Man mano che i videogiochi progrediscono come mezzo di intrattenimento, stanno diventando sempre più complicati. Mentre c'è ancora spazio per semplici giochi guidati dai meccanici, c'è stata una notevole tendenza nel settore verso l'espansione della portata narrativa ed emotiva dei videogiochi. Molti studi ora usano frasi come narrativa in evoluzione, scelte dinamiche, conseguenza morale e interazioni di personaggi realistici come pilastri fondamentali delle loro campagne di marketing.
Ma questi non sono solo slogan di marketing vuoti; molti giochi seguono effettivamente queste promesse, offrendo esperienze piacevoli sia a livello emotivo che narrativo. Tuttavia, i videogiochi sono ancora esperienze guidate dall'interattività, e anche le narrazioni più interessanti devono funzionare entro i confini di sistemi di gameplay rigorosamente definiti.
In questo articolo, esamineremo alcuni dei vari sistemi utilizzati dagli sviluppatori per consentire all'agenzia di giocatori di influenzare le loro narrative, dai vari sistemi di moralità a soluzioni più semplici. Mentre la maggior parte di questi sistemi va oltre lo scopo dello sviluppo di piccoli team, capire i vantaggi e gli svantaggi dei loro progetti e i trade-off che compongono tra semplicità e ambito può essere utile per lo sviluppo su qualsiasi scala.
A prima vista, i giochi Infamous assomigliano al tipico gioco fantasy open world: ti viene dato il controllo di un personaggio superpotente e hai un'intera città in cui giocare. Diversamente da molti giochi open world, tuttavia, la serie Infamous mira a differenziare stesso presentando al giocatore una scelta morale. Ogni gioco della serie condivide lo stesso tema narrativo centrale: se tu avessi dei superpoteri, li useresti per il bene o per il male?
Questa decisione karmica tra il bene e il male si trova al centro dell'esperienza Infamante, con un cursore sempre presente contro il male (eroe vs infame) che rappresenta l'allineamento karmico di un giocatore. Durante ogni playthrough, il giocatore viene costantemente presentato con decisioni che sono esplicitamente dichiarate dal gioco come considerate buone o cattive, con ognuna risultante in un leggero spostamento verso lo status di eroe o lo status infame, rispettivamente.
Tuttavia, questo sistema fornisce solo il illusione di scelta; poiché le abilità migliori e più interessanti possono essere sbloccate solo diventando estremamente buone o estremamente malvagie, è nell'interesse del giocatore scegliere un allineamento all'inizio e seguirlo fino alla fine.
Guardare in modo malvagio è sempre un vantaggio di essere malvagio, purché non ti dispiaccia il colore rosso.Questo tipo di sistema puramente binario viene fornito con un vantaggio molto chiaro: ogni gioco Infamous è apparentemente due esperienze completamente separate. Con una storia modificata e una serie di poteri, sia la trama che il gameplay sono alterati in base alla scelta della moralità del giocatore. Questo incoraggia e richiede quasi più playthrough, aumentando enormemente il valore del gioco. Ancora più importante, questo tipo di sistema consente agli sviluppatori di creare più facilmente esperienze del tutto positive e negative.
Poiché i giocatori sono impegnati in un solo percorso, c'è meno variazione nelle possibili decisioni dei giocatori, il che significa che è possibile creare contenuti drasticamente differenti per i due diversi stili di gioco. Fare ciò non sarebbe possibile in un sistema con scelte di giocatori più varie, a causa del volume di creazione di contenuti necessario per soddisfare ogni possibile scenario.
Sfortunatamente, anche questo tipo di sistema presenta uno svantaggio significativo: il giocatore non ha praticamente alcun impatto sulla storia oltre la sua decisione iniziale di essere buono o cattivo. Piuttosto che presentare una narrativa in evoluzione con un'agente di alto livello, questo tipo di sistema è più simile alla scelta di uno dei due videogiochi separati da giocare. Sebbene siano interessanti quando si gioca fianco a fianco a causa della loro distintività, ogni singolo gioco si presenta come un'esperienza lineare, priva di qualsiasi parvenza di narrativa dinamica o gioco di ruolo. A seconda del tipo di gioco che desideri realizzare, questo può o meno essere un interruttore.
Il sistema di moralità utilizzato nella serie Mass Effect è concettualmente molto simile a quello trovato nei giochi Infamous. I giocatori hanno l'opportunità di prendere sia azioni buone che cattive e, a seconda delle scelte che fanno, il loro personaggio diventa leggermente più buono o cattivo.
La differenza fondamentale è che questi allineamenti, noti come paragone e rinnegato, sono misurati separatamente su due scale indipendenti, con il giocatore che ottiene punti di parità per buone azioni e punti rinnegati per quelli cattivi. Ciò significa che, a differenza dei giochi Infamous, il bene e il male non si escludono a vicenda, con punti verso rinnegato che non rimuove punti verso il paragone e viceversa.
Sebbene un cambiamento apparentemente piccolo, questa modifica altera completamente il funzionamento fondamentale dell'esperienza. Anche se non è possibile massimizzare sia il paragon che le barre rinnegate, i bonus sono a più livelli e per lo più basati sulla storia, il che significa che essere puramente buoni o cattivi non è necessariamente migliore di avere una disposizione morale più arrotondata. Il successo nel gameplay non è quindi più strettamente legato a un allineamento specifico, che apre davvero il processo decisionale.
Con questo sistema più flessibile, i giocatori hanno la libertà di prendere decisioni basate sulle loro implicazioni narrative e questo offre molti vantaggi all'esperienza. Il principale tra questi è la capacità del giocatore di recitare correttamente i ruoli e avere un effetto sulla storia del gioco in un modo che si sente organico. Dato che i punti paragon e rinnegato vengono misurati in modo indipendente, diventa possibile per un giocatore prendere alcune decisioni basate sulla trama che sono in contrasto con il loro allineamento preferito, senza il timore di rovinare le loro possibilità di finali specifici o bonus basati sulla moralità.
Guarda come paragon e rinnegato occupano le loro barre separate, non stavo mentendo.Sebbene i giocatori possano ancora seguire principalmente un percorso karmico, la narrativa del gioco è ancora resa più avvincente, poiché i giocatori possono valutare le implicazioni morali e narrative di ogni scelta indipendentemente dagli altri. Questo è in netto contrasto con l'illusione di scelta che hanno nel sistema di Infamous, in cui il giocatore si limita a prendere la decisione iniziale anche se non sono d'accordo con il risultato che presenta.
Tuttavia, questo sistema non è perfetto e presenta una lacuna importante: la sua estrazione richiede la creazione di un'enorme quantità di contenuti. Poiché non ci si può aspettare che i giocatori seguano una delle due serie specifiche di decisioni, il gioco deve essere in grado di creare scenari convincenti per una vasta gamma di possibili stati della trama.
Diventa ancora più difficile: questi vari scenari devono essere collegati in un'unica narrazione coesa, per evitare che il gioco si senta disarticolato o che i suoi personaggi non siano realistici. Tuttavia, gli sviluppatori devono essere cauti, perché se vengono creati troppi contenuti variati e troppe decisioni si collegano agli stessi scenari, questo sistema può lasciare le decisioni sentendosi irrilevanti.
Sebbene sia difficile da attuare, questo sistema è veramente efficace nel creare una narrativa aperta pur dando ai giocatori la possibilità di scegliere chiaramente tra il bene e il male, un elemento tematico che molti giocatori apprezzano.
Questo sistema, visto in Dragon Age: Origins, è interessante da vedere a causa di quanto sia diverso dai più comuni sistemi di karma visti nella maggior parte dei giochi. Piuttosto che misurare la "rettitudine" o "cattiveria" del tuo personaggio, il sistema di approvazione si concentra interamente sulle opinioni che i membri del tuo gruppo hanno in te. Non esiste alcun cursore buono o cattivo, solo valutazioni di approvazione indipendenti per ogni personaggio del gruppo. Queste valutazioni possono andare da -100 a +100, esprimendo il livello di avversione o ammirazione del personaggio rispettivamente per il giocatore.
I punteggi di approvazione sono importanti in quanto sono dotati di bonus e conseguenze tangibili sul gameplay: un'alta valutazione di approvazione può significare un aumento delle statistiche per il membro del partito e quando un punteggio di approvazione raggiunge -100 c'è il rischio che il personaggio non accetti più la tua leadership e disertare completamente dal partito. Forse ancora più significativo, anche le valutazioni di approvazione hanno importanti conseguenze narrative: nuove opzioni di dialogo e persino la possibilità di romanticismo possono derivare da un'elevata approvazione.
L'unico membro del partito che non ti lascerà mai dalla tua parte, qualunque cosa tu faccia.Questo sistema è particolarmente interessante perché consente ai giocatori di prendere le distanze dalla scelta di giocare come un personaggio buono o cattivo, e invece apre il processo decisionale per essere più sulla personalità dei singoli personaggi, creando un approccio più umano e realistico alla scelta del giocatore. Di fronte a scenari difficili, il giocatore è incoraggiato ad agire in base ai valori di coloro che li circondano piuttosto che ad una certa predisposizione morale isolata che possono avere. Questo emula più da vicino l'interazione umana reale e l'impatto emotivo di queste decisioni è così notevolmente aumentato.
Inoltre, questo sistema arricchisce notevolmente anche il significato emotivo delle relazioni romantiche nel gioco. Poiché il romanticismo può essere raggiunto solo con una valutazione di approvazione sufficientemente alta, i giocatori devono spesso fare scelte con cui non sono d'accordo o, a volte, deludono i membri del loro partito più compatibili per corteggiare il loro amante desiderato. Questo è incredibilmente interessante da un punto di vista narrativo, e aggiunge ancora più complessità al gioco di ruolo nel gioco.
Il sistema di approvazione non ha molti difetti; è un design estremamente efficace per un sistema di gioco che ruota attorno alla scelta del giocatore e all'approvazione NPC. Tuttavia, è un sistema molto specifico che non può essere utilizzato al di fuori di quello stile di gioco. In un gioco senza membri del party, o un gioco più focalizzato sulla personalità individuale del personaggio principale, questo tipo di sistema sarebbe impossibile da implementare correttamente.
Sebbene possa non essere facilmente adattato a un progetto personale, il sistema di approvazione è interessante da vedere, in quanto fornisce un ottimo esempio di come un sistema di gioco rigido può essere utilizzato per creare un'esperienza con una narrazione dinamica e una profondità emotiva.
Qui abbiamo la scelta, un sistema molto intelligente implementato in una vasta gamma di giochi. Questo sistema, se puoi anche chiamarlo così, è definito da un singolo punto decisionale che divide il resto della narrazione del gioco. Nel caso della maggior parte dei giochi che utilizzano la scelta, questa decisione si avvicina o giustamente alla fine del gioco e offre al giocatore un modo per modificare drasticamente il finale della storia.
Questi tipi di decisioni hanno in genere un significato narrativo estremo, ad esempio, salvare o distruggere il mondo o uccidere i personaggi principali. Tuttavia, a livello concettuale, non vi è alcun motivo per cui queste scelte non possano essere più sottili.
La ragione per cui questa tecnica è così intelligente sta nel fatto che è incredibilmente leggera, sia dal punto di vista della progettazione che dell'implementazione. A patto che tu metta la tua decisione di alterare la narrazione proprio alla fine del gioco, è necessario creare pochissimi contenuti aggiuntivi per offrire anche una moltitudine di finali diversi. Le persone tendono a ricordare la fine e l'inizio delle cose molto meglio del mezzo, e questo significa che anche l'offerta di una singola decisione vicino alla fine dell'esperienza può lasciare al giocatore un significativo senso di coinvolgimento nella storia.
La scelta di solito avviene proprio alla fine del gioco, quindi per evitare spoiler ecco un bel scenario Bastion.Inoltre, poiché è necessario creare così pochi contenuti, è del tutto ragionevole che questo tipo di decisioni conduca a risultati estremamente diversi. Ciò fornisce la possibilità di creare ampi cambiamenti narrativi che possono suscitare forti reazioni emotive nei giocatori, qualcosa che è molto più difficile da fare con scelte che hanno un impatto narrativo minore.
Sfortunatamente, questa facilità di implementazione ha alcuni inconvenienti prevedibili. Anche se può indurre i giocatori a lasciare un gioco con la sensazione di aver influenzato la trama, il loro reale coinvolgimento nella storia o lo sviluppo del loro personaggio su una base momento per momento è inesistente. Ciò significa che il gioco di ruolo non è possibile, e il gameplay non può essere influenzato dalle scelte del giocatore, a differenza dei tradizionali sistemi di moralità.
In effetti, questa tecnica non esegue nemmeno in remoto lo stesso tipo di funzione dei sistemi più complessi che abbiamo visto in precedenza. Tuttavia, nel giusto tipo di gioco, qualcosa di semplice come questo può essere estremamente efficace e talvolta preferibile a una soluzione più complicata. Questo è particolarmente vero per i giochi realizzati con un budget basso e team piccoli, dove la creazione del contenuto richiesto per supportare altri tipi di sistemi è spesso impossibile.
La profondità emotiva e narrativa sta rapidamente diventando aspetti importanti di molti generi diversi di videogiochi. I sistemi che abbiamo visto sono solo alcuni dei modi in cui gli sviluppatori hanno affrontato il problema di combinare la libertà narrativa con meccaniche di gioco tradizionalmente rigide. Nessuno di questi sistemi è perfetto per ogni gioco, ma la comprensione del loro funzionamento fondamentale e delle filosofie di progettazione dovrebbe dimostrarsi utile se e quando deciderai di affrontare questa sfida in un gioco tutto tuo.