Il fortuna contro abilità l'aspetto dei giochi è abbastanza centrale per un buon design, anzi, è qualcosa che abbiamo già affrontato. Ma prima di preoccuparci di cercare di bilanciare fortuna e abilità, dobbiamo davvero chiederci: che cos'è il caso e in che misura è necessario in un gioco? Inoltre, come possiamo implementare la possibilità in un modo che sembra gratificante piuttosto che punire, e usarlo per migliorare piuttosto che sminuire l'esperienza di gioco in generale?
È quasi impossibile creare un gioco senza fortuna. Un gioco senza fortuna non è in realtà un gioco: qualcosa come "chi è il più alto" o "chi ha il maggior numero di dita" in realtà non comporta alcun tipo di sfida. Queste sono semplici misurazioni che i giocatori non sono in grado di cambiare, e quindi è improbabile che forniscano molto intrattenimento. Un gioco deve avere un elemento di incertezza - qualcosa come "chi può bilanciarsi su una gamba più a lungo", mentre non è terribilmente in profondità, non è almeno predeterminato. Anche quando un giocatore è migliore, il loro successo non è sempre garantito.
Per molti giochi, utilizziamo carte, dadi o un generatore di numeri casuali per creare questa imprevedibilità. Ma non tutti i giochi usano strumenti di randomizzazione, e un serio gioco di strategia come gli scacchi richiede ancora un elemento di casualità: questo elemento proviene dai giocatori stessi. I giocatori sono imprevedibili e spesso modificano le strategie e le tattiche al volo, sulla base di ciò che considerano il miglior risultato probabile. Questo è il motivo per cui, nonostante sia un gioco abbastanza statico, i giochi di scacchi possono variare notevolmente: non ci sono due giocatori che si avvicinano al gioco allo stesso modo.
La ragione per cui gli umani possono fornire possibilità di scacchi è perché gli scacchi sono incredibilmente complessi - in effetti, possiamo descrivere gli scacchi come a gioco complesso. Sfortunatamente, a differenza di concetti come "flusso" o "gioco a somma zero", il termine "gioco complesso" non è un termine riconosciuto. Dato che parleremo molto della complessità, dovremmo probabilmente definire cosa intendiamo con essa.
Quindi, cos'è un gioco complesso?
Se guardiamo a Tic-tac-toe, possiamo vedere un gioco con regole abbastanza semplici. Ci sono nove spazi, i giocatori piazzano una X o una O, cercando di fare una linea retta, e il gioco è sempre finito in nove mosse o meno. È abbastanza facile prevedere i risultati di una partita di Tic-tac-toe, anche prima che la prima mossa sia fatta, supponendo che i due giocatori giochino "correttamente", quindi il gioco finirà sempre in parità.
Possiamo quindi affermare che il tic-tac-toe è difficile da giustificare come un gioco complesso. In effetti, il Tic-tac-toe è stato risolto, vale a dire che abbiamo calcolato ogni serie di mosse possibili, ed essenzialmente abbiamo dimostrato il miglior movimento. A peggiorare le cose, gli umani sono in grado di "risolvere" un tic-tac-toe game senza molta agilità mentale.
Confronta questo con gli scacchi, che ha 64 pezzi e sei diversi tipi di pezzi, ognuno con la propria mossa, mosse speciali come l'arrocco e l'en passant, e un set di regole che significa che un gioco potrebbe (tecnicamente) durare per sempre. Date queste condizioni, forse non sorprende che gli scacchi non siano mai stati risolti, nemmeno dai computer più potenti.
Quindi, essenzialmente, un gioco complesso è uno che non è stato risolto o che non può essere risolto dai giocatori.
Questo addendum "non può essere risolto dai giocatori" è importante. Significa che i giochi possono continuare a essere divertenti, presupponendo che i giocatori non siano in grado di risolverli. Questo è il motivo per cui Four-in-a-row (noto anche come Connect 4) rimane un gioco abbastanza popolare; anche se i computer hanno risolto il problema, quando i giocatori si siedono, è improbabile che siano in grado di calcolare il gioco perfetto nelle loro teste, quindi giocano in modo non ottimale. Tic-tac-toe, sebbene banale per la maggior parte dei giocatori, è ancora un buon gioco per i bambini piccoli che non sono in grado di tracciare ogni mossa nella loro testa. La complessità è soggettiva.
Quindi perchè è importante? Perché un gioco non complesso (un semplice gioco) è un gioco noioso. Se il gioco non è complesso, allora è risolvibile. Se è risolvibile, il risultato è predeterminato; tutto ciò che il giocatore deve fare è trovare il miglior set di mosse e hanno vinto. E a quel punto, potrebbero anche tornare a suonare "chi ha più dita".
Un piccolo sidenote qui, un gioco risolvibile può essere meglio descritto come un puzzle. E mentre i puzzle sono popolari (molti giornali stampano cruciverba giornaliere), un puzzle è solo divertente fino a quando non è stato risolto - motivo per cui gli appassionati di cruciverba in genere non siedono e risolvono lo stesso cruciverba più e più volte. Certamente non c'è nulla di male nel decidere di creare un puzzle game, ma essere consapevoli di cosa si sta puntando e di come questo avrà un impatto sulla rigiocabilità..
Quindi, quando guardiamo partite come scacchi o Tic-tac-toe, possiamo vedere che sono tutti giochi di strategia senza randomizzazione incorporata: giochi di strategia di base. Ci sono, tuttavia, molti giochi che usano dadi, carte o altri strumenti come una meccanica incorporata, come serpenti e scale o poker. Poiché la maggior parte di questi giochi non può essere considerata complessa, l'inclusione di questi dadi o carte è necessaria per evitare che il gioco sia risolvibile. Se, nel gioco di Snakes and Ladders, piuttosto che rotolare, i giocatori sceglievano un numero tra uno e sei spazi per muoversi in ogni turno, quindi anche i bambini avrebbero rapidamente capito che "scegliere sempre sei se non si atterra su un serpente" è un ottimo strategia.
Ovviamente, aggiungere casualità non rende automaticamente un gioco risolvibile. In realtà, si modifica semplicemente l'obiettivo da "trovare la soluzione" a "trovare il miglior risultato probabile". Hai ancora essenzialmente un puzzle game, tranne che la condizione di vincita non è garantita. Troppa casualità è pessima come nessuna; anche qui Snakes and Ladders è un ovvio esempio. Quasi nessuno al di fuori dei bambini gioca il gioco, in quanto manca qualsiasi tipo di sfida interattiva e, quindi, la gente lo vede come in definitiva inutile.
Quindi perché un gioco come il poker continua a funzionare? Il poker è, in sostanza, una serie di mini puzzle. Ti viene data una mano e devi "risolvere" quanto è probabile che tu vinca. Puoi quindi scommettere sulla tua mano, in base alla probabilità di vincere la partita.
Questa è una visione troppo semplificata del poker, e se questo fosse tutto ciò che c'era in gioco, sarebbe abbastanza noioso. Sarebbe banale scrivere un programma per calcolare le probabilità (anche se la gente lo fa comunque), e semplicemente eseguirlo per massimizzare le tue vincite.
Il divertimento del poker deriva dall'interazione del giocatore: dal bluff e dalla fiducia. Non sei obbligato a scommettere su una buona mano, e puoi scommettere su junk. In realtà, questo è probabilmente il vero significato del gioco del poker; le carte sono semplicemente lì per facilitare questo, e per fornire un nuovo giro di mentire ogni pochi minuti. Aggiungendo l'elemento casuale, abbiamo eliminato la conoscenza del giocatore, il che significa che possiamo usare l'incertezza come meccanica di gioco. I giocatori devono esibirsi in base a ciò che sanno, ed è la combinazione del calcolo delle probabilità di vincita e del superamento di altri giocatori che consente al poker di mantenere la sua base di fan.
Quindi, anche se abbiamo parlato di giochi tradizionali, i giochi per computer usano esattamente gli stessi principi del design. Giochi come Tetris o Bejeweled possono essere considerati semplici (con aggiunta casualità), e giochi come Starcraft o Team Fortress possono essere considerati complessi.
In quasi tutti i giochi, c'è una certa qualità da rompicapo. Anche in un RTS o FPS, i giocatori prendono costantemente decisioni basate sul gioco ottimale: dovrei costruire carri armati o aerei? Dovrei scegliere la mitragliatrice o il lanciagranate? Devo girare a sinistra oa destra? Come negli scacchi, il giocatore tenta di prendere decisioni in base a quello che pensa che porterà al miglior risultato. La casualità non è (generalmente) fornita dai dadi informatici, ma dalle scelte dei giocatori nel gioco. I giocatori stanno cercando di superarsi a vicenda, oltre a migliorarli.
In effetti, è possibile sostenere che l'unica casualità in un gioco PvP (come un FPS o RTS) dovrebbe provenire dai giocatori stessi. Come abbiamo già detto, i critici di TF2 sono oggetto di molte discussioni nella base dei giocatori: per riassumere, qualsiasi colpo in TF2 ha la possibilità di essere un crit tiro. I colpi critici non richiedono altro che il lancio di un dado, e qualsiasi danno inflitto da un proiettile critico sarà due o tre volte più normale, il che fa sì che i critici siano spesso letali. Mentre i nuovi giocatori possono provare il brivido di ottenere un'uccisione in modo casuale, i giocatori "pro" vedranno il meccanico della critica guastarsi inutilmente le loro abilità.
Anche la gamma di numeri che usiamo per la casualità ha un grande effetto su come vanno le cose. Se un fucile infligge 90-110 danni a un colpo, se abbiamo 150 punti vita l'elemento casuale è davvero un effetto di sapore: non importa cosa succede, dobbiamo sparare due volte per morire. Tuttavia, se abbiamo 100 punti vita, un fucile ci ucciderà a caso in un colpo metà del tempo. Nonostante ci sia solo una piccola gamma di casualità, i numeri usati contano molto.
Quindi, perché i giocatori "pro" si lamentano dei sistemi crit (e hanno erroneamente implementato i range di danno) mentre i giocatori "casual" non lo fanno? La risposta, semplicemente, è aspettativa del giocatore.
Un giocatore professionista avrà giocato molto il suo gioco di scelta. Lo sapranno dentro e fuori. Sapranno quali danni possono subire, cosa possono fare e quale sarà l'esito di qualsiasi situazione. E mentre a volte possono giudicare male le cose, generalmente è dovuto a sottostimare il livello di abilità dell'avversario o a prendere decisioni sbagliate..
Quindi, quando un giocatore professionista entra in una battaglia e viene immediatamente gettato da un proiettile senza motivo diverso dalla fortuna, potrebbe sentirsi imbrogliato. Sapevano cosa volevano accadere, ma a causa di un tiro di dadi elettronico, venivano invece uccisi all'istante.
I nuovi giocatori generalmente non sentiranno questo punto come bruscamente; non conoscono il gioco, hanno meno aspettative su cosa dovrebbe accadere e quindi possono entrare in una battaglia che non si aspetta davvero di vincere. Per loro, le battaglie sono tanto un'esperienza di apprendimento quanto una prova di abilità.
Questa casualizzazione che distrugge le aspettative è qualcosa che può accadere in quasi tutti i giochi con casualità. Quando stai aspettando un blocco di linea in Tetris, e il computer ti dà invece sei blocchi S di fila, il giocatore potrebbe sentirsi un po 'imbrogliato. Il popolare gioco Puzzle Quest (essenzialmente un clone ingioiellato con elementi RPG) ha ricevuto molte lamentele da parte dei giocatori in merito a "ingannare l'IA"; ci sono abbastanza discussioni sul forum che gli sviluppatori hanno dovuto specificamente uscire e dire che l'intelligenza artificiale non imbroglia.
Allora perché si sente in questo modo? Perché così tanti giocatori sono sconvolti dai colori dei gioielli che cadono a caso? Perché la casualità sta sovvertendo le aspettative dei giocatori. Quando un giocatore entra in gioco, si aspetta (in genere) di essere sfidato, ma lo sta anche aspettando se giocano bene, possono vincere. Quando il gioco genera casualmente dei brutti numeri e perdi immediatamente, puoi sentirti ingannato. Hai avuto un'idea di come avrebbe giocato il gioco e, nonostante i tuoi migliori sforzi, sei stato sconfitto, non dalla tua mancanza di abilità o da una strategia dell'avversario superiore, ma da dadi elettronici. Questo, per la maggior parte dei giocatori, è incredibilmente esasperante.
Questa "aspettativa del giocatore che sovverte la fortuna" si estende a tutti i tipi di gioco. In effetti, maggiore è la fortuna di un gioco, più è probabile che sia frustrante. Gli RPG sono un esempio notevole, specialmente a causa dei sistemi critici. I sistemi di crisi spesso sembrano una piccola aggiunta divertente, ma dai numeri puniranno quasi sempre i giocatori. Questo è perché:
Questo è, naturalmente, assumendo che gli incontri siano progettati o adattati al giocatore. Alcuni giochi di ruolo gettano semplicemente il giocatore sul mostro gigante e si comportano da esso; tuttavia, come designer professionisti, dovremmo cercare di garantire che il gioco sia personalizzato per i nostri giocatori, piuttosto che lanciare alcuni draghi e chiamarlo un giorno.
Post correlatiL'altro problema quindi, supponendo di aver progettato attentamente i nostri combattimenti, è che un sistema di critici favorisce il giocatore. Immagina se, dopo un viaggio straziante nel tempo e nello spazio, l'eroe del nostro gioco si avvicini all'antico demone terrorizzando il pianeta e uccidendolo in un unico colpo (critico). Non è proprio l'epica battaglia della leggenda, ed è probabile che lasci il giocatore sottosviluppato e insoddisfatto. Un giocatore vuole una sfida, e negare loro che la sfida a causa della casualità è improbabile che fornisca soddisfazione.
Nel caso di Puzzle Quest, indipendentemente dal fatto che l'IA fosse in realtà un imbroglio, in realtà non è importante: l'importante è che ad alcuni giocatori, provato come se l'IA stesse barando. È probabile che le serie fortunate ottenute dal giocatore siano ignorate (a causa della loro aspettativa di vittoria comunque), ma avere la tua vittoria strappata via da una serie di sfortunati lanci di dadi può sembrare ingiusto e punire.
Quindi, come possiamo aggiustare le cose? Potrebbe sembrare che finora tutto ciò che abbiamo veramente detto sia "la casualità è cattiva". E in sostanza, è vero. Siamo designer di giochi professionisti; non dovremmo fare le cose a caso. Ogni decisione presa dal giocatore dovrebbe essere il risultato di un'esperienza accuratamente predisposta e mettere in casualità può metterlo in pericolo.
Quando guardiamo più da vicino, ci rendiamo conto che la casualità può essere aggiunta per due ragioni principali:
Esaminiamo questi:
Come abbiamo detto nel nostro precedente articolo, i giocatori godono di vincere.
Mentre parlavamo di qui, la casualità sostituisce in qualche modo il bisogno di abilità.
Pertanto, aggiungere casualità a un gioco consente (in un certo senso) ai cattivi giocatori di vincere contro i buoni giocatori. In una partita senza casualità, un buon giocatore vincerà sempre contro un cattivo giocatore.
Per questo, avere questa imprevedibilità può essere una parte importante di un gioco: consente ai giocatori cattivi di influenzare il gioco e (si spera) di migliorare. Se un giocatore è costantemente abbinato contro avversari superiori e sta perdendo, è probabile che perderanno rapidamente interesse.
Tuttavia, i buoni giocatori spesso non amano questa casualità, e saranno spesso scoraggiati da un gioco che "punisce" le loro abilità.
Quindi, come possiamo aggiustarlo?
Bene, un'opzione è avere un sistema di rating Elo. Questo essenzialmente dà ai giocatori un numero basato sul loro livello di abilità: battere un grandmaster e il tuo punteggio Elo sale; perdere le partite ai neofiti e il tuo punteggio probabilmente andrà giù. È nato come un modo per i giocatori di scacchi di misurare le proprie abilità, ma molti MOBA (Arene di combattimento online multigiocatore, come League of Legends e Defense of the Ancients) fanno questo, in modo che quando entri in una battaglia sei (teoricamente) piazzato con persone con lo stesso livello di abilità. Anche alcuni sparatutto in prima persona hanno tentato di farlo, consentendo ai giocatori di riequilibrare le squadre se una parte viene continuamente schiacciata.
Un'altra opzione sarebbe avere un sistema di handicap. Non troppo dissimile da un sistema Elo, un sistema di handicap consente ai giocatori di darsi un vantaggio artificiale in base al loro livello di abilità. I giochi di lotta spesso lo fanno, dando al giocatore più debole una variabile di salute e danno bonus di uscita. Anche se un sistema di handicap potrebbe non risolvere tutti i problemi di squilibrio delle abilità (è facile immaginare che i giocatori online abusino di un sistema come questo), è un buon modo per consentire ai giocatori occasionali di competere in modo più equo con i loro amici hardcore.
In entrambi questi casi, puoi ridurre la casualità degli elementi di gioco innati, lasciando i giocatori come i soli generatori di casualità.
Il problema con la generazione di contenuti casuali (o elementi di gameplay, come nel gioco dei blocchi che cadono di Tetris) non è tanto il fatto che stiamo generando contenuti imprevedibili; è che, spesso, certe sequenze di elementi casuali sono estremamente punitive per il giocatore.
Se, in Tetris, il giocatore sta aspettando un blocco di linea, ma generiamo solo blocchi S per il resto del gioco, allora il giocatore avrà tutto il diritto di essere infastidito. E, mentre è improbabile, può succedere.
In altri giochi, come un RPG di Dungeon Crawl, potremmo avere l'1% di possibilità di generare un boss ogni volta che un mostro viene generato. Se, per caso, generiamo tre boss di fila, il giocatore potrebbe trovarsi in una battaglia impossibile da vincere.
Allo stesso modo, potremmo passare attraverso il gioco e non generare mai un capo. Questo potrebbe rendere il gioco incredibilmente facile, o (se i boss lasciano gli aggiornamenti delle attrezzature) incredibilmente difficile. In entrambi i casi, la casualità ha sostanzialmente distrutto il godimento del gioco da parte dei nostri giocatori.
In alcuni casi, la casualità può rimuovere completamente un giocatore dal gioco. Nel popolare gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, i giocatori costruiscono mazzi che richiedono una combinazione di terre (fonti di energia) e incantesimi per sconfiggere i loro avversari. L'uso delle terre è un importante meccanismo di bilanciamento: un semplice folletto potrebbe richiedere una terra in gioco, mentre un possente drago potrebbe averne bisogno di dieci. Tuttavia, se il giocatore non pesca carte terra, non può giocare nulla; sono essenzialmente costretti a sedersi lì con zero opzioni finché il loro avversario non li sconfigge. Anche se è possibile attenuarlo in qualche modo, è un grave errore di progettazione che un numero non trascurabile di perdite di gioco è il risultato di sfortuna, piuttosto che essere superata.
Le persone sentono la perdita più forte di quanto sentano guadagnare. È un fenomeno psicologico interessante; considera questi due scenari:
In generale, le persone tendono a prendere gli extra $ 500 garantiti nel primo caso, ma scommettono sul lancio della moneta nel secondo ... anche se i risultati per il gioco d'azzardo sono gli stessi in ogni scenario! (Fai i conti: che tu scelga di lanciare la moneta o meno, e se la moneta esce o meno, la somma di denaro che finisci alla fine è la stessa indipendentemente dal fatto che stiamo parlando dell'opzione 1 o Opzione 2.)
Ciò significa che, se hai un meccanico in gioco che ricompensa o punisce casualmente i giocatori, le perdite supereranno, psicologicamente, i guadagni. Se la scommessa è facoltativa, si aprono nuove vie di gioco, ma un gioco d'azzardo forzato si sentirà quasi come una punizione.
Un ultimo problema con la generazione di contenuti casuali è che può essere molto difficile generare contenuti interessanti. Un grande esempio di questo sono gli MMO; World of Warcraft ha dozzine di dozzine di dungeon, ognuna delle quali può richiedere ore per essere completata e settimane per padroneggiare con successo. Tuttavia, una volta che i dungeon sono stati padroneggiati, essi (probabilmente) offrono poche varianti e poca rigiocabilità, salvo per l'ovvio grind per le attrezzature. In Anarchy Online, il numero di dungeon progettati era minuscolo: tuttavia, i giocatori potevano entrare nei dungeon casuali. In teoria, non ci sono due dungeon che i giocatori incontrati sarebbero mai stati gli stessi: tuttavia, in pratica, ogni dungeon provato lo stesso. Poiché i dungeon erano randomizzati, non avevano una struttura narrativa o un concetto di progettazione globale. Invece di sentirsi unici, ogni dungeon si sentiva lo stesso.
Molto dipende dal numero di regole messe in atto e dal modo in cui la generazione viene implementata: Nethack e Spelunky utilizzano entrambi livelli generati casualmente e dispongono di enormi basi di fan. La generazione di regole per la progettazione di mappe interessanti è, tuttavia, un problema leggermente diverso dalla generazione casuale di elementi di gameplay, ed è probabilmente meglio lasciarlo per un'altra discussione; è sufficiente dire che un buon designer dovrebbe essere consapevole dei limiti della generazione di mappe. Tuttavia, possiamo ancora applicare gran parte di questa discussione sulla casualità alla generazione di queste mappe.
Quindi, dove ci lascia questo? Bene, a volte in realtà possiamo solo rimuovere la casualità da un gioco interamente. Nel caso di un gioco di ruolo, invece di generare un boss 1% di tempo, possiamo generarli dopo ogni 100 uccisioni. Nel caso di giochi di carte collezionabili, uno dei concorrenti di Magic (sistema Versus) ha risolto il problema dei giocatori che hanno bisogno di terra rendendo ogni carta giocabile, a faccia in giù, come una terra invece di una magia; questo significava che non ti saresti mai trovato "bloccato", pur mantenendo lo slancio che atterra in modo cruciale.
Tuttavia, una rimozione totale della casualità può spesso essere un caso troppo zelante di gettare il bambino con l'acqua del bagno. Nell'esempio del gioco di ruolo, fare in modo che un boss generi 100 uccisioni esattamente è probabile che le renderà troppo prevedibili, e quando un gioco diventa troppo prevedibile, diventa un puzzle. Un'opzione migliore sarebbe quella di fare spawn un boss tra 50 e 150 uccisioni. Ciò significa che i boss sono ancora all'interno di un intervallo casuale (rendendoli difficili da prevedere), ma non sono così casuali da poter essere attaccati per tre contemporaneamente.
Questo uso di numeri attentamente controllati è generazione pseudocasuale. Ci sono molti modi per farlo: in Tetris, se generiamo un blocco L, poi per i prossimi tre blocchi "tiriamo nuovamente i dadi" una volta se viene generato nuovamente un blocco L. Normalmente, il blocco L ha una possibilità su sette di generare spawn, ma dargli un rilancio lo rende una possibilità di 1/49 per quei tre turni. Può ancora succedere, ma è molto meno probabile.
Questo non è il modo migliore, ovviamente: ci sono molti modi per generare numeri casualmente, che vanno da semplici rilanci a numeri casuali ponderati; inoltre, a volte, in un caso come Tetris, lasciarlo come una possibilità su sette per generare qualsiasi blocco potrebbe essere l'opzione migliore.
Se usiamo la casualità, abbiamo anche l'opportunità di presentare semi. Ciò significa semplicemente che i numeri casuali che usiamo nel nostro gioco non sono in realtà casuali; la sequenza "casuale" è interamente definita da un numero chiamato seme. In Tetris, sembra che non possiamo prevedere quali blocchi stanno per cadere; tuttavia, se seminiamo un gioco tetris con il numero 42, iniziamo con il quadrato, il blocco L, il blocco T, il quadrato, quindi ogni partita che usa il seme 42 inizierà con quei blocchi. I semi non vengono usati spesso nei giochi (Minecraft e FreeCell sono due esempi degni di nota), ma può essere una bella aggiunta.
La capacità di dichiarare la casualità deriva dal fatto che i computer non sono effettivamente in grado di generare numeri casuali: spesso, prendono semplicemente un numero base (ad esempio il tempo in millisecondi) e quindi eseguono un calcolo per ottenere un numero "casuale" . Assicurandosi che il numero di base sia lo stesso ogni volta, i calcoli ci daranno gli stessi numeri "casuali".
L'alternativa alla rimozione della casualità è di usarne di più. Questo può sembrare inizialmente pazzo, ma in realtà può essere estremamente efficace: tira due dadi, aggiungili insieme e hai una possibilità su sei di ottenere un sette. Tira 2.000 dadi, aggiungili insieme, dividi per 1.000 (e round), e otterrai quasi sempre un sette. In questo caso, l'uso di così tanta casualità ha quasi completamente rimosso la casualità.
Alla fine della giornata, la casualità non è intrinsecamente malvagia; tutto si riduce alla percezione. I giocatori vogliono essere sfidati, o fare un'esperienza interessante, e non c'è nulla di stimolante o interessante nel lanciare un gruppo di mostri casuali in un giocatore, con poco riguardo al fatto che vivano o moriscano. Rinunciando alla casualità, possiamo creare i risultati desiderati e, si spera, creare un gioco che interagisca con il giocatore, piuttosto che ignorarli.
La casualità è generalmente un cattivo modo per risolvere i conflitti, perché (per sua natura) crea risultati imprevedibili. La casualità può anche essere un modo scarso di generare contenuti, ma spesso è l'unico modo ragionevole per affrontarlo; immagina di progettare un gioco di Tetris che ha una lista di ogni blocco che dovrebbe cadere, in ordine.
Quando si verifica la casualità, generalmente dovrebbe favorire il giocatore (il che è difficile da ottenere in un ambiente giocatore vs giocatore). Se gli elementi di gioco sono generati casualmente, dovrebbero consentire al giocatore di reagire allo scenario peggiore in un modo che permetta comunque una ragionevole possibilità di successo.
Tuttavia, dobbiamo accettare che a volte la casualità è necessaria. I giochi di ruolo sarebbero molto meno eccitanti senza dadi per determinare il combattimento. I giochi da tavolo, in particolare, difficilmente risolveranno il problema in qualsiasi momento: lanciare 1.000 dadi e fare una media non è pratico per un gioco di Snakes and Ladders.
E, naturalmente, il grande avvertimento finale: se rimuoviamo completamente la casualità, stiamo creando un gioco o un puzzle?