Around the World funzionano le collaborazioni internazionali

Se pensi che lo sviluppo di un gioco sia difficile, prova a farlo con qualcuno che non conosci situato nell'altro lato del mondo. In questo tutorial, condividerò i fondamenti dello sviluppo di una pipeline e il miglioramento del flusso di lavoro della tua squadra in quei casi in cui ogni membro del team si trova in un altro fuso orario. Iniziamo!


Passaggio 1: pianificazione

Non importa quanto sia semplice la tua idea di gioco, tu bisogno un documento di progettazione del gioco, o GDD.

Il GDD è la spina dorsale del progetto ed è particolarmente importante quando si fanno collaborazioni internazionali perché è necessario avere tutti i membri del team che mirano allo stesso obiettivo fin dall'inizio del progetto, altrimenti il ​​team potrebbe imbattersi in ostacoli imprevisti in seguito sopra.

Esistono diversi modi per creare un GDD, ma si desidera che includa i seguenti elementi:

  • Nome del gioco: Questo dovrebbe includere anche altri possibili nomi presi in considerazione durante la sessione sulla tempesta di idee
  • Panoramica del gioco: Pensa a questo come al tono; include il genere di giochi, le caratteristiche e il pubblico di destinazione.
  • gameplay: Questo include obiettivi di giocatori primari e secondari.
  • Meccanica di gioco: Qui stabilisci le regole del gioco e anche il modo in cui viene giocato il gioco (tastiera, mouse, touch based).
  • punteggio: Qui definisci le condizioni di vittoria e di sconfitta.
  • Altri aspetti: Qui è dove descrivi i personaggi, i livelli e lo stile grafico.
  • Dettagli aggiuntivi: Qui devi specificare le dimensioni del gioco, le dimensioni del file previste del gioco e qualsiasi altro dettaglio che ritieni sia utile per i tuoi compagni di squadra

Una volta iniziato lo sviluppo del gioco, il team potrebbe avere idee aggiuntive che vorrebbero implementare. Fai attenzione: questo può far vagare la squadra! Basta scriverli e averli in mente per un eventuale seguito.


Passaggio 2: gestione del progetto e del tempo


Consiglio di amministrazione di Zen Sudoku a Trello

Ora che il progetto è stato definito, è ora di far sapere ai membri del team che cosa loro devono fare, e quando hanno bisogno di farlo.

Mancia: Non importa quale tipo di software utilizzerai, che sia online, offline, a pagamento o gratuito. La cosa più importante è che tu e il tuo team vi sentiate a vostro agio e che comprendiate i principi e le migliori pratiche dietro ogni passo.

Il modo migliore per gestire un progetto è utilizzare uno strumento di gestione del progetto. Credimi, ho provato quasi tutti, da Basecamp a Zoho. Il mio preferito è Trello perché è semplice, diretto e ottimale per i piccoli team.

Le caratteristiche di quasi tutti i software di gestione dei progetti sono molto simili. Nel caso di Trello è possibile gestire diversi progetti denominati "Schede". Le schede sono costituite da più elenchi di "carte" - le unità di base del tabellone - che possono contenere commenti, liste di controllo, allegati e scadenze. Le carte possono essere trascinate da un elenco all'altro, il che conferisce molta flessibilità durante la fase di produzione.

Il tuo software di gestione del progetto dovrebbe consentire al team di avere una panoramica completa del progetto in qualsiasi momento - in questo modo ogni persona può vedere cosa devono fare e cosa fanno gli altri. (Spiegherò il motivo di ciò al punto 4.)

Flusso di lavoro

Più grande è il progetto, più attività devono essere eseguite. Per mantenere le cose organizzate, suggerisco di codificare a colori ogni attività e di ordinarle verticalmente in ordine decrescente di priorità.

Le attività del codice colore sono basate sul membro del team assegnato a lavorare su di esse, ma è possibile che si desideri colorare le attività del codice in termini di attività pianificate o implementate; se i programmatori hanno la propria scheda, potrebbero colorare bug e funzionalità del codice in un modo che capiscono.

La cosa più importante è assicurarsi che tutte le persone coinvolte nel progetto sappiano cosa significano i colori. Puoi descriverlo nel GDD.

Mancia: Avere uno strumento di gestione del progetto basato sul web ha molti vantaggi quando si lavora con persone in altri fusi orari: possono lavorare ovunque, non è necessario installare software, la maggior parte degli strumenti ha funzioni mobili integrate e tutte le modifiche vengono propagate all'istante.

Scadenze

Le scadenze sono sicuramente la caratteristica meno utilizzata dai team di sviluppo di giochi che stanno appena iniziando.

C'è una grande differenza tra avere una lista di cose da fare e avere un programma, e devi rendertene conto vitale che imposti le date per tutti i membri del team. In questo modo, tutti sanno quando aspettarsi le cose e tutti attendono con ansia il prossimo traguardo.

Mancia: Avere buone pratiche di pianificazione può far risparmiare un sacco di tempo e denaro, soprattutto quando l'outsourcing funziona. La maggior parte dei freelance addebita giornalmente o ogni ora e se li accolli con un programma ordinato lo apprezzeranno - così come il tuo portafoglio!


Passaggio 3: Gestione file

Un altro aspetto dello sviluppo che devi coprire prima di iniziare è la struttura e la posizione dei file che comporranno il gioco.

Tieni presente che mentre stai dormendo, metà della tua squadra lavorerà a nuove risorse. Devono sapere dove metterli senza doverti chiedere e devono sapere dove trovare le risorse che stanno cercando.

Esistono molti strumenti diversi che sincronizzano i file; personalmente uso Dropbox. È intuitivo, facile da usare, consente a tutti i membri del mio team di accedere ai file tramite il web e mi consente di ripristinare i file se qualcuno li cancella accidentalmente.

Quando crei la cartella del progetto che verrà condivisa con tutti i membri del team, desideri scegliere qualcosa che possa essere facilmente compreso. Certo, ci sono diversi modi per farlo in base alle tue esigenze e ai bisogni della squadra, ma raccomando qualcosa in questo senso:

  • Risorse: Questa cartella contiene tutti i suoni, le immagini e i caratteri che il gioco userà. Devono essere create più sottocartelle per specificare la categoria di ciascun file; dovresti essere il più specifico possibile.
  • Versione corrente: Questa cartella contiene una versione giocabile del gioco (o almeno un componente giocabile - un personaggio base che salta o il menu principale del gioco).
  • Dev Screenshots - WIP: All'interno di questa cartella, gli artisti grafici possono pubblicare screenshot e mock-up "work in progress". I programmatori possono anche fare screenshot del gioco in diverse fasi di sviluppo. (Questa cartella sarà molto utile quando si effettua un post mortem).
  • Media Pack: Il pacchetto multimediale contiene tutte le risorse che verranno utilizzate per rappresentare e pubblicizzare il gioco, tra cui icone di giochi, icone di anteprima, banner e schermate di funzionalità. Mi piace anche includere un documento di testo con le informazioni più frequenti quando si invia un gioco a un servizio di distribuzione o una pagina Web, come descrizione del gioco, caratteristiche, istruzioni e tag.
  • Mappa mentale: Questo è qualcosa che personalmente mi piace includere nella cartella radice del progetto, ed è una mappa mentale (più simile a una mappa di navigazione) per le diverse schermate che il giocatore passerà durante il gioco.

Mappa mentale per uno dei miei giochi, che mostra le connessioni tra gli schermi e il modo in cui il giocatore può navigare attraverso di essi

Step 4: Mantenere alto il morale

Quando lavori in un luogo fisico con gli altri, puoi parlare con loro in ogni momento e vedere che sono concentrati sul lavoro. Ma l'unico feedback che ottieni quando lavori con un team internazionale è attraverso l'output di ogni persona. Questo è il motivo per cui molti sforzi internazionali nello sviluppo del gioco non hanno successo.

Mancia: È fondamentale che tu continui a comunicare con i tuoi compagni di squadra su base giornaliera per mantenere l'atteggiamento di squadra e guidare verso il raggiungimento dell'obiettivo.

Ho realizzato progetti di successo e infruttuosi in passato, e una delle cose più importanti che ho imparato è che, indipendentemente da quanto la tua squadra ami fare i giochi, il loro morale avrà i suoi alti e bassi. Nell'immagine seguente spiegherò alcune delle fasi che attraversa una squadra.


Questa è una curva morale: rappresenta i cicli emotivi che le persone attraversano. I team di Gamedev attraversano transizioni simili.
  • Fase di arrivo: Chiamato anche il palcoscenico della luna di miele. Tutti sono eccitati e il morale della squadra è alto.
  • Fase di coinvolgimento: Questo è dove i membri del team sono pienamente impegnati. I problemi sorgono così come la frustrazione. Ho notato che una corretta pianificazione dà un grande impulso per passare attraverso questo stadio più facile.
  • Fase di accettazione: Il team comprende gli sforzi che ha compiuto e le prestazioni crescono. Questo è un grande momento per fare le cose.
  • Fase di rientro: In questa fase il team cercherà un progetto completato; se non ce n'è e sei in ritardo, è probabile che qualcuno se ne vada.

Alcuni consigli per mantenere il morale

  • Scegli alcune ore per parlare con i tuoi compagni di squadra sullo stato di avanzamento del gioco.
  • Dai un'occhiata ai compiti completati nello strumento di gestione del progetto.
  • Sfoglia la cartella del progetto e confronta le vecchie schermate Dev con altre nuove.
  • Chiedere al programmatore di compilare una versione piccola e giocabile di un livello o di una funzione che tutti possano giocare.
  • Giocare il gioco! Anche in alfa, il gioco ti farà guardare avanti per vederlo finito.

Pensieri finali

Speriamo che questo tutorial ti abbia dato una buona comprensione delle diverse fasi delle collaborazioni internazionali, dei suoi vantaggi e delle insidie. Naturalmente, il modo migliore per continuare ad apprendere è creare tali collaborazioni. Ti incoraggio ad assemblare un team online e sviluppare un semplice gioco seguendo questo tutorial.

Vorrei ringraziare il mio partner di sviluppo del gioco, Matt Pope, per avermi aiutato a migliorare le mie tecniche di sviluppo del gioco in questi ultimi due anni.

Grazie per aver letto!