4 modi per insegnare ai tuoi giocatori come giocare al tuo gioco

Tutti odiamo i tutorial di gioco. Quando acquistiamo un gioco, vogliamo entrare subito nell'azione, non perdere tempo a leggere i menu e i diagrammi di flusso delle mosse. Ma dobbiamo sapere come giocare. Dobbiamo capire le nuove regole di ogni gioco, dopotutto, se ogni partita fosse la stessa, perché avremmo bisogno di altri giochi?

E poiché i giochi per computer sono così complessi, c'è molto di più in un tutorial che "usare i tasti freccia e lo spazio per scattare". Ecco come interagiamo, i nostri obiettivi, il modo in cui il mondo reagisce a noi: tutto ciò deve essere impartito al giocatore, e preferibilmente senza sederli e, in particolare, dire "le punte sono cattive".

Quindi vogliamo estrarre il nostro tutorial il più rapidamente possibile, giusto? Il fatto è che i primi minuti di un gioco possono creare o distruggere l'esperienza di un giocatore. I giochi Triple-A hanno un margine di manovra un po 'più ampio, ma se stai facendo un gioco mobile o web devi avere il giocatore nella carne del gioco il prima possibile per assicurarsi che si stiano divertendo; altrimenti, troveranno qualcos'altro da giocare.

OK, quindi dobbiamo fare un tutorial, ma non vogliamo che il giocatore siediti attraverso una noiosa lezione su come funziona il gioco ... questo è un enigma. La soluzione sta nel come noi costruire il nostro tutorial: possiamo renderlo divertente? In effetti, possiamo renderlo parte del gioco?

I tutorial possono essere in gran parte suddivisi in tre tipi: non interattiva, interattivo, e passivo. Guarderemo ciascuno a turno.

Esercitazioni di gioco non interattive

Le esercitazioni di gioco non interattive sono, in molti modi, un residuo del vecchio design del gioco. L'immagine qui sotto è da Infected, un gioco che la mia squadra e io abbiamo fatto diversi anni fa. 

Il "tutorial" del nostro gioco, Infected.

L'intero tutorial del gioco è essenzialmente questa immagine; in retrospettiva, è stato un enorme difetto di progettazione. Quando guardavano le persone che effettivamente giocavano, avrebbero colpito quello schermo, i loro occhi si sarebbero velati brevemente e avrebbero colpito Inizio. Per la maggior parte dei nostri giocatori, nessuno è stato più saggio su come il gioco abbia funzionato.

George Fan, il creatore del fantastico Plants vs Zombies, afferma che "non dovrebbero esserci più di otto parole sullo schermo in qualsiasi momento". I giocatori generalmente hanno una scarsa attenzione e non stanno cercando di digerire grandi quantità di informazioni. 

Mentre i tutorial non interattivi non lo sono necessariamente male, quasi sempre rompono questo limite di otto parole. Se volessimo esplorare questo difetto progettuale, potremmo riassumere in modo chiaro come:

Non sovraccaricare il giocatore.

Questa è davvero la prima regola del design del tutorial in-game. I giocatori devono capire cosa succede in ogni momento: se dai al giocatore una lista di 200 mosse combo e attacchi speciali, è probabile che ne ricorderanno due o tre e usino quelli per l'intero gioco. Tuttavia, se "insegni a" insegnare "al giocatore - introdurre un concetto alla volta - allora avranno molte opportunità di fare i conti con ogni abilità.

Abbiamo usato questa immagine prima, ma è ancora pertinente.

In realtà abbiamo già parlato brevemente di questa idea, con il concetto di utilizzare i risultati come sussidi didattici. Costringere il giocatore a completare un livello con solo un'arma di base potrebbe danneggiare il "livello di divertimento" generale, ma dare ai giocatori un risultato per farlo lo rende facoltativo, e incoraggia i giocatori (specialmente quelli che sono già competenti nel gioco) a provare nuovi strategie e tattiche. 

Qualsiasi tipo di rank o sistema di ricompensa può essere usato in questo modo, come una valutazione a stelle o una classifica da A + a F. I giocatori "cattivi" possono completare facilmente il livello, mentre i giocatori che aderiscono a sfide più difficili vengono ricompensati con punteggi più alti. Ciò consente anche ai giocatori più hardcore di mirare al completamento al 100%, mentre i giocatori occasionali possono ancora godersi il gioco senza rimanere bloccati a un livello difficile.

Super Meat Boy diffonde il suo "tutorial" sulla prima mezza dozzina di livelli. Il primo livello ti insegna i fondamenti: muovi a sinistra e a destra e salta. Il livello 2 insegna il salto nel muro. Livello 3, sprint. Una volta che il giocatore ha compreso questi concetti di base, il gioco inizia a introdurre concetti come pale rotanti, piattaforme disintegrate e livelli di scorrimento.

Il primo livello di Super Meat Boy. Puoi gestire camminare e saltare? Allora probabilmente stai bene.

Il primo livello di Super Meat Boy, infatti, è incredibilmente difficile da fare fallire a. Il gioco utilizza una tecnica spesso definita "caverna noob". In sostanza, il giocatore inizia in una posizione dalla quale è impossibile fallire - devono fare progressi per arrivare a un punto in cui possono morire. Questo dà al giocatore la possibilità di fare i conti con le meccaniche di gioco, senza sentirsi minacciato dai nemici che attaccano o dai timer che si esauriscono. 

La tecnica della "caverna noob" è qualcosa che abbiamo implementato in Infected in una certa misura: sebbene sia possibile perdere il primo livello, è necessario un certo sforzo. Al giocatore viene dato un significativo vantaggio iniziale (il doppio del numero di pezzi del nemico) e l'intelligenza artificiale è quasi inesistente. A livelli alti, l'IA farà mosse calcolate, ma al primo livello, l'IA si muoverà al 100% in modo casuale (all'interno delle regole di fare una mossa legale). Ciò significa che anche se il giocatore non ha idea di come giocare, è comunque altamente probabile che vincerà. (Ovviamente alcuni giocatori sono comunque riusciti a perdere, ma l'esperienza complessiva è stata significativamente migliore per i nostri giocatori rispetto alla nostra prima versione, in cui li abbiamo semplicemente scagliati contro un'IA avanzata che li avrebbe schiacciati).

Ci sono alcuni modi per implementare una "caverna noob" in un gioco, ma un modo efficace è quello di creare un tutorial interattivo: una sezione del gioco con meccaniche bloccate in cui il giocatore può solo eseguire le azioni richieste per vincere. Ciò consente al giocatore di "giocare" il gioco, senza correre il rischio di perdere e annoiarsi.

Tutorial interattivi di gioco

Consentire l'interazione del giocatore all'interno di un tutorial in-game è un buon modo per insegnare la meccanica. Piuttosto che semplicemente dire al giocatore come funziona il gioco, realizzandoli eseguire le azioni richieste portano a una migliore conservazione. Mentre puoi dire a un giocatore le istruzioni un centinaio di volte, in realtà convincerle a compiere azioni di gioco garantirà che le ricordino e capiscano.

Forzare il giocatore attraverso i movimenti di Highrise Heroes

L'immagine sopra, da Highrise Heroes, è un'eccellente dimostrazione di come coinvolgere un giocatore in un tutorial. Anche se sarebbe più semplice visualizzare semplicemente un'immagine di come funziona una parola, costringerli a passare attraverso le azioni di completamento di una parola in realtà garantisce che capiscano questo concetto prima di procedere. Il giocatore è escluso dal gameplay "completo" fino a quando non avrà dimostrato la sua capacità di completare questo elemento di base del gameplay. Poiché costringi il giocatore a eseguire l'azione, puoi essere sicuro che il giocatore non è in grado di progredire fino a quando non avrà imparato questo compito.

L'unico inconveniente di questo stile è che, se il giocatore ha già familiarità con il funzionamento del gioco, può trovare noioso giocare attraverso i livelli di tutorial obbligatori. Ciò può essere evitato lasciando che i giocatori salgano attraverso i livelli del tutorial, ma attenzione che alcuni giocatori salteranno il tutorial indipendentemente dal fatto che abbiano già giocato in precedenza. Andy Moore, creatore di Steambirds, ha parlato di come è passato da un tasso di fidelizzazione del 60% a un 95% dopo aver reso il tutorial insopportabile.

Esercitazioni di gioco in background

Le esercitazioni di gioco in background consentono al giocatore l'accesso diretto al gameplay. Mentre il giocatore può ancora avanzare attraverso una zona di "grotta di noob", è in grado di farlo (si spera) a un ritmo più veloce, e quindi entrare nel "gioco giusto" più velocemente.

Ecco un esempio:

In VVVVVV, il giocatore inizia qui, in un'area sicura in cui possono elaborare i controlli.

Questa è la prima schermata in VVVVVV, che usa un piccolo pop-up per dire al giocatore come muoversi a sinistra ea destra. Quando il giocatore è completamente in scatola, l'unica azione che possono eseguire è passare al secondo schermo, dove viene mostrato come "saltare" sopra gli ostacoli. Da lì, hanno essenzialmente padroneggiato il gameplay, e sebbene muoversi e saltare possa entrare in una singola stanza, spaziarli fuori assicura che i giocatori abbiano padronanza di ogni abilità e non siano sopraffatti da masse di testo.

La differenza tra uno sfondo e un'esercitazione interattiva può essere sottile, in quanto entrambi possono utilizzare uno stile simile. La differenza principale è che un tutorial in background può essere saltato dal giocatore senza sforzo: tutto si fonde semplicemente sullo sfondo. 

L'ho vista lì, un fantastico gioco Flash. Provalo e noterai che il gioco ti fa giocare anche prima che il menu principale sia uscito.

Un tutorial interattivo o in background è qualcosa che dovremmo usare in Infected. L'intero tutorial avrebbe potuto essere insegnato in tre mosse (come muoversi, come saltare e come catturare), quindi non ci sarebbe stata una perdita significativa del gameplay se l'avessimo implementata. Anche se eravamo consapevoli del problema, il tutorial era una delle ultime cose che abbiamo sviluppato, quindi un buon design è arrivato al secondo posto per finire il gioco.

Nessun tutorial in-game

Come si ottiene l'acqua fredda da un rubinetto? In genere, si gira la maniglia del rubinetto a destra. Come si stringe una vite? Lo giri in senso orario. Queste cose non vengono con i manuali di istruzioni, ma istintivamente sappiamo come funzionano. O meglio, impariamo come lavorano in tenera età e dal momento che tutti (generalmente) lavorano tutti allo stesso modo, quella conoscenza è rinforzata durante tutta la nostra vita.

I giochi funzionano anche su questo principio. Come giocatori veterani, sappiamo automaticamente che vogliamo raccogliere monete e ottenere aggiornamenti. I non giocatori potrebbero non capire queste cose automaticamente, quindi è importante rendere queste cose più ovvie possibile. (Anche se non hai mai giocato ad un gioco platform, è abbastanza ovvio che saltare nel fuoco non è una buona idea.) 

Un giocatore dovrebbe generalmente essere in grado di identificare la differenza tra gli oggetti "buoni" e quelli "cattivi" a prima vista, senza dover usare la morte come metodo di scoperta per tentativi ed errori. Shigeru Miyamoto una volta ha parlato di come ha deciso perché le monete sono state espressamente utilizzate in Mario:

"Così, quando stavamo pensando a qualcosa che chiunque guarderebbe e andrebbe 'Voglio assolutamente quello!', Abbiamo pensato, 'Sì, deve essere denaro.'" 

L'uso di Plants vs Zombies dei temi "plant" e "zombie" aiuta a insegnare ai giocatori senza alcuna spiegazione: i giocatori sanno che le piante non si muovono e che gli zombi si muovono lentamente. Piuttosto che andare per un noioso tema "torrette vs solidi", il tema Plants vs Zombies permette al gioco di essere interessante e cortese, e comunque di impartire conoscenze vitali.

Onestamente, non è davvero così difficile capire le basi di cosa sta succedendo qui.

Poiché i giocatori spesso "sanno" come gioca un gioco, non dobbiamo sempre spiegare tutto. Quando lanci un giocatore in una partita, considera di non dire niente, lascia che capiscano da soli le cose. Se restano immobili, quindi dai qualche suggerimento ("prova a muovere il joystick per camminare!"), Ma ricorda che i giocatori generalmente tentano di eseguire da soli i comandi di base. Poiché le "regole di base" del gameplay tendono ad essere universali, questo significa che possiamo assumere che il giocatore abbia una certa familiarità con loro; tuttavia, significa anche che è incredibilmente pericoloso apportare modifiche a quelle regole di base.

Alcuni progettisti di giochi alle prime armi decidono che fare le cose "nel modo normale" è il sbagliato modo, e ignorare le regole stabilite. Il genere di strategia in tempo reale (RTS) ne ha risentito in passato: mentre i giochi di oggi tendono a utilizzare un sistema di controllo abbastanza standardizzato (clic con il pulsante sinistro per selezionare, clic con il pulsante destro per spostarsi o attaccare), i vecchi giochi avevano poca coerenza e spesso commutava i comandi del pulsante sinistro / destro del mouse, o tentava di associare più comandi a un singolo pulsante. Se giochi oggi a uno di questi vecchi giochi, i controlli bizzarri possono essere molto fastidiosi, dal momento che abbiamo imparato un set di controlli diverso.

Implementare controlli "ovvi" è stata la grazia salvifica di Infected: mentre il giocatore potrebbe non aver letto il tutorial, cliccando su un pezzo immediatamente evidenziato, le mosse che il giocatore potrebbe fare. Dando al giocatore una risposta visiva che facendo clic su un pezzo era la mossa "giusta", permettendogli di continuare ad esplorare il sistema di controllo. Le nostre versioni iniziali del gioco non avevano questa evidenziazione, e abbiamo scoperto che l'aggiunta di questa piccola aggiunta grafica rendeva il gameplay molto più accessibile e ovvio, senza portare via nulla.

In Infetti, dopo aver selezionato un pezzo, i quadrati evidenziati mostrano dove puoi muoverti.

Se vuoi cambiare gli elementi del gameplay tradizionale, hai una buona ragione. Katamari Damacy utilizza entrambe le levette per spostare, piuttosto che l'impostazione più tradizionale di utilizzare una levetta per spostare e l'altra per controllare la fotocamera. Anche se questo potrebbe causare qualche confusione iniziale, la semplicità del gioco significa che questo sistema di controllo funziona eccezionalmente bene. 

Allo stesso modo, il gioco web Karoshi Suicide Salaryman richiede effettivamente che il giocatore si uccida, spesso saltando sulle punte. Mentre questo è un comportamento di gioco "non standardizzato" a causa del tema invertito del gioco (morire per vincere), gli obiettivi del giocatore sono sempre chiari. 

I giochi cambieranno ed evolveranno sempre, ma è importante capire che quando cambi le cose, siano essi controlli o obiettivi di gioco, il giocatore non dovrebbe dover imparare di nuovo qualunque cosa.

Apprendimento e sperimentazione continui

È anche interessante notare che non fornire al giocatore istruzioni esplicite può effettivamente incoraggiare il gameplay attraverso la sperimentazione. Nella serie Zelda, il giocatore trova costantemente nuovi oggetti e attrezzature e deve imparare come funzionano. Piuttosto che passare attraverso una lunga spiegazione del "gancio d'attacco: imparare a usare la tua nuova arma", il gioco butta il giocatore in una stanza chiusa e dice "calcola il tutto", anche se il "puzzle" è generalmente così ovvio che il il giocatore dovrebbe essere in grado di risolvere le cose all'istante.

Queste stanze sono fondamentalmente caverne di noob: nonostante siano state trovate a metà del gioco, permettono al giocatore di esplorare come funziona il loro nuovo giocattolo in un ambiente sicuro. Una volta che il giocatore ha elaborato le complessità del suo nuovo giocattolo, vengono catapultati nel mondo di gioco, dove possono continuare a scervellarsi e combattere i mostri. Alla fine del gioco, il giocatore è così abituato ad usare le sue nuove armi che passare da una all'altra per risolvere puzzle a più livelli è una seconda natura.

Il modo in cui i giochi di Zelda gestiscono le esercitazioni di gioco è anche degno di nota: per Zelda, il gioco è il tutorial. Con forse l'eccezione del dungeon finale, il giocatore non smette mai veramente di imparare; questo "trucchetto" è uno dei più grandi punti di forza della serie Zelda. Invece di dare tutto all'inizio, il giocatore sblocca lentamente il gioco, quindi non sono mai sopraffatti e sbloccano sempre nuovi fantastici giocattoli da usare.

Plants vs Zombies, di nuovo, usa anche l'insegnamento di trickle in modo efficace: in ogni livello, il giocatore sblocca una nuova pianta (e talvolta nuove fasi), e deve imparare come usarle per sconfiggere l'esercito di zombi. Il gioco non travolge mai il giocatore, ma gli da sempre qualcosa di nuovo con cui giocare. Poiché il giocatore deve passare del tempo con ogni arma, incoraggia il giocatore a selezionare le piante più efficaci, piuttosto che trovare alcune piante che gli piacciono all'inizio e attaccarle durante l'intero gioco.

Non spaventare il giocatore

Tutto ciò dice semplicemente: non spaventare il giocatore e non annoiarlo neanche. Sembra un consiglio così ovvio, ma è notevole il modo in cui pochi giochi (compresi i giochi triple-A) sembrano non essere in grado di capirlo.

Un esempio comune di questo, un errore fatto più volte, richiede la registrazione per giocare online. Se stai cercando di far innamorare un giocatore, non farli guadare attraverso i moduli che compongono la loro data di nascita, il loro indirizzo e-mail e così via: dai loro un account ospite e fagli giocare. Se apprezzano il gioco, è più probabile che si iscrivano per un account "completo". (Tagpro è un gioco multiplayer online che lo fa abbastanza bene: seleziona un server, premi Giocare come ospite e tu ci sei.)

Va bene creare giochi complessi, ma rendersi conto che gli umani hanno ricordi poveri e scarsa attenzione, e non imparano bene presentando una massa di testo. Se non li hai mai suonati prima, prova a giocare a un gioco come Crusader Kings, Europa Universalis, Fortezza dei Nani o anche Civilization. Se non hai mostrato come giocare da qualcun altro, può essere piuttosto scoraggiante imparare come funziona il gioco. E mentre questi sono tutti giochi fantastici, avranno sempre una certa qualità "di nicchia", non perché hanno curve di apprendimento, ma perché hanno imparato scogliere, impassibile a tutti tranne il più determinato.

Conclusione

Ricorda: prova a rendere i tuoi tutorial divertenti, piuttosto che una noiosa fustigazione. Ogni gioco è diverso e potrebbe essere difficile implementare tutte queste idee all'interno di un determinato genere, ma se riesci a rendere divertenti i primi cinque minuti, probabilmente puoi collegare il giocatore ai titoli di coda.

Riferimenti

  • Immagine in anteprima: Education, di Travis Yunis