Per i miei progetti One Game a Month, ho scelto di intraprendere una sfida unica. Ogni due mesi scelgo un videogioco "cattivo" e lo rifaccio in qualcosa di giocabile e, spero, persino divertente.
Per maggio, ho deciso di rifare il classico Nld Hyldide e combinarlo con il suo remake ufficiale, Virtual Hydlide. Insieme, avrebbero creato Virtualmente Super Hydlide Special!
Mentre Hydlide è considerato un classico rivoluzionario in Giappone, la sua uscita in tarda America ne ha fatto un titolo da primo piano per AVGN. L'Hydlide virtuale, d'altra parte, era praticamente universalmente ottimizzato. Nella migliore delle ipotesi, si trattava di un gioco mal implementato con alcune buone idee.
Combinare un gioco che metà del mondo odia con un gioco che il mondo intero odia ... Cosa potrebbe andare storto?
Uno dei maggiori problemi che i giocatori hanno con Hydlide è il sistema di combattimento. Molto prima dell'emozionante miscela di azione ed esplorazione di Zelda, Hydlide era tutto incentrato sulle cose.
No, non sto scherzando.
Per attaccare un nemico in Hydlide, entri in lui. Tu e il nemico, ogni colpo si blocca ogni volta che sali sulla sua tessera o viceversa. La strategia più profonda che puoi applicare è tenere premuto il pulsante UN pulsante per accedere alla modalità di attacco. In modalità Attacco, il giocatore infligge più danni, ma soffre di più. Se sembra che tu possa perdere la battaglia, puoi semplicemente andare via e aspettare che i tuoi HP si riprendano.
Fortunatamente, abbiamo un genere di giochi che è amato nonostante la sua simile mancanza di gameplay: l'MMO.
Nel classico formato MMO, il giocatore sceglie un nemico bersaglio e scambia i colpi automaticamente, fino a quando il giocatore muore o il nemico muore. Questo era in realtà il concetto base che ho usato quando ho iniziato questo remake, perché è stato risolto molti problemi:
L'altro grande vantaggio è che stavo lavorando a un motore sprite 3D il mese precedente, e questo mi avrebbe permesso di usare gli sprite NES originali in un mondo 3D!
Nota: le immagini di gioco in questo articolo utilizzano gli sprite personalizzati per evitare problemi di copyright. Virtualmente Super Hydlide Special usa gli sprite NES originali.
Infine, il motore sprite mi ha permesso di importare mappe direttamente da una bitmap. Per creare le mappe del mio gioco, tutto ciò che dovevo fare era tracciare le mappe originali con colori solidi e ridurre l'immagine a una dimensione ragionevole. Il motore fa il resto.
La mappa del mondo reale in cui il mio gioco viene caricatoGuardando indietro, in realtà era davvero un buon piano. Ma sai cosa dicono dei migliori piani in programma ...
Avevo costruito il mio motore per i dungeon crawl della vecchia scuola. La mappa più grande che avevo costruito era di circa 30x30. Il più piccolo che ho potuto fare la mappa del mondo di Hydlide mantenendo quella sensazione espansiva era 83x83.
A quasi il triplo delle dimensioni testate, questo ha portato ad una lunga sequenza di caricamento. Questo è problematico, perché i dungeon non sono grandi e dovrai caricare spesso la mappa del mondo. Ho finito per passare alcuni giorni a implementare una mappa di streaming, per poi tagliare la funzionalità in seguito perché mi sono reso conto che le schermate di caricamento erano un buon modo per fornire al giocatore le informazioni di cui avevano bisogno.
I giorni che ho trascorso facendo il flusso della mappa sono stati sprecati. Se avessi avuto il tempo di pensare alle cose prima di tentare di risolvere il problema, avrei risparmiato tempo e stress.
L'altra serie di problemi deriva dalla modifica del motore per utilizzare una mappa in loop. Le piastrelle che ho usato erano molto piccole e avevo bisogno di disegnare a lotto di questi per riempire una distanza di pareggio ragionevole. Ciò ha comportato un rallentamento visibile quando le tessere della mappa si sono arrotolate.
La mia soluzione? Ho caricato più tessere!
Durante la schermata di caricamento, ho caricato circa il doppio delle piastrelle che mi servivano per riempire la distanza di pesca. Ciò significa che, mentre cammini, la mappa è già completamente caricata e posizionata, ma le tessere in lontananza vengono caricate in tempo reale.
A questo punto, ho modificato il sistema per caricare solo poche tessere per ogni fotogramma. Per il giocatore, sembra che la mappa stia fluendo senza interruzioni, ma al di là della telecamera ci sono buchi nel mondo in cui viene effettivamente costruita un po 'alla volta.
Nel complesso, il motore ha funzionato, ma sicuramente non è stato così liscio come avevo previsto. Volevo che il mio gameplay di base venisse implementato dal Day Seven, ma in realtà non è stato completato fino a quasi una settimana dopo.
Dato che ho impiegato così tanto tempo per far funzionare la mappa del mondo, non ho previsto questo secondo grosso problema fino a quando non sono stato coinvolto nel progetto. Ho abbastanza esperienza che avrei dovuto vederlo arrivare a un miglio di distanza.
I sotterranei dell'originale Hydlide sono labirinti: le mappe dei Dungeon originali
Era perdonabile nel gioco originale, perché una vista a volo d'uccello consente di vedere i percorsi corretti. Ma, come un gioco in prima persona, usando direttamente le mappe dei dungeon come avevo pianificato avrei reso le cose frustranti.
Non ho potuto importare i livelli come avevo programmato e quindi avevo bisogno di crearne di nuovi. Mentre creare mappe corte e funzionali non era un problema grave, era una spesa non pianificata.
Due mesi prima, il mio precedente progetto di remake, Ghostbusters Inc., era stato fantastico dal punto di vista del lavoro. Tutto è andato a posto e ho finito per implementare quasi tutte le funzionalità che speravo, pur continuando a lavorare con un programma ragionevole.
Anche il mio ultimo progetto # 1GAM è andato molto bene. Ho completamente progettato e implementato Tactical Strike Micro in una settimana. Aveva usato lo stesso motore di Hydlide e tutto ha funzionato bene.
Sono andato in questo mese con buoni progetti sul cervello, e ho ignorato uno dei miei strumenti più importanti: pianificazione!
Di solito sono un fanatico nel prendersi il tempo per scrivere un programma, pianificare caratteristiche e dipendenze e dare la giusta priorità a tutto. Ho visto e spesso preso parte alla stupidità che deriva da "volare".
Il 13, stavo ancora implementando le funzionalità di gameplay di base che avrebbero dovuto essere implementate o tagliate ormai. Lo stress stava iniziando ad arrivare a me, e potevo sentire la visione del tunnel dello sviluppatore venire su di me. Stavo lavorando sodo, nonostante abbia perso di vista il quadro generale.
Onestamente, non ero sicuro di finire in tempo. Mezzo mese su un piccolo progetto sembra un tempo lungo, ma c'era molto da fare e non andava bene.
Spesso avverto le persone sui pericoli della cieca passione, eppure questo progetto mi ha ricordato che non ne sono al di sopra.
Ho lavorato con me stesso abbastanza per sapere che questo è un risultato. Quando le cose vanno a sud di solito entro in uno stato emotivo puramente reattivo, altamente efficace, ma fuorviato. Ma non l'ho fatto qui.
Il 13, mi sono reso conto di essere nei guai e ho fatto un passo indietro per rivedere il mio processo. Non ci è voluto molto per vedere che ero così concentrato sul controllo del volante che non stavo guardando la strada. Stavo risolvendo i problemi senza alcuna considerazione su come si adattano al prodotto finale.
Ho preso l'intero giorno del 14 fuori dallo sviluppo per delineare un piano adeguato:
Quando il piano fu pronto, mi sedetti e mi rilassai per il resto della serata. Sapevo che lo stress aveva iniziato a influenzare il mio modo di pensare e avevo bisogno di schiarirsi le idee.
A partire dal 15, la mia produttività è salito alle stelle. Ho ottenuto di più nei prossimi tre giorni di quanti ne avessi avuti nella settimana precedente.
Sono rimasto sbalordito dalla bontà degli sprite 2D NES nel mondo 3D. Tutti i nemici, i muri dei sotterranei e le tessere terreno sono direttamente dal gioco NES, eppure si distinguono e rendono il gioco un aspetto unico.
Mentre ho progettato giochi migliori nel corso degli anni, questo sembrava catturare gli occhi della gente. In realtà ho ricevuto molti feedback positivi sul modo in cui il gioco appare.
Per fortuna, la maggior parte delle mie ipotesi originali erano valide. Il sistema di combattimento funzionava bene ed era ragionevolmente equilibrato, e anche con i difetti, il motore faceva quello che mi serviva.
Nonostante tutto ciò che è andato male, il gioco è divertente.
Mentre modificavo il sistema di combattimento per essere più orientato all'azione e meno grintoso, sono partito molto bene grazie ai collegamenti al gioco originale.
Mentre questo era un progetto solista che ho costruito da solo, in realtà non lo facevo da solo. Molti dei miei amici sono sviluppatori di giochi esperti e sono stati di grande aiuto.
La riprogettazione del combattimento è arrivata dopo aver parlato con il mio amico Josh del combattimento stile MMO. Ha espresso la preoccupazione che non sarebbe abbastanza eccitante. Mentre il progetto proseguiva, mi resi conto che aveva ragione e che avevo bisogno di allontanarmi dalla visione originale.
Lo stesso vale per altre caratteristiche, come la "guida delle fate" che ho implementato dopo che il mio amico Rob si è perso, o le nuove animazioni di attacco che ho codificato sulla sua osservazione che avrei potuto semplicemente ruotare gli sprite con un effetto decente. Anche Twitter è venuto in mio aiuto, collegandomi alle informazioni di cui avevo bisogno per guidare il giocatore senza parole.
Non si può sottovalutare il valore di avere persone con cui parlare, anche su progetti solisti.
Le pratiche burocratiche e la pianificazione sono noiose e raramente accurate, ma sono comunque utili.
Prendendo il tempo di mettere il tuo piano su carta ti costringerà a esaminare il progetto nel suo complesso. Quando lo analizzi in funzioni specifiche, vedrai quali pezzi sono dipendenti l'un l'altro in modo che tu possa affrontarli in un ordine efficace. Quindi, puoi rimanere nella zona tra le attività perché non è necessario passare da una all'altra dettagli pensando e grande immagine pensiero.
L'altro vantaggio è che avere una lista significa che è possibile aggiungervi durante lo sviluppo. Se incontri un bug o una funzionalità che dovrebbe essere implementata, hai un posto dove annotarlo e rimanere organizzato.
Pensavo di riuscire a scappare evitando il tedio, ma mi sbagliavo, non importa quanto io sia esperto, non sono immune dagli errori. La pre-produzione è un passo importante, indipendentemente da quanto pensi di essere bravo.
Puoi giocare a Virtually Super Hydlide Special Online, oppure seguimi su Twitter per altri remake retrò.