Tassonomia di Bartle dei tipi di giocatori (e perché non si applica a tutto)

Richard Bartle ha co-creato MUD (Multi-User Dungeon), il precursore basato su testo per i MMORPG di oggi, mentre studiava alla Essex University. Ha finito per formulare la teoria secondo cui tutti i giocatori del MUD potrebbero essere suddivisi in quattro tipi principali: assassini, realizzatori, esploratori e socializzatori. Da allora questa teoria è stata utilizzata in tutti i tipi di situazioni di game design in cui si trova non lo fa applica - diamo un'occhiata a cosa ci dice esattamente.


Torna nel MUD

MUD è un gioco di avventura basato sul testo (senza grafica, solo testo) che ha l'unico attributo di poter essere giocato insieme ad altri giocatori umani. È stato uno dei primi mondi permanenti online creati e puoi ancora prendere un client MUD oggi, collegarti a un server e giocare.


Mudlet, un client MUD

È una versione semplificata di giochi di ruolo di carta e penna in quanto il giocatore deve immaginare il mondo in base alle informazioni fornite dal Game Master (il server e lo scrittore del gioco, in questo caso). Le possibili situazioni sono limitate rispetto agli RPG di carta e penna, poiché il giocatore può interagire solo con gli elementi e le situazioni che il creatore del gioco ha pianificato.

Potrebbe sembrare semplice o addirittura noioso oggi, ma il MUD è significativo come uno dei primi giochi online - è stato in giro per oltre 30 anni.


Una teoria, uno strumento, uno scopo specifico

I tipi di giocatori di Bartle sono un modo per classificare i giocatori dei MUD (e più tardi per estensione, e sovra-estensione, MMORPG) in base a specifici aspetti psicologici della loro personalità e come preferiscono giocare in un mondo virtuale.

Si basano sulla compilazione e le osservazioni dei risultati di una discussione sul forum (che ha portato successivamente a The Bartle Test - che, nonostante il suo nome, non è stato creato da Bartle) tra i giocatori del MUD su quello che pensavano fosse divertente nel gioco e cosa pensavano che gli altri trovassero divertimento nello stesso gioco.

Dalle osservazioni e sommario delle risposte, Bartle ha teorizzato che i giocatori del MUD potrebbero essere suddivisi in quattro tipi, dando ritratti psicologici di giocatori che popolano un mondo virtuale per divertimento:

  • Killers piace provocare e provocare drammi e / o imporli agli altri giocatori nello scopo fornito dal mondo virtuale. Troll, hacker, imbroglioni e allevatori dell'attenzione appartengono a questa categoria, insieme agli avversari PvP (giocatore contro giocatore) più feroci e abili.
  • Achievers sono competitivi e si divertono a superare sfide difficili, siano esse stabilite dal gioco o da sole. Più l'obiettivo è sfidante, i più premiati tendono a sentirsi.
  • Explorers piace esplorare il mondo - non solo la sua geografia ma anche i dettagli più fini delle meccaniche di gioco. Questi giocatori possono scoprire come funziona il gioco e comportarsi meglio degli stessi creatori del gioco. Conoscono tutti i meccanismi, le scorciatoie, i trucchi e i glitch che ci sono da sapere nel gioco e prosperano alla scoperta di più.
  • Socializers sono spesso più interessati ad avere relazioni con gli altri giocatori che a giocare il gioco stesso. Aiutano a diffondere conoscenza e un sentimento umano, e sono spesso coinvolti nell'aspetto comunitario del gioco (per esempio gestendo gilde o giochi di ruolo).

Riepilogo dei tipi di giocatori di Bartle.

Nel diagramma sopra, l'asse orizzontale rappresenta una preferenza per l'interazione con altri giocatori contro l'interazione con il mondo e l'asse verticale rappresenta una preferenza per (inter) recitazione con qualcosa contro (inter) recitazione sopra qualcosa. Quindi, i realizzatori preferiscono agire sul mondo, mentre i socializzatori preferiscono interagire con altri giocatori.

Bartle ha scoperto che i giocatori tendevano ad appartenere a una categoria primaria, ma alla deriva tra molti altri a seconda dell'umore, della situazione e dell'obiettivo preferito nel gioco. Dopo aver categorizzato quel tipo di giocatori, attratti dallo stesso mondo virtuale per ragioni diverse e ancora recitare e interagire nello stesso campo di gioco, ora era in grado di bilanciare meglio il gioco.

Un MUD stabile è uno in cui i quattro principali stili di giocatore sono in equilibrio. Ciò non implica che ci sia lo stesso numero di giocatori che esibiscono ogni stile; piuttosto, significa che nel tempo la proporzione di giocatori per ogni stile rimane approssimativamente costante, in modo che l'equilibrio tra i vari tipi rimane lo stesso. Giocatori che si adattano ai MUD

Meccanica specifica di fine tuning al fine di aumentare o diminuire il numero di giocatori di un certo tipo, mantenendo comunque il MUD interessante per tutti gli altri tipi - questo è quello che la teoria di Bartle è stata formulata e utilizzata per la prima volta.

Nel contesto moderno dei MMORPG, la teoria può ancora essere applicata per monetizzare il gioco attraverso un processo di onboarding personale adattato al tipo di ciascun giocatore, mantenendolo attraverso un gioco significativo così come l'attento bilanciamento del numero di giocatori di ciascun giocatore. tipi.

In Designing Virtual Worlds, Bartle spiega la sua teoria in modo approfondito e amplia il modello a otto tipi di giocatori. Secondo lui, "la versione in 4 parti è facile da disegnare perché è in 2D, ma quella in 8 parti è 3D, quindi è molto più difficile disegnare in modo che non collassi in una massa di linee". (Fonte: blog di tutti i giorni di Richard Bartle.)

Uso e uso improprio della teoria dei tipi di giocatori

Qual è il punto di avere tali ritratti psicologici nella tua cassetta degli attrezzi di game designer?

Bene, ti aiuta sicuramente a indirizzare il tuo pubblico e prendere decisioni sul tuo design di gioco, se stai realizzando un MUD. E quando prendi decisioni più tecniche sulle tue meccaniche di gioco in base al tipo di giocatore che stai bersagliando, ti permette di individuare e progettare meccaniche che si adattino bene al tuo gioco e al pubblico che lo suona.

Ma è importante ricordare che i tipi si basano sulle osservazioni dei giocatori MUD, e non possono necessariamente essere estrapolati a vari altri tipi di gioco.

Recentemente, Bartle ha tenuto diversi discorsi sull'argomento e mette in guardia contro l'uso della teoria dei tipi di giocatori in altri tipi di giochi rispetto al MUD (e anche ai MMORPG). Il suo punto principale è che la teoria potrebbe essere incompleta per altri tipi di giochi.


Player Type Theory: Usi e abusi di Richard Bartle. Consegnato a Casual Connect Europe, febbraio 2012

Vi suggerisco caldamente di guardare tutto il discorso; è interessante e ponderato e ti aiuterà a capire l'abuso e le idee sbagliate della teoria dei tipi di giocatori nel settore di oggi.

I seguenti esempi di uso improprio dei Tipi di giocatori sono estratti dal discorso sopra:

gamification

Il movimento di gamification è un recente esempio evidente dell'abuso dei Tipi di giocatori di Bartle.

Bartle lo chiama un carrozzone. Un designer legge il riassunto; "quattro tipi di giocatore? Okay, andiamo avanti con quello." Non sanno perché o come, ma cercano comunque di dare uno schiaffo alla teoria su un'attività non MUD (o addirittura non di gioco).

Ecco come ti ritrovi, ad esempio, in un sito di vendita di scarpe che ti concede punti ogni volta che acquisti un paio di scarpe. Con una certa quantità di punti, ottieni l'accesso a un paio specifico di scarpe che puoi acquistare solo grazie ai punti che hai raccolto. Finora sembra buono - è fattibile e funziona per i conseguenti.

Tuttavia, considera un esploratore che sta visitando ogni parte del sito web. Immagina che ottenga punti per questo. Questi punti sono senza valore per loro - piuttosto, dovresti premiarli con un modo per continuare ad esplorare il sito; ti ringrazieranno continuando a giocare (cioè interagire) e goderti il ​​sito.

Allo stesso modo, una classifica non sarà necessaria per un socializzatore. Non è interessato alle classifiche, è più interessato a incontrare e parlare con altre persone.

Un esempio ricco di noci

Considera un realizzatore in piedi sotto un albero senza muoversi per un'ora. Alla fine, una noce cade dall'albero come "ricompensa". Il realizzatore è contento: ha un pazzo, nessun altro ha un dado.

Ora considera che c'è un negozio nel gioco e chiunque può comprare un dado. Il realizzatore che si trovava sotto l'albero sentirà che il suo successo è compromesso se chiunque altro può comprarlo con (con denaro reale o virtuale). Il realizzatore potrebbe essere molto arrabbiato per quel punto.

Ma altri tipi di giocatori potrebbero non capire questa sensazione. E per esempio, se un socializzatore ha bisogno di avere un dado per continuare ad impegnarsi con altri giocatori, potrebbe essere incline a comprare solo il dado. Potrebbe anche non capire perché sta sconvolgendo il realizzatore facendo così.

Sei rimasto sotto un albero, non ti sei mosso per un'ora, per un pazzo? Sei pazzo; Ho appena preso il mio dal negozio!

D'altra parte, i socializzatori si arrabbiano molto se un negozio nel gioco ha il permesso di comprare amici, acquistare connessioni. Considera un uomo d'azione che ha denaro e ha appena comprato una gilda: i socializzatori della gilda ne sarebbero molto turbati.

Chi è questo ragazzo? Perché ha comprato la gilda? Preferivo l'ex maestro della gilda!

Per i conseguenti, tuttavia, sarebbe solo un altro risultato, e non ne sarebbero particolarmente preoccupati.


Conclusione

La teoria dei tipi di giocatori è lì per ricordarti che stai facendo giochi per giocatori umani, coinvolgendo la loro psicologia nel modo in cui percepiscono e giocano il tuo gioco.

Identificando chiaramente ciò che i tuoi giocatori stanno cercando (il più) nel tuo gioco, puoi fare un lavoro migliore di consegnarli a loro.

Un modo semplice per ricordare le quattro categorie di giocatori MUD è considerare le mute in un mazzo di carte convenzionale:

  • Gli Achievers sono quadri (sono sempre alla ricerca di un tesoro).
  • Gli esploratori sono picche (si aggirano per avere informazioni).
  • I socializzatori sono cuori (si immedesimano con altri giocatori).
  • I killer sono club (Colpiscono le persone con loro).

(Questa lista è stata presentata nella teoria dei tipi di giocatori nel MUD.)

Potresti anche essere meglio equipaggiato per bilanciare il gioco che hai fatto per adattarsi ai giocatori che già si divertono a giocarlo e anche a portare alcuni giocatori freschi nella sua comunità.

Ciononostante, la teoria dei tipi di giocatore di Bartle principalmente (e forse solo) si applica ai giochi MUD. Con un diverso tipo di gioco e usando solo questo modello, potresti passare da un tipo di giocatore "non riconosciuto" che sarebbe davvero piaciuto, ma che era rimasto fuori dal tuo progetto.


Andare avanti…

La teoria di Bartle ha provocato molte opere e nuovi modelli che la utilizzano, costruita su di essa, o cercando di romperla per proporre un modello migliore o una migliore comprensione di ciò che le persone spinte a giocare per divertimento:

  • Le "Motivazioni del gioco nei MMORPG - I risultati di un approccio analitico fattoriale" di Nick Yee hanno individuato parti del modello di Bartle che non si adattavano bene alle situazioni di gioco reali e alle psicologie dei giocatori. Basato sull'analisi statistica di 3200 giocatori MMORPG in discussione, costruisce un nuovo modello composto da tre componenti principali e dieci sottocomponenti. Nonostante sia costruito sui tipi di giocatori di Bartle, scopre anche debolezze nel modello originale - per esempio, mostrando Killers come parte della sottocomponente "Competizione" del componente principale "Achiever". (Nella teoria originale di Bartle, i tipi di giocatori sono considerati non correlati).
  • Il "Game Player Motivations" di Jon Radoff è un esempio riconosciuto di costruire sui tipi di giocatori di Bartle e di andare oltre presentando un modello che spiega perché le persone giocano a qualsiasi tipo di gioco per divertimento.
  • I sostenitori della gamification hanno riflettuto sul tema dei tipi di giocatori per un po 'e questo campo è stato la fonte di alcuni degli ultimi discorsi di Bartle. Ma lo stesso movimento ha anche proposto studi e pensieri secondo le proprie pratiche e considerazioni (poiché la gamification è diversa dallo sviluppo del gioco). Ad esempio, il testo di Dan Dixon "Player Types and Gamification" è una bella retrospettiva basata su Bartle Player Types e "Motivations" di Nick Yee, oltre ad un'analisi delle carenze nella gamification quando si tenta di utilizzare tali modelli.

Grazie

Grazie per aver letto questo articolo, spero che tu abbia imparato di più su quali sono i tipi di giocatori di Bartle e provi la stessa eccitazione che provo per il design del gioco. Ricorda: nulla è scolpito nella pietra e siamo ancora nei primi anni di ciò che può essere trovato e ricercato in questo affascinante campo.