Immagina se avessi progettato i tuoi giochi interessante, piuttosto che divertente. Potrebbe sembrare un po 'contro-intuitivo; si potrebbe dire, "se un gioco è divertente, non lo renderebbe già interessante, in un certo senso"? È vero, ma sto parlando di dare al giocatore un disco per giocare fuori dal semplice completamento degli obiettivi che hai impostato. Il giocatore gioca anche per sperimentare ed esplorare il gioco stesso, per vedere ciò che il mondo che hai creato ha da offrire.
Questo ha molto più potere di contenimento rispetto al semplice divertimento, ed è sorprendente (grazie all'enorme bonus di sinergia) quando combinato con divertimento.
È difficile comprendere il concetto sfocato di "interessante", quindi piuttosto che cercare di definirlo, diamo un'occhiata a sei grandi esempi di giochi che sono "interessanti" e al modo in cui hanno usato "interesse" per guidare e supportare il gioco.
Nota: questo articolo contiene spoiler per i seguenti giochi:
Se non li hai ancora suonati, ti consiglio di farlo prima di leggere; sono tutte esperienze eccellenti che meritano di essere interpretate con occhi nuovi e hanno un sacco di lezioni da insegnare a qualsiasi game designer.
The Stanely Parable, su carta, non è un gioco "divertente". Cammini attraverso i corridoi, parli per tutto il tempo e ottieni finali diversi a seconda che tu percorra un corridoio o un altro. Poi suoni di nuovo e percorri il corridoio che non hai mai visto prima. Sembra noioso.
Tuttavia, i progettisti hanno utilizzato un potente strumento per mantenere il giocatore interessato al gioco: curiosità dell'agenzia di gioco. fa tutta la differenza.
Questo si riferisce allo stato in cui il giocatore è impegnato con il gioco picchiandolo e spronandolo, a volte nella speranza di rompere il gioco, a volte per vedere come reagisce, a volte per trovare i limiti o le giunture del sistema, e così via.
Quando cerchi di sfruttare questo stile di coinvolgimento, devi essere in grado di prevedere ciò che il giocatore proverà a fare e ciò a cui stanno pensando. Quando cercano di fare qualcosa, il tuo gioco deve reagire ad esso, e queste reazioni devono anche provocare una sorta di reazione da parte del giocatore: paura, risate, mistero, un indizio, o anche solo un piccolo uovo di Pasqua.
La Stanley Parable fa un uso incredibile di questo. Il design limita strettamente le possibili interazioni per il giocatore, e così i progettisti sono in grado di prevedere cosa farà il giocatore in qualsiasi momento. Per questo motivo, sono in grado di essere proattivi nelle loro reazioni alle scelte dei giocatori.
Il miglior esempio è nell'iconica porta a due porte che il giocatore presenta all'inizio del gioco. Il gioco cerca di raccontarti la "storia" del gioco dicendo "Stanley, quando è stato presentato con due porte, ha camminato attraverso la porta di sinistra". Un giocatore potrebbe dire "Aha-bel tentativo, gioco, ma non ti permetterò di controllarmi!" e cammina attraverso la porta giusta. Tuttavia, il gioco riconosce questa mentalità e riconosce e risponde a questo dicendo al giocatore che non stanno seguendo la storia corretta.
È una cosa piccola, ma il giocatore vuole vedere fino a che punto possono arrivare: se lo faccio, cosa accadrà? Se lo faccio, succederà qualcosa?
Frog Fractions è un gioco educativo sulle frazioni ... una specie di. Non sembra niente che non hai mai visto prima. Il gameplay è prevedibile; sai cosa stai ricevendo non appena inizi a giocare. Sei una rana che ha bisogno di mangiare qualche bug. Semplice. Ma il gioco lo sa, e usa tutte le supposizioni che potresti aver fatto sul suo gameplay contro di te in modo brillante, attraverso il suo svolgimento del gioco.
Questo è l'atto di introdurre costantemente nuovi concetti e meccaniche nel tuo gioco più lontano nel tuo gioco. I giochi che utilizzano questo dispositivo in genere iniziano noiosi o banali o prevedibili, ma è necessario. Questo perché quando il giocatore è in quello stato di noia, si avvicina a qualcosa di nuovo e qualcosa di insolito.
Una volta che il giocatore inizia a vedere l'espansione del gioco, iniziano a chiedersi cos'altro deve mostrare loro. Vogliono sapere dove porta questo coniglio buco di un gioco. E poiché il gioco inizia come banale, stantio e noioso, quando viene rivelato più del gioco è una grande giustapposizione rispetto a quello che stavano giocando in precedenza. Ciò consente al gameplay mediocre di diventare molto di più, perché ogni nuovo elemento di gameplay è nuovo, brillante e interessante.
Spero davvero che tu abbia giocato a questo gioco prima di leggere fino a questo punto. Questa è una sorpresa unica.Nelle Frog Fractions, questa prima istanza di dispiegamento avviene generalmente nel momento perfetto. Le meccaniche di gioco sembrano ridursi a mangia degli insetti, prendi un po 'di frutta, sblocca nuovi potenziamenti in modo da essere più efficiente nel processo. Non è niente di nuovo ed è facile da capire (a parte, forse, dall'umorismo bizzarro del gioco).
Tuttavia, l'idea che il giocatore abbia una piena comprensione di ciò che è il gioco viene rapidamente ribaltata non appena il giocatore si sposta verso il basso solo poco troppo lontano e BAM. Ci sono infiniti pezzi di frutta sott'acqua! Questo dice immediatamente al giocatore: "questo gioco non riguarda l'aggiornamento, non riguarda ciò che pensavi che fosse". Attraverso questo, il gioco crea una nuova ondata di interesse perché ora il gioco è rotto - o è vero? Che cosa sta cercando di fare questo gioco? Il giocatore continua a giocare per rispondere a queste domande.
Shadow of the Colossus ha molto da fare sotto il cofano. È un gioco di attraversare terre espansive che ospita i colossi (bestie nemiche giganti). Il gioco non ha molti conflitti; ci sono solo 16 nemici nell'intero gioco. Per ogni nemico, devi fare la stessa cosa: viaggiare verso il colosso, capire come salire sulla bestia, trovare i suoi punti deboli, uccidere, ripetere.
Ora, mentre è semplice quando scritto, il gioco e il modo in cui è stato messo insieme lo rendono follemente avvincente a causa di differenze di genere.
Questo è un termine che ho preso dal bel gruppo Extra Credits. Si riferisce al concetto di un gioco che cambia toni in tutto, al fine di rompere il gameplay simile, per assicurarsi che il giocatore non si affatichi dal gameplay - per dare loro una sorta di pausa. Viene anche usato per rendere più incisivi alcuni aspetti del gioco. L'azione, ad esempio, è molto più rinfrescante quando sei in grado di fare una piccola pausa invece di avere una raffica costante di combattimenti senza fine fino alla fine del gioco.
Shadow of the Colossus usa splendidamente le differenze di genere. Dal momento che ciascuna delle battaglie con i colossi sono intensi segmenti di puzzle / azione, il giocatore si stancherebbe rapidamente se giocasse costantemente in questo segmento del gioco. Per evitare ciò, i combattimenti sono separati da segmenti di viaggio rilassanti e meditativi. Questi permettono al giocatore di prendere una pausa dall'azione mentre creano anche un senso di anticipazione, aggiungendo un valore aggiunto a ciascuno dei combattimenti.
Questo è l'esatto contrario degli high stakes, l'intensa azione di risoluzione dei puzzle.Le differenze di tipo, se usate correttamente, possono anche creare "lenti" differenti attraverso le quali visualizzare il gioco stesso. In Shadow of the Colossus, osservi il gioco attraverso le lenti dell'azione e della calma. È una sensazione difficile da descrivere, ma un gioco che può essere visto attraverso più obiettivi si sente più pieno, come più di un mondo completo. I giochi che hanno una lente tendono ad essere giochi che si sentono più tradizionalmente simili ai giochi.
Anche se non è una cattiva idea non avere differenze di tipo, sappi solo che è uno strumento nel tuo arsenale che non diminuirà (nella maggior parte dei casi), creerà solo un valore aggiuntivo.
La correzione è un gioco strano. Inizia abbastanza normale: è un gioco a scatola Sokoban con i piedi per terra. Niente di speciale in questo. Ma una volta arrivato abbastanza lontano, ottieni la magia. Tuttavia, questa magia in realtà finisce per rompere il gioco, rendendolo in qualche modo ingiocabile. Questo dà al giocatore ripercussioni per agenzia.
Ciò che ha reso questo gioco assolutamente geniale per me è stato l'utilizzo di una semplice meccanica per espandere il gioco in modi che non sapevo nemmeno fossero possibili prima di giocare. Puoi usare la magia per congelare permanentemente una tessera; quando vai in un'altra stanza, quella tessera rimarrà come quando l'hai congelata.
Questo mi ha fatto personalmente preoccupare delle ripercussioni di ciò che ho deciso di fare come un giocatore. Questo è estremamente importante: il giocatore stesso è investito nelle decisioni che prende, ma non attraverso una situazione binaria "uccidilo o salvalo", in cui il risultato cambia da un finale all'altro. No, questo gioco mi ha fatto fermare e pensare: "Se congelo questa tessera cosa accadrà? È intelligente? Quali stanze saranno impossibili da risolvere per questo?"
Alcune delle decisioni più spinose che abbia mai preso in un gioco.Anche se le decisioni stesse sono importanti per il giocatore è significativo, nulla è più essenziale di avere queste decisioni che influenzano il gameplay stesso. Da questo gioco, le scelte del giocatore possono cambiare il layout di ogni stanza da quel momento in poi. Tuttavia, gli effetti non devono sempre essere così importanti. Ad esempio, in quell'ipotetico scenario "uccidilo o salvalo", forse il personaggio del giocatore potrebbe essere mentalmente segnato se dovesse scegliere di uccidere, il che a sua volta potrebbe far cadere la precisione, dando alla scelta una ripercussione significativa sul gameplay. Se il giocatore ha scelto di salvarlo, potrebbe diventare un mercante che ti vende alcuni oggetti di valore. Queste ripercussioni sono semplici, ma molto più significative per un giocatore rispetto ad una selezione di due scene tagliate.
In Papers, per favore, giochi come un lavoratore del controllo di frontiera che passa le giornate controllando i passaporti per l'autenticità. Questo è il gioco. Probabilmente sarebbe stato anche banale, se lo sviluppatore non si fosse preoccupato di assicurarsi che il gioco fosse in continua evoluzione, richiedendo così padronanza perpetua del sistema dal giocatore.
Questo è quando un gioco cambia costantemente come viene giocato. Ciò che rende questo diverso da svolgimento del gioco è che il genere e lo stile del gioco non cambiano mai. Le modifiche effettive sono piccole, piccole aggiunte a meccaniche già consolidate che fanno sì che il giocatore usi ciò che ha imparato e lo applichi a diverse situazioni. Sebbene abbiano padroneggiato la stessa meccanica, essendo usati in diverse situazioni cambierà l'applicazione di quella conoscenza padroneggiata.
Questo non è un nuovo concetto. Quasi ogni gioco decente utilizza questo concetto: Mario, Dark Souls e The Last of Us sono tutti buoni esempi. Tuttavia, questo non è qualcosa che ogni sviluppatore afferra. La difficoltà artificiale per mezzo di numeri crescenti non crea una padronanza perpetua; in questi casi, il giocatore ha padronanza del sistema ma deve solo continuare a eseguire ciò che ha appreso. Questo diventa rapidamente noioso, ed è una parte importante del perché molti giochi falliscono.
In Papers, per favore il gioco richiede una perpetua padronanza cambiando il modo in cui i documenti funzionano. Esistono diversi documenti per diversi paesi, diverse occupazioni e così via. Non appena il giocatore ha afferrato il tocco più recente del meccanico, viene lanciato qualcosa di nuovo. Oltre a ciò, ci sono alcuni personaggi speciali lanciati per assicurarsi che il giocatore non cada mai in una routine e possa facilmente "gioco" il gioco.
Calm Time è un gioco horror con una svolta unica. Non è spaventoso, in senso normale. È lento, contorto e metodico. Mette il giocatore nei panni di quello che sarebbe normalmente l'oggetto della paura: un killer che ha raccolto le loro vittime con la pretesa di una cena. Durante il gioco, devi uccidere ogni ospite uno per uno, mentre supplicano per le loro vite e corrono a vivere forse solo un secondo di più. È un grande esempio di narrazione forzata della prospettiva.
Questo concetto si riferisce a quando il gioco ti costringe, come giocatore, a raccontare la storia del gioco attraverso la meccanica. Ciò significa che i meccanici e l'uso da parte del giocatore mettono il giocatore in una certa mentalità. I loro obiettivi sono in linea con gli obiettivi del personaggio.
In Calm Time questo diventa sconvolgente, non a causa delle azioni del personaggio, ma a causa degli obiettivi del giocatore. L'obiettivo del giocatore è quello di uccidere tutti gli ospiti che hanno invitato a casa loro. A mano a mano che il gioco procede, potrebbe essere divertente, noioso o solo un'azione senza cervello per completare il gioco. Ma attraverso questo arriviamo anche a incarnare completamente la mentalità del personaggio. Il personaggio diventa uno specchio su noi stessi. È chiaramente pazzo perché trova questo atto di omicidio divertente, noioso o solo un'azione senza cervello.
Non ho mai veramente finito questo gioco; Sono troppo spaventato.Questo è diverso dal gioco di ruolo, dal momento che, invece di scegliere le nostre azioni in base al personaggio che vogliamo essere, il nostro personaggio è definito dalle azioni che prendiamo e dalle nostre ragioni per prendere le suddette azioni.
Ci sono molti giochi che si sentono come dovrebbero essere divertenti sulla carta, ma non lo sono quando vengono effettivamente giocati. Lo vediamo molto nei cloni, che finiscono per copiare il gameplay "divertente", senza molto altro da ciò che ha reso l'originale interessante. Il gioco ha le stesse idee, ma l'esecuzione fallisce. Perché?
È perché questi giochi per lo più copiano i giochi su a meccanico livello, ma non riescono a capire come quei meccanismi sono stati utilizzati nei giochi per renderli irresistibili da giocare.
Se hai intenzione di provare a rifare un gioco, non solo devi ricreare la meccanica, devi anche ricreare il design. I giochi non esistono come un guazzabuglio di meccanici messi insieme per fare un gioco. Il design è ciò che dà significato alla meccanica, dà lo scopo al giocatore e crea la ragione per cui il giocatore deve giocare.
I giochi possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma è importante ricordare che non tutti i giochi possono esserlo. I giochi possono essere avvincenti in altri modi, attraverso l'uso del design intelligente. I giochi possono essere interessanti senza dover sovrastimolare il giocatore con esplosioni e simili.
Ci sono molti modi per farlo; Ho elencato solo una frazione di ciò che è possibile nei giochi. Non limitarti a pensare: "la gente non giocherà il mio gioco se non è divertente". Se il tuo gioco è interessante, alla gente piacerà.