderare o per creare filtri per Photoshop. È un po 'impegnativo quando inizi per la prima volta, ma i risultati possono essere davvero incredibili se lo impari. È anche fantastico per fare texture di piastrellatura. Se hai mai creato shader o materiali prima che tu possa avere un tempo più semplice per impararlo.
NDo è un plug-in Photoshop che viene utilizzato per creare mappe normali. È incredibilmente potente e può essere di grande aiuto nel pompare o cuocere velocemente mappe normali basate su mappe diffuse. I creatori hanno recentemente lanciato un altro strumento chiamato DDo, ma non l'ho mai usato. NDo è completamente gratuito ma DDo e NDo 2 devono essere pagati.
Steam Workshop non è uno strumento specifico ma piuttosto una sorta di "iniziativa" che è stata avviata da Valve per rendere più facile modare i giochi su Steam. Vari giochi su Steam tra cui DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders e pochi altri hanno dato ai giocatori la possibilità di sviluppare e distribuire oggetti personalizzati, armi, armature e così via per la comunità del gioco nel suo complesso.
Molti dei Valve includono anche la possibilità per i tuoi articoli di essere messi in vendita per soldi reali, e quindi puoi ottenere un profitto dal tuo lavoro attraverso questo sistema. Attualmente ci sono solo 24 giochi che fanno parte del workshop, ma nuovi vengono aggiunti su base semi-regolare.
Infine, voglio menzionare tre forum e community online che sono specifici per i game artist e gli artisti 3D. Tutte le comunità che menzionerò ospiteranno sia professionisti che hobbisti e terranno regolarmente competizioni o sfide per aiutarti a migliorare.
Polycount è una comunità abbastanza grande. È fantastico perché molti dei membri sono incredibilmente attivi, tutti hanno molta saggezza da condividere e il sito spesso organizza competizioni in cui collaborano con le principali società di giochi e i vincitori ricevono i loro articoli o le cose messe nel prodotto finale. Inoltre, aggiornano regolarmente il sito con articoli sugli ultimi e migliori strumenti di gioco.
Game Artisans è un'altra comunità incredibilmente forte. Mette un focus molto più forte sul mostrare il lavoro degli utenti rispetto a Polycount e ha anche una sezione Portfolio. Game Artisans ha anche una forte sezione di tutorial per diversi strumenti.
Questa community non è specifica per la game art ma è ancora una comunità di arte digitale incredibilmente forte. Come con i Game Artisans, c'è un forte interesse nel mostrare il lavoro degli utenti qui. Questa è probabilmente la più grande delle tre comunità menzionate, ma non è altrettanto specializzata delle precedenti due, quindi potrebbe essere più difficile per te trovare i consigli o le informazioni esatte che desideri.
Queste sono tutte le aree che volevo coprire con questo articolo, ma c'è molto altro da esplorare se si prende il tempo. Spero che questo articolo ti abbia dato alcune informazioni utili su cosa separa i giochi da altri media 3D e su cosa considerare quando realizzi arte 3D per i giochi.
Se vuoi saperne di più sul 3D all'interno dei giochi, o in generale, trovo il meglio per uscire e farlo, quindi vai in alcune di quelle comunità che ho menzionato sopra, o scarica alcuni di questi strumenti, e vai al lavoro.