Ci sono molti generi di giochi che non sono stati esplorati, a parte forse uno o due giochi che li hanno introdotti. Ogni genere sottoutilizzato offre una nicchia e molte possibilità agli sviluppatori di sperimentarlo, specialmente per gli sviluppatori indie.
In questo articolo, daremo un'occhiata ad alcuni generi a cui appartengono alcuni giochi di successo, ma che non sono mai stati affrontati in modo significativo e non sono mai stati esplorati a fondo. Analizzeremo alcuni esempi di giochi in ogni genere, quindi guarderemo alcuni dei principali elementi di design del gioco che lo compongono, per vedere cosa lo rende perfetto.
Lo Space Roguelike è un genere raro, nonostante i giochi spaziali e roguelikes siano noti e popolari separatamente.
Uno spazio-roguelike è fatto di parti dello stesso spazio per la navigazione spaziale, il processo decisionale e le sequenze di battaglia. Scegli una destinazione da uno starmap, devi prendere una decisione con ripercussioni significative (incontri pirati, li paghi o combatti?), E poi (eventualmente) combatti battaglie.
I giochi di cui sopra hanno ciascuno il proprio approccio alla meccanica di combattimento. Nel Flottiglia decidi come muoverti mentre il gioco è in pausa, dopodiché vengono eseguiti i movimenti. Mondi strani presenta uno sparatutto 2D dall'alto verso il basso. Nel FTL vedi una vista della tua nave e quella dei nemici, e scegli quali sottosistemi prendere di mira.
La maggior parte dei sistemi e dei meccanismi dello spazio roguelike può anche funzionare facilmente in un ambiente pirata. Un buon esempio di un gioco come questo è Pixel Piracy.
Pixel PiracyIl Tropico la serie di solito si concentra sulla gestione di una repubblica delle banane in un ambiente moderno. Tropico 2 fatto una scelta unica: si trattava di costruire e gestire un nascondiglio dei pirati.
In questo genere, il gameplay si concentra principalmente sulla costruzione della città. Una parte vitale nell'ottenere risorse, tuttavia, è l'invio di navi pirata per raccogliere il bottino e i prigionieri. Puoi costruire e catturare una varietà di navi e abbinarle ai pirati che vivono nella tua isola, che sono un po 'come i Sims, con desideri e bisogni e alcune abilità che possono essere sviluppate.
Tropico 2: Pirate CoveNel corso del tempo, il tuo avamposto pirata segreto cresce in termini di dimensioni e reputazione, così come la tua flotta. Potrai reclutare altri pirati nella tua città e addestrarli in scuole speciali per migliorare le loro abilità.
I giochi di hacker sono unici in quanto vengono presentati come se fossero all'interno di un sistema operativo (fittizio) con un'interfaccia utente principalmente funzionale. Pertanto, gli elementi "hacking" appaiono in modo più autentico.
Questa mancanza di "luminosità" è un elemento vitale. I dati sono presentati in modo pratico, come se si trattasse di un sistema operativo reale. Questo potrebbe anche includere compiti noiosi e banali:
In Uplink, è necessario impostare un nome di accesso e una password effettiva. Guarda come questo serve l'atmosfera?Un'azione in Uplink, ad esempio, cerca un file con un certo nome mentre il timer di connessione si esaurisce. Solo questo può aggiungere tensione.
I giochi sulla caduta dovrebbero essere più diffusi, dal momento che sono generalmente più facili da fare rispetto ai giochi di molti altri generi. AAAAAA!!! è il pioniere, designandosi come un gioco base-jumping.
Cade giù per un paesaggio improbabile e guadagna punti spostandosi vicino agli edifici, attraverso bersagli e punti stretti, attivando il tuo paracadute il più tardi possibile e toccando la zona di atterraggio.
AAAAAA !!! - Un disprezzo senza scrupoli per gravitàUn altro elemento è trovare il percorso ottimale attraverso il mondo presentato. Molti fattori ne fanno parte, come la collocazione di edifici e lastre di vetro frangibili, che danno bonus diversi a seconda del colore. Con tutti questi fattori, è possibile creare livelli che offrono percorsi interessanti verso il basso.
Questi sono simili ai giochi stealth, ma a differenza Splinter Cell e Metal Gear Solid, questi non si basano su una battaglia alimentata dall'azione (o evitata), ma eseguono attacchi silenziosi e pianificati.
Questi sono spesso ambientati in un film di Heist degli anni '70, con i livelli di musei e gallerie d'arte. Il gameplay è incentrato sull'evitare le videocamere e le guardie di sicurezza, e lo swipe del bottino desiderato.
Anche Payday, che è uno sparatutto, offre un sacco di modi non violenti per completare le missioni, che spesso sono più tese e interessanti del dover sparare ai nemici.
Metti a fuoco il gameplay evitando le guardie e rimanendo nell'ombra. Sistemi di allarme e laser offrono puzzle per aggirare. Il bottino sparsi per il livello, con vari rischi ad esso associati, offre decisioni significative: rischi la ricompensa, o giochi sul sicuro?
Payday 2 è meravigliosamente progettato in quanto favorisce attivamente l'avidità. Si ottiene un pagamento solo se almeno una persona lo rende vivo, ma ogni persona lasciata porta anche una penalità. Se qualcuno viene abbattuto, il tuo primo istinto sarebbe di salvarli, ma questo rischierebbe l'intera impresa, e quindi la ricompensa.
Le riprese nei giochi tradizionali sono state semplificate a tal punto che i giocatori istintivamente battono il pulsante "ricarica" tutto il tempo, indipendentemente dal fatto che distrugga l'immersione nella scena.
RicevitoreRicevitore è il primo esempio di un gioco che fa il contrario. Invece di premere R per ricaricare, ogni azione del funzionamento di una pistola ha un singolo pulsante assegnato. Per ricaricare un'arma devi:
Vedi il testo nella parte destra di questi screenshot? Ad ogni azione è assegnata una chiave univoca. Imparare le chiavi è difficile. Gestire un'arma da fuoco è un puzzle e padroneggiare i molti elementi, specialmente sotto pressione, è incredibilmente gratificante.
Tutto ciò rende il gioco molto più intenso, senza dover fare troppo affidamento su dintorni o nemici.
Fin dalla sua uscita nel 1991, l'originale Lemmings è stato un classico della storia dei videogiochi. Sorprendentemente, a parte i sequel "ufficiali" recanti il Lemmings nome, i giochi che usano le sue regole sono pochi e distanti tra loro, con i Team 17 Flockers essendo il raro moderno.
FlockersLe regole sono incentrate sulla pastorizia di un gruppo di esseri (per lo più privi di mente) in un ambiente pieno di pericoli. Al momento giusto, devi intervenire per regolare il "flusso" degli esseri, assegnando loro dei ruoli o rimuovendo gli ostacoli.
FlockersCi sono molte possibilità per creare puzzle e ostacoli. Un altro elemento è il sacrificio necessario della tua mandria di animali senza mente. Quanti di loro possono diventare una tromba delle scale per aiutare gli altri? Quando devi far saltare in aria uno, puoi cercare di tenerlo isolato dagli altri per minimizzare le perdite? Queste sono decisioni significative presentate dal gameplay.
In tutta onestà, la modellizzazione del tempo di viaggio nei giochi è piuttosto complicata, il che potrebbe spiegare la mancanza di esempi.
TrecciaLa natura unica del viaggio nel tempo consente molti modi per includere il tema. Treccia ti consente di riavvolgere l'intero livello e annullare tutte le tue azioni e aggiunge elementi che resistono a questa inversione di tempo per creare puzzle unici. Nel Achron puoi vedere la battaglia in quattro dimensioni e vedere il passato e il futuro. Interazioni al di fuori del presente richiedono più risorse, però.
TrecciaSono possibili anche semplici gag, come in Magicka, dove salti nel passato e vedi te stesso che si muove, come hai fatto tu stesso qualche livello fa.
Questi sono distinti dagli infiniti corridori, come canabalt o Jungle Run, che hanno un personaggio che corre tutto il tempo e un gameplay che parla di riflessi veloci ed evita gli ostacoli. Il raro corridore in prima persona riguarda la navigazione in un ambiente 3D e la scelta del percorso più efficiente attraverso di esso, il tutto mantenendo un elevato slancio.
Una varietà di salti e diapositive è utile, per permettere al giocatore di muoversi in modo cool.
Tuttavia, la cosa importante da ottenere in questi giochi è il senso della velocità. Notare la leggera sfocatura ai bordi dello screenshot qui sopra. Questo è un ottimo modo per creare un effetto movimento: mentre si corre sempre più veloce, tutto intorno ai bordi diventa più sfocato, tirando la tua vista verso il centro.
Un altro modo per ottenerlo è svanire in un "tunnel di effetti" attorno al giocatore. Questo può essere un tubo con linee mobili disegnate su di esso o particelle attorno al giocatore. L'effetto è simile alla sfocatura di cui sopra.
Ci sono un sacco di generi unici che implorano di essere ulteriormente sviluppati. Al loro interno nascondono meccaniche e impostazioni uniche che potrebbero rendere i nuovi giochi più interessanti. Tutti questi generi menzionati sono tristemente sottorappresentati nello spazio di gioco di oggi, nonostante abbiano il potenziale per essere divertenti e coinvolgenti. Uno sviluppatore esperto potrebbe facilmente prendere uno di questi e creare un titolo che non dovrebbe combattere contro altri titoli in un campo già saturo.
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