Hai riversato ore della tua vita nel tuo gioco, ed è diventato tutto ciò che pensavi potesse essere. Bene, sono qui per farti sapere che non è vero - c'è sempre più lucentezza che puoi aggiungere ad un'esperienza. Diamo un'occhiata a cinque modi per farlo ora ...
L'audio contribuisce molto all'esperienza di videogiochi, più di quanto si pensi. Ovviamente se il tuo gioco è completo hai già un suono, ma ti esorto a fare un passo indietro e vedere dove potresti aggiungere altro.
Nella vita reale, tutto fa rumore, e nella maggior parte dei giochi questo non dovrebbe essere diverso. Non dimenticare di includere i suoni semplici a cui non verrai portato a pensare. Hai un personaggio che cammina? Passi. Il gioco si svolge in una foresta? Aggiungi un po 'di rumore ambientale. Un minigun sputa proiettili di proiettili? Quelli dovrebbero emettere suoni quando toccano terra.
Idealmente, ogni interazione tra entità nel tuo gioco dovrebbe produrre un rumore specifico. Ovviamente questo non può essere fatto in pratica senza fare una quantità irragionevole di suoni, ma più ci si avvicina al meglio si sentirà il gioco.
Vale la pena notare che c'è una grande preoccupazione che spesso impedisce agli sviluppatori di seguire questo tipo di approccio all-in noise. In particolare, gli sviluppatori spesso pensano che satureranno il loro gioco con il rumore, rendendo i suoni più importanti e la musica difficili da distinguere e apprezzare.
Questo è un pensiero comune che ha perfettamente senso logico, ma è assolutamente sbagliato. Il cervello umano è sorprendentemente molto bravo nell'evidenziare i suoni che stai ascoltando attivamente. Come esperimento, avvia il video di gameplay di Super Mario Galaxy 2 (un gioco ampiamente conosciuto per la sua musica di qualità), chiudi gli occhi e ascolta.
Puoi sentire che, senza il contesto delle immagini, il gioco non risulta particolarmente piacevole da ascoltare. In particolare, è molto difficile apprezzare la musica, a causa della cacofonia creata dagli effetti sonori. Tuttavia, non appena apri gli occhi e riesci a far combaciare i vari effetti sonori con le loro azioni sullo schermo, scopri che non sembrano più intralciare il tuo apprezzamento per la musica, e l'audio dice ai nemici le azioni sono facilmente distinguibili e ascoltate.
L'audio nei giochi è troppo spesso trascurato. È un vero peccato, perché i videogiochi sono alla base delle loro esperienze audio-visive e, senza dubbio, l'audio è parte integrante di tutto ciò. Quindi, prima di legare il nodo e rilasciare il tuo progetto, assicurati che faccia molto rumore.
Post correlatiHo appena detto che i videogiochi erano un'esperienza audiovisiva, e abbiamo appena coperto l'audio, quindi ovviamente quello che segue è la grafica. Il lavoro di trama è tutto bello e buono, ma l'aspetto visivo più importante nella maggior parte dei videogiochi è l'animazione.
Quando si creano animazioni per un gioco, la maggior parte delle persone tende a pensare a cose in termini di singolari animazioni uniche per azioni specifiche. Queste azioni potrebbero essere qualsiasi cosa: un'animazione di ricarica, un'animazione che salta o una serie di animazioni per una combo oscillante con la spada.
Ma le persone spesso dimenticano che queste azioni non avvengono nel vuoto. Una tipica suddivisione di una sequenza di animazione di base per un personaggio di gioco platformer potrebbe iniziare con il personaggio che esegue l'animazione in esecuzione, quindi mentre si avvicinano a un ostacolo saltavano in aria mentre eseguivano l'animazione di salto, e quindi, una volta toccati i piedi terra, continuerebbero con la loro animazione in esecuzione.
Questo è utile, ma lontano da ciò che si vedrebbe in un prodotto di gioco di alta qualità. Quello che manca è animazioni di transizione: animazioni più piccole, spesso più semplici, utilizzate per facilitare la transizione tra altre due animazioni. Nella suddivisione di cui sopra, ad esempio, si vedrebbe in genere una sorta di animazione di atterraggio corto tra il personaggio che colpisce il terreno dal loro salto e continua a correre.
Per essere chiari, questo non è limitato all'animazione bidimensionale o ai platform. Anche in sparatutto in prima persona, si possono vedere animazioni di transizione. Hai mai notato come quando giochi online su Call of Duty, tutti gli altri sembrano stupidi? Sembrano sempre scattare dentro e fuori dalla modalità prona, o diventare scomodamente mentre sono in pieno sprint - e ogni salto sembra che stia accadendo sulla luna.
Parte di questa stranezza può derivare dal ritardo del netcode, ma il nocciolo del perché questo sta accadendo è perché i giocatori non hanno animazioni di transizione. Quando provi a colpire qualcuno in Call of Duty, non importa se stai guardando lo scopo di un cecchino o ricarichi la tua pistola; abbandoni l'ultima animazione che stavi eseguendo e il coltello all'istante, quindi nessuna animazione di transizione.
Ora voglio notare che questo non è un fallimento da parte degli sviluppatori; i personaggi non giocanti sono splendidamente animati in Call of Duty. Questa era chiaramente una decisione presa a favore della reattività a scapito della fedeltà visiva. I giochi in terza persona che affrontano questa situazione spesso incorporano animazioni transitori cancellabili, scegliendo una via di mezzo tra la reattività e la coesione dell'animazione.
Ciò fa emergere qualcosa che riguarda questa lista nella sua interezza: non ci sono assoluti nello sviluppo del gioco. Ciò che ha funzionato per un gioco non funzionerà necessariamente per il tuo. Tuttavia, capire come e perché alcune tecniche hanno funzionato per determinati giochi è molto importante per sviluppare le tue soluzioni, anche se non sono direttamente applicabili al tuo prodotto.
Il tuo gioco non può avere bug. Seriamente, nessuno. Il ritaglio, il congelamento, il pop-in di texture, le enormi cadute di fotogrammi e gli errori di scripting, tra le altre cose, non possono semplicemente far parte del tuo gioco se stai mirando a creare un'esperienza lucida.
I bug possono avere una moltitudine di effetti negativi sul modo in cui le persone vedono il tuo gioco. Possono sminuire l'immersione del giocatore, costringere i giocatori a ripetere sezioni di gioco, danneggiare seriamente la presentazione visiva generale e essere generalmente spiacevoli. A nessuno piace comprare e usare qualcosa che sembra imperfetto, e gli insetti sono il primo segno di imperfezione del gioco.
Certo che sono un idealista e un ipocrita qui; pochi giochi nella storia dei giochi sono stati rilasciati senza alcun tipo di bug. Tornati durante l'infanzia dei giochi, i bug pazzi erano la norma piuttosto che l'eccezione, e anche oggi i giochi con enormi budget e massicci team di QA, come Fallout 3 e Assassin's Creed 3, possono essere rilasciati con striscianti striscianti.
Questo può accadere per una moltitudine di ragioni, ma questi tipi di situazioni sorgono nelle grandi aziende principalmente a causa di problemi di budgeting e di vincoli temporali. Essendo un hobbista, individuare e schiacciare gli insidiosi bug può essere incredibilmente difficile, ma è meglio puntare alla perfezione e venire meno che accontentarsi della mediocrità.
Dopo aver trascorso una quantità enorme di tempo a giocare sul tuo gioco, a volte può essere difficile comprendere l'idea che ai giocatori non importa particolarmente o quanto lavoro ci sia andato. Questo non vuol dire che i giocatori siano necessariamente ingrati, o ignari del lavoro necessario per realizzare un videogioco di qualità, a loro non interessa molto.
Questo è importante, perché significa che i giocatori non faranno necessariamente cose come la maggior parte degli sviluppatori pensano che faranno. Non avranno intenzione di fare il gioco giusto. Potresti essere davvero orgoglioso dei giochi spiritosi che hai sui manifesti che coprono il muro nella scena della camera da letto del tuo gioco di avventura, ma è probabile che la gente non se ne accorga, o non si prenda il tempo di leggerli. Sì, è uno skybox davvero bello, ma nessuno lo guarderà.
Ora, le persone che non notano le cose nel tuo gioco non sono qualcosa che puoi cambiare, e sicuramente non è un aspetto negativo da contrapporre al tuo gioco, ma deve essere considerato nel modo in cui presenti informazioni al giocatore. A meno che tu non stia specificatamente andando per una sensazione di mistero e scoperta del giocatore, a Dark Souls, devi assicurarti che il giocatore in realtà assorbirà le informazioni che ti servono per.
Devi rendertene conto che i tutorial e i principali punti della trama possono e saranno ignorati da alcuni giocatori a meno che non li costringi a prestare attenzione. Se passi ore intere a costruire un importante colpo di scena, dovresti assicurarti che non sia consegnato attraverso un log audio.
L'argomento contrario a questo è chiaro, tuttavia; i giocatori che non sono inclini a prestare attenzione a una lunga esposizione probabilmente non saranno molto felici quando saranno costretti a sedercisi. (Detto questo, quando si tratta di cose più semplici e veloci come la spiegazione della meccanica o l'introduzione di un personaggio chiave o anche solo guardando un'esplosione davvero interessante, questo tipo di risentimento nei confronti del giocatore non è davvero un grosso problema.)
Più di uno qualsiasi di questi suggerimenti, questo particolare suggerimento deve essere preso con estrema discrezione. Forzare direttamente i giocatori ad assorbire le informazioni può avere enormi effetti positivi o negativi sul ritmo del tuo gioco, a seconda del tipo di esperienza che stai creando. È importante sottolineare, tuttavia, che uno sviluppatore di giochi che è a conoscenza delle informazioni a cui il giocatore può o non possa prestare attenzione finirà con un gioco meno confusionario e un giocatore più felice.
I giochi sono controllati da tutti i tipi di input al giorno d'oggi: i controller tradizionali, la tastiera e il mouse, i controlli di movimento, i touch screen e ancora di più sono comunemente usati. I touch screen e i controlli di movimento, in particolare, hanno messo in luce l'importanza di un solido schema di controllo, con quasi tutti in questi giorni che hanno giocato a una partita completamente distrutta da controlli inadeguati.
Ti incoraggio a dare uno sguardo al sistema di controllo del tuo gioco e ad assicurarti che tutto abbia un senso. Sei stato senza dubbio a giocare per un po ', quindi i controlli ti sembreranno naturali, ma prenditi un momento per fare un passo indietro e pensare ai giocatori.
I giocatori giocano molti giochi e si sente quando i controlli si allineano tra loro. C'è un motivo per cui la maggior parte dei tiratori usa il pulsante quadrato (o X su Xbox) per ricaricarlo, ed è perché è il pulsante di ricarica in quasi tutti gli sparatutto di sempre. È uno scenario di galline e uova; Non so quale gioco abbia usato quel pulsante per primo, ma è ciò a cui le persone sono abituate e che si sentono a proprio agio. Non c'è davvero alcun motivo per cui non puoi usare il grilletto destro per ricaricare e usare il pulsante quadrato per lanciare granate, ma infastidirà i tuoi giocatori ogni volta che si uccideranno con una granata quando finiranno le munizioni, quindi tu potrebbe anche attenersi alla norma.
Un'altra cosa che deve essere esaminata è l'ergonomia: cerca sempre di rendere i tuoi comandi più comodi possibile. Darksiders 2 è un gioco degno di nota che ha davvero confuso in questo senso. L'unico schema di controllo disponibile richiede di tenere premuto il pulsante L2 per il blocco e il pulsante L1 per attivare le abilità speciali (grilletto sinistro e paraurti rispettivamente su Xbox). Ciò richiede praticamente l'utilizzo del dito medio per tenere premuto L2 mantenendo l'indice su L1.
Tuttavia, per molte persone questa presa non è affatto comoda. Poiché la maggior parte dei giochi utilizza solo un pulsante per spalla per lato alla volta, molti giocatori sono abituati a usare il proprio indice per entrambi i pulsanti L2 e L1, cosa che non può essere eseguita quando devono essere premuti allo stesso tempo. Questo porta al punto più importante dei controlli. Si noti come ho menzionato l'unico schema di controllo configurato in un certo modo? Sì, non farlo.
È facile includere più schemi di controllo predefiniti e controlli completamente rimappabili e ci sono pochi motivi per non includere questa funzionalità. Questo è particolarmente vero per i giochi per PC in cui i diversi modi in cui i giocatori sono abituati a mettere le mani sulla tastiera possono variare drasticamente. È così facile includere questa funzione e così tante persone si arrabbiano se non lo fai.
Speriamo che con questi cinque suggerimenti sarai in grado di portare il tuo gioco finito al livello successivo, creando un'esperienza che trasuda con uno smalto che i giocatori guarderanno con ammirazione.
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