L'annuale Game Developers Conference è un grande evento e il piano espositivo è un ottimo posto per conoscere molti nuovi strumenti e software di grandi aziende che possono aiutarti a velocizzare il tuo sviluppo e realizzare cose che prima erano molto più difficili, o addirittura impossibile. In questo articolo ti parlerò di cinque strumenti che ho visto al GDC 2013 che penso avranno un grande impatto sullo sviluppo del gioco nel prossimo anno circa.
Post correlatiPotresti ricordare che ho citato dDo nel mio 3D Primer per Game Developers. Ora che mi sono seduto con lo strumento, penso che sia sicuro dire che il team di Quixel ha fatto altrettanto bene con dDo come con il loro precedente strumento NDo 2.
È uno strumento che puoi usare con Photoshop che ti consente di sviluppare rapidamente e facilmente mappe di texture complesse. Essenzialmente, dDo ha un numero di materiali precostruiti che puoi usare come punto di partenza per lo sviluppo della tua texture. Usando questi materiali predefiniti puoi entrare molto rapidamente nella fase di sviluppo della trama e iniziare a scorrere il tuo progetto in pochissimo tempo.
Dopo aver definito tutti i materiali utilizzati dalle diverse parti della trama, è possibile iniziare a modificare il modo in cui i materiali preimpostati appaiono con una serie di impostazioni e attributi diversi tra cui colore, intensità, specularità e il modo in cui influenzano l'altro mappe utilizzate nel modello finale.
Infine, puoi prendere quei materiali e iniziare ad applicare effetti a loro in modo che acquisiscano ancora più dettagli. Ad esempio, è possibile applicare segni di usura ai bordi di un materiale in modo che appaia come se l'oggetto sia stato utilizzato molto, oppure è possibile applicare sporco e sporcizia per far sembrare l'oggetto più vecchio. Questo potrebbe non sembrare troppo incredibile all'inizio se sei un artista di texture esperto, ma consiglio vivamente di vedere il trailer di Quixel messo insieme per avere un'idea di come funziona:
È in qualche modo simile a strumenti come Unity in quanto consente di iniziare molto più rapidamente. Dando una serie di strumenti e materiali precostruiti, nonché un sacco di modi diversi per modificarli, ti impedisce di passare molto tempo all'inizio del processo facendo cose che hai già fatto molte volte prima.
Inoltre, ti permette anche di salvare i tuoi preset, quindi se hai un look completamente personalizzato nel tuo gioco, puoi facilmente portarlo in tutti gli oggetti e le trame che usi.
Masa Life consente ai progettisti di sviluppare alberi di comportamento di intelligenza artificiale complessi senza dover fare alcuna programmazione vera e propria. Ciò significa che le persone che in precedenza non erano in grado di sviluppare l'intelligenza artificiale semplicemente perché non avevano una conoscenza abbastanza approfondita del codice possono utilizzare questo strumento per eseguire iterazioni e test dell'IA nel loro gioco o simulazione, senza dover avere un programmatore apportare le modifiche per loro.
Masa Life utilizza una rappresentazione visiva dell'albero AI in modo tale che apportare modifiche sia semplice come aggiungere e riorganizzare i nodi per far sì che i comportamenti siano priorizzati o compresi in un modo nuovo.
Tecnicamente Masa Life non sarà disponibile fino alla metà di aprile di quest'anno - non si sa nulla su una data esatta di rilascio - ma una volta disponibile, posso vedere che ha un enorme impatto sull'accessibilità dello sviluppo, sia per i giochi RTS sia per open- giochi del mondo o giochi di ruolo che richiedono spesso IA nemica complessa e script di eventi per far funzionare tutti i sistemi. Aprendo questi aspetti dello sviluppo ai non programmatori, renderà lo sviluppo molto più facile per questi tipi di progetti e permetterà un ambiente di lavoro molto più efficiente.
Masa Life è anche interessante perché fa parte di una nuova ondata di strumenti (insieme a Construct 2 e Filter Forge) che si concentrano sullo scripting visivo e sullo sviluppo attraverso la progettazione, piuttosto che costringere l'utente ad imparare incredibilmente complessi linguaggi di programmazione o strumenti artistici. Strumenti come questo, sebbene non siano esattamente un'idea nuova di zecca, stanno diventando molto più popolari e sembrano avere un enorme impatto sull'accessibilità dello sviluppo del gioco nel suo complesso.
Leadwerks 3 è uno strumento di creazione di giochi 3D simile a Unity che può essere pubblicato su Windows, OS X e mobile. Il vantaggio che Leadwerks ha rispetto a Unity è che utilizza ciò che è noto come Codice nativo, mentre Unità usa codice gestito: codice nativo significa che il codice è progettato appositamente per funzionare con un particolare dispositivo, mentre il codice gestito è progettato per essere adattato più facilmente a più dispositivi.
Ciò significa che Leadwerks è incredibilmente potente per i dispositivi mobili perché ti dà la possibilità di creare app mobili con C ++ e Lua che saranno fatte su misura per i dispositivi su cui si trovano e saranno quindi più potenti grazie a questo.
Leadwerks 3 ha anche qualcosa di simile a Unity Asset Store, dove puoi andare online e trovare strumenti e software sviluppati da persone nella comunità Leadwerks che possono accelerare i tuoi tempi e processi di sviluppo. A differenza del mercato di Unity, non sembra esserci alcun modo per farlo vendere gli strumenti che realizzi, ma questo significa anche che non dovrai pagare per gli strumenti che usi che altri hanno fatto.
Un'altra cosa da notare è che Leadwerks 3 non è ancora così popolare come Unity e quindi ottenere aiuto con problemi specifici potrebbe essere leggermente più difficile.
Anche se ci sono alcuni vantaggi nell'aderire a Unity, Leadwerks 3 sembra ancora essere uno strumento incredibilmente buono, e sicuramente ci sono alcuni vantaggi. Se hai più dimestichezza con C ++ o Lua, o preferisci il controllo che il codice nativo ti darà, allora Leadwerks 3 merita sicuramente una visita. Oltre a ciò, mentre Leadwerks 3 è ancora in fase di sviluppo, la documentazione sembra molto forte e la raccolta probabilmente non sarà troppo difficile se hai lavorato con strumenti simili in passato.
Intel XDK è un ambiente di sviluppo che è possibile utilizzare per trasformare HTML5 e applicazioni Web in applicazioni native per iOS, Facebook, Android e molti altri ambienti. Ciò che rende questo strumento davvero unico però, è che non è solo uno strumento di conversione, ma è anche uno strumento di emulazione completo che consente di emulare molti diversi ambienti di sviluppo e scenari per testare ogni possibile situazione e dispositivo che la tua app dovrà affrontare.
Oltre a tutto ciò, ti permette di fare cose più complesse con cui alcuni emulatori hanno problemi, come la rotazione del dispositivo emulato in qualsiasi orientamento e la fornitura di informazioni GPS reali da utilizzare con l'app in modo da non dover passare ore ottenere le coordinate GPS da utilizzare con il tuo ambiente di test e ti dà accesso a tutte le funzionalità della piattaforma prevista, piuttosto che limitarti a ciò che HTML5, CSS e JavaScript sarebbero in grado di fare da soli. Inoltre, a differenza di altri strumenti, XDK è un ambiente di sviluppo completo in cui è possibile lavorare sul codice e testare immediatamente le cose all'interno dell'emulatore.
Intel ha fatto un passo avanti e sta attualmente lavorando su Intel App Porter (vai alla scheda 'Strumenti' in questa pagina per trovare il download di Porter App), uno strumento che ti permette di prendere un'app per iOS esistente e girarla in un'app compatibile con HTML5 e XDK. Ciò significa che se hai già un'app per iOS di successo e devi portarla su una serie di altre piattaforme, tutto ciò che devi fare è usare l'App Porter per scaricarlo nell'XDK, e quindi usare l'XDK per portarlo ovunque.
Questi due strumenti combinati sono piuttosto fantastici e sembrano essere di grande aiuto agli sviluppatori di dispositivi mobili che non hanno il tempo o le risorse per impegnarsi a sviluppare versioni completamente separate della loro app per ciascuna piattaforma prevista.
Penso che sia importante notare qui quanto sta diventando grande HTML5. Strumenti come XDK stanno diventando molto più comuni e persino aziende come Nintendo stanno annunciando strumenti per consentire agli sviluppatori di accedere alle loro piattaforme e espandersi oltre il browser. Detto questo, gli sforzi di Nintendo sono leggermente macchiati dal fatto che hai ancora bisogno di un kit di sviluppo Wii U per lavorare con questi nuovi strumenti e lanciarti sulla loro piattaforma. Fortunatamente XDK non ha questo problema e può persino essere scaricato tramite il Chrome Web Store.
FxStudio ti permette di creare e iterare facilmente sui sistemi di particelle per il tuo gioco. Ciò che distingue FxStudio da altri strumenti simili è che consente anche di modificare quasi tutte le sequenze temporali o eventi per il tuo gioco, e non è limitato ai soli sistemi particellari.
Il motivo per cui FxStudio è così versatile è che utilizza una timeline che funziona in modo simile a quelli trovati negli strumenti di editing audio o video. La maggior parte degli editor di sistemi di particelle, come l'Editor Cascade di UDK, in realtà non ti dà accesso alla timeline, quindi sei costretto a lavorare con i tempi delle cose in modo puramente non visivo e tieni questi dettagli nella tua testa , o andare avanti e indietro regolarmente tra le diverse parti del sistema per essere sicuro di aver ricordato correttamente i tempi. Facendo in modo che tu possa spostare le cose attorno alla timeline e vedere una rappresentazione completa dei tempi del tuo sistema di particelle, FxStudio rende la modifica molto più intuitiva e sostanzialmente più facile da iterare.
Il pavimento dell'Expo di GDC 2013 ha avuto molte cose grandi da vedere, ma degli strumenti che ho visto, ho trovato quelli sopra i più interessanti e utili.
Nel complesso sembra che le tendenze del settore si stiano spostando verso alcuni punti diversi, tra cui:
Nel prossimo anno mi aspetto di vedere un numero di strumenti simili a Unity e Leadwerks 3, come il recentemente annunciato Project Anarchy di Havok, e mi aspetto anche di vedere la scena dello sviluppo allargarsi con l'introduzione di strumenti che consentono di portare HTML5 a così tante altre piattaforme in un modo così potente.