La creazione si è espansa da una meccanica raramente vista nei giochi di ruolo a un'inclusione quasi onnipresente in tutti i titoli moderni. Ora non è utilizzato solo in quasi tutti i giochi di ruolo, ma anche in sparatutto in prima persona, giochi d'azione, simulatori di guida e persino il sistema di badge con profilo utente di Steam.
C'è qualcosa di tematicamente interessante nel trasformare le risorse di base in beni utili, ei giocatori godono della strategia e della scelta che la personalizzazione può abilitare. Sebbene ampiamente utilizzato, vi è una sostanziale variazione nell'aspetto e nell'implementazione dei sistemi di crafting. In questo articolo, classifico questi sistemi in cinque approcci e metto in evidenza ciò che funziona meglio su ciascuno di essi e in che modo vengono utilizzati al meglio.
Come visto in: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Blacksmithing), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: nemico sconosciuto, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock, e tanti altri.
Questo è il modo più comune di creazione dei giochi, ma in realtà è solo "creazione" in senso concettuale. Qui, il giocatore paga per un oggetto o un aggiornamento desiderato, con le risorse che ha raccolto, in uno scambio fisso e trasparente. La cosiddetta lavorazione qui è astratta: consegni alcune unità di legno a un artigiano o banco di lavoro, e ti restituiscono uno scudo di legno.
Questo è generalmente indistinguibile da un sistema di gioco in-game, ma invece di usare una risorsa a tema monetario come le monete d'oro, stiamo usando una risorsa a tema di materie prime, come barre di ferro, tronchi di quercia o pellicce di lupo.
Grazie alla sua semplicità, questo tipo di lavorazione è immediatamente familiare e facile da afferrare. Gli input e gli output del sistema sono chiari e non ambigui, quindi il sistema richiede poche o nessuna spiegazione. Poiché sfrutta i sistemi esistenti, semplifica anche l'implementazione e talvolta utilizza la stessa identica interfaccia utilizzata dagli acquisti con "denaro". È un modo efficace per aggiungere sapore e colore a un sistema di mercato, poiché la metafora di trasformare le materie prime in prodotti può essere più ricca di quella di acquistare prodotti con denaro.
Questo sistema può anche fornire una funzione di bilanciamento al gioco, consentendo un controllo aggiuntivo su ciò a cui il giocatore ha accesso. Rendendo la valuta scambiata per un determinato articolo più rara, o disponibile solo a un certo punto del gioco, il designer può camuffare il vero costo dell'oggetto. Ad esempio, se una spada fresca costa 1.000 monete d'oro, il giocatore potrebbe macinare per salvare o pensare che costa troppo e ignorarlo. Ma se costa 50 acciaio, allora può sembrare più facile da raggiungere, anche se richiede la stessa quantità di tempo e sforzi per raccogliere un'unità di acciaio così come per raccogliere 20 unità d'oro.
La semplicità di questo sistema è il suo unico svantaggio, ed è tipicamente insufficiente per i giochi che cercano di immergersi di più. È anche difficile trovare il giusto equilibrio tra l'inclusione piccola ma saporita e la sensazione estranea e virata. Inoltre, se vengono utilizzate troppe valute risorsa, è molto facile rendere il sistema più complicato e noioso.
Nel Assassin's Creed III, ad esempio, usa il sistema di crafting dozzine di ingredienti. Realizzare un'unità di armi da fuoco, che non ha alcun senso oltre a essere venduta per denaro, richiede la combinazione di Armi per l'Arma (a loro volta prodotte da Maple Lumber), Iron Ore e Flint (a sua volta calcare, Piombo minerale e altro minerale di ferro). Così tanti dettagli possono facilmente esaurire il giocatore se i vantaggi per navigare in un sistema così denso sono troppo piccoli.
Come visto in: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks e Magick Obscura
In questo sistema, la produzione di un determinato oggetto non può essere eseguita finché non è stata trovata una ricetta rappresentativa, uno schema o un progetto che la sbloccano. Queste ricette possono essere trovate nel mondo, date come ricompense per completare le sfide o acquistate dai negozi.
Una volta che il giocatore acquisisce la ricetta, l'elaborazione procede come per "Denaro con un altro nome" scambiando risorse per le uscite in modo fisso; la differenza qui è che il giocatore ha bisogno non solo delle risorse sottostanti per lo scambio, ma anche della conoscenza che lo scambio può essere fatto a tutti. Più raramente, la ricetta potrebbe sbloccare una forma più personalizzabile di creazione, come in Dragon Age: Inquisition.
Questo sistema può fornire un ulteriore sapore al processo di crafting, poiché rappresenta l'idea che il semplice fatto di avere risorse non è abbastanza; il giocatore deve anche sapere come combinarli. Inoltre, aggiungendo un passaggio al processo di crafting, questo aumenta effettivamente il numero di ricompense che un giocatore può dare senza aumentare il numero totale di oggetti. Anche questo ha un certo fascino completista, dato che i progetti devono essere braccati e raccolti.
Mantiene anche la sorpresa per il giocatore, dal momento che la piena estensione di ciò che può essere acquisito non è nota subito, a differenza di un sistema simile ad un negozio. Infine, fornisce al progettista una meccanica di gating aggiuntiva, impedendo ai giocatori di accedere a determinati contenuti troppo presto, anche se le risorse necessarie sono disponibili.
Devi stare attento nel bilanciare la difficoltà di acquisire schemi e le risorse sottostanti necessarie con il valore degli articoli che producono. Se la ricompensa è insufficiente, il sistema sarà in gran parte ignorato a favore di oggetti acquisiti attraverso altri mezzi (come i negozi o il bottino nemico). Al contrario, se è troppo buono, può spostare le altre vie di acquisizione degli oggetti.
Come con "Denaro da un altro nome", può essere soggetto a un uso eccessivo a causa della semplicità di implementazione, e l'acquisizione di tutti gli schemi può quindi diventare un lavoro ingrato. Dragon Age: Inquisition, ad esempio, ha oltre 200 schemi di armi e armature e ognuno di essi deve essere trovato o acquistato singolarmente.
Come visto in: Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), e Diablo II (Cubo Horadric).
In questo metodo, le ricette per il crafting non sono né immediatamente conosciute né acquisite nel gioco, ma devono essere scoperte dal giocatore attraverso tentativi ed errori combinatori. Il giocatore è generalmente presentato con un'interfaccia di crafting in cui possono combinare le risorse che hanno raccolto, e ha il compito di trovare risultati validi provando diverse disposizioni di input.
La complessità di questo può variare dalla semplice scelta di diversi ingredienti (come in Skyrim), per scegliere inoltre la quantità o il posizionamento fisico (come in Minecraft). Questo rende la combinazione di crafting non un meccanismo di sblocco astratto, ma piuttosto una ricetta letterale che il giocatore deve imparare. A causa della natura incentrata sull'ingrediente di questo sistema, è più comunemente visto quando il crafting è aromatizzato come alchimia o cucina.
A differenza di "Money by Another Name" e "Find the Recipe", in cui le uscite di crafting sono conosciute o accessibili, qui può esserci un senso di vera scoperta per il giocatore. Invece di essere semplicemente informato su ciò che il sistema di creazione può creare, il giocatore è in grado di fare ricerche e sperimentare per scoprire i possibili oggetti che possono creare.
Sebbene la creazione qui sia ancora astratta a un certo livello, il processo di scoperta di ciò che funziona più da vicino si avvicina alla sperimentazione reale. Inoltre, il processo di creazione richiede un coinvolgimento più diretto del giocatore, che può evidenziare la meccanica o la sua enfasi nella progettazione del gioco. Poiché ciò che il giocatore può testare è limitato alle risorse che hanno raccolto, fornisce anche la stessa funzione di bilanciamento / restrizione dei tipi precedenti.
Se il sistema è troppo punitivo per ipotesi sbagliate (consumando risorse rare, ad esempio), allora potrebbe scoraggiare i giocatori dall'esplorare realmente il sistema. Se le combinazioni di ingredienti corrette sembrano troppo arbitrarie, allora potrebbe sembrare meno un gioco di scoperta e più simile a un gioco di indovinelli casuali. In entrambi i casi, se è troppo punitivo o difficile, il giocatore invece guarderà invariabilmente le risposte. In questi casi, il sistema è in realtà solo "Denaro con un altro nome", ma con un ulteriore livello di frustrazione del giocatore.
Inoltre, un tale sistema può diventare eccessivamente laborioso (e richiedere risorse esterne) se ci sono troppe ricette da ricordare o se le risposte corrette non sono registrate nel gioco.
Come visto in: Rivelazioni di Assassin's Creed, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Enchanting), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Creazione di incantesimi), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Sagecraft), e Re mercenari.
Questo è un sistema in cui l'elaborazione è modulare o dinamica invece di seguire una formula impostata o uno scambio fisso. Piuttosto che un meccanico simile a un negozio, qui la lavorazione offre agli oggetti un gusto da costruire, dove il giocatore è in grado di scegliere tra una serie di scelte.
Nel Rivelazioni di Assassin's Creed il giocatore può creare bombe e, scegliendo l'involucro, la miccia e il contenuto, possono creare una varietà di esplosivi con usi ed effetti diversi. A differenza di "Indovina e guarda i bastoni", dove la "scelta" del giocatore influisce su un risultato binario giusto o sbagliato, qui il giocatore deve effettivamente impegnarsi in una scelta strategica da una serie di possibili e noti risultati. Questo può riflettersi nel gioco come scelta di materiali diversi per un oggetto, diversi elementi di design o componenti aggiuntivi, o anche per un aspetto puramente estetico.
Questo sistema consente un sistema di personalizzazione approfondito che può essere molto gratificante per i giocatori e può dare una nuova versatilità agli oggetti o alle attrezzature statiche. Dal momento che il giocatore ha un impatto reale sul risultato del processo di crafting, dà loro più agenzia di quella che hanno nel semplice acquisto o nella ricerca di un oggetto migliore. E se le opzioni disponibili hanno usi distinti, compromessi e svantaggi, allora può creare un ulteriore livello di scelta strategica nel gameplay.
L'aumento della flessibilità e della profondità qui può rendere il processo di lavorazione una parte integrante della meccanica di base di un gioco, anziché solo un metodo efficace per la produzione di oggetti.
Questo tipo di sistema ha un maggiore livello di complessità rispetto ai tipi precedenti e, sebbene offra maggiore profondità, significa anche che è più difficile da implementare. L'aumento della complessità richiede anche più attenzione da parte del giocatore, che potrebbe distrarre la loro concentrazione se l'artigianato non è pensato per essere un elemento chiave del gioco. D'altra parte, se il sistema ha troppe poche scelte reali, la sua profondità è in gran parte superficiale e sarà ottimizzata per alcune scelte "corrette", rimuovendo il vantaggio di utilizzare un tale sistema.
Complessivamente, a causa del numero di risultati ammissibili, può essere particolarmente difficile bilanciare gli articoli creati su misura con gli articoli acquistati da altre fonti.
Come visto in: Vagrant Story, The Legend of Mana, Tesoro del Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), la serie Atelier, e The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).
Questa è una categoria ampia che copre qualsiasi cosa abbia una vera lavorazione sistema, dove le variabili di input possono produrre un'ampia gamma di risultati possibili. Ciò consente un processo veramente dinamico con una scelta strategica molto profonda, come il sistema di combinazione lama-e-impugnatura di Vagrant Story che ha migliaia di permutazioni. Questo può elevare il sistema di crafting ad essere la meccanica di gioco primaria, come lo è nel Atelier serie di JRPG. I sistemi "Anything is Possible" sono quasi sempre l'unica fonte degli articoli che producono, perché può essere molto difficile bilanciare il risultato con qualcosa di più facilmente disponibile.
La complessità che tali sistemi introducono può richiedere ai giocatori una grande quantità di tempo per esplorare completamente. Il sistema di tempra in La leggenda di Mana è così complicato (e per lo più non documentato nel gioco) che i giocatori stanno ancora scoprendo ricette utili per questo quasi 15 anni dopo il rilascio del gioco.
Indagare su un sistema di questa profondità può essere estremamente gratificante. Avere così tante possibilità dinamiche può dare al giocatore un'agenzia significativa nel processo. La profondità di questi sistemi può migliorare notevolmente il gameplay o estendere la re-giocabilità, e la difficoltà di tracciare tutti i possibili risultati può aiutare il gioco a resistere all'ottimizzazione e al conseguente stagnante gameplay.
Questa può essere la forma meno astratta di creazione, dal momento che l'immensa variabilità del sistema si accorda con le possibilità di fare realmente cose reali, e il test e lo sviluppo che il giocatore deve impegnarsi non è dissimile dall'effettuare un'effettiva indagine scientifica.
Questo livello di profondità rende questi sistemi estremamente difficili da sviluppare e implementare, in quanto richiedono sostanzialmente più progettazione e test rispetto ai sistemi più semplici. La complessità risultante non è necessaria per la maggior parte dei giochi, in cui la creazione è una meccanica supplementare piuttosto che una caratteristica principale.
Poiché questi sistemi a volte hanno una gamma infinita di risultati, la possibilità di combinazioni di ingredienti rompicapo (come in, combinazioni che producono oggetti che sono pure buono) può essere difficile da pianificare.
L'artigianato può servire a una varietà di scopi nel design di un gioco. Può fornire un modo tematico e saporito per il giocatore di accedere agli oggetti, sia che si tratti di un'armatura da fabbro in un'ambientazione fantasy o di applicare mod futuristici alla pistola in un gioco di fantascienza. Può giocare un ruolo di equilibrio vitale nel modo in cui il giocatore acquisisce gli aggiornamenti e con maggiore sottigliezza rispetto alle restrizioni più evidenti. E, se costruito con sufficiente profondità, la creazione può anche fornire un gameplay strategico in sé e per sé.
L'artigianato non appartiene ad ogni partita, comunque. Se attaccato senza cura, può essere estraneo e distraente e, se reso complesso senza motivo, può essere noioso e gravoso. I sistemi di crafting sono una meccanica strutturale, e quindi funzionano meglio se usati per supportare gli obiettivi di progettazione primari di un gioco.