Probabilmente ascolterai molto sui giochi indie di grande successo (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft, e così via) e occasionalmente anche su quelli senza successo. In questo articolo ho intenzione di raccontarvi la mia esperienza sulla strada di mezzo: realizzare un gioco indipendente che abbia ottenuto un successo modesto. Il cardinale Quest ha finanziato il mio modesto stile di vita per circa un anno dopo la sua uscita nell'agosto 2011, e occasionalmente mi sta facendo guadagnare qualche discreto denaro in tasca più di due anni dopo la sua uscita.
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Complessivamente, Cardinal Quest ha finito per guadagnare poco meno di $ 60k in vendite desktop, licenze Flash e vendite mobili su iOS e Android (non sono riuscito a mantenere tutti quei soldi, come anche altre persone hanno lavorato al gioco). Ha venduto circa 20.000 unità e la versione Flash gratuita ha ottenuto circa un milione di riproduzioni su diversi portali. Alla fine ha anche generato un sequel che dovrebbe uscire presto, Cardinal Quest 2!
Tuttavia, un sacco di quello che è successo dipendeva dalla situazione, dal momento in cui ho rilasciato il gioco e, naturalmente, un po 'di fortuna. Quindi non posso davvero scrivere una "ricetta per il successo", dal momento che oggi puoi fare tutte le cose che ho fatto e ancora non finire per replicare i miei risultati, ma penso che ci sia ancora molto che potresti ricavare dalla mia esperienza e applicare alla tua situazione.
Ho giocato a roguelikes da quando sono stato esposto a Angband, Tales of Middle Earth 2 e poi DoomRL nei primi anni 2000. Tuttavia, anche se ho già investito gli sforzi necessari per imparare a giocare a molti di questi giochi, una volta laureato all'università non ho avuto il tempo di investire nel mio hobby e ho scoperto che ho smesso di suonarli.
I Roguelikes hanno avuto un po 'di risveglio negli ultimi tempi, ma quando ho iniziato a lavorare su Cardinal Quest nel 2010 la scena era dominata da titoli di nicchia enormi e oscuri come NetHack, Angband e ADOM. Cardinal Quest è stata la mia versione di un roguelike semplificato e minimalista che sarebbe stato facile da ottenere e potrebbe essere riprodotto a brevi intervalli, anche da persone che non sono già fan del genere hardcore.
Puoi sentire un po 'di quanto l'inconsueto interesse di Cardinal Quest per un gameplay veloce e accessibile fosse all'epoca nella prima puntata di Roguelike Radio e l'intervista che hanno fatto con me un po' più tardi quell'anno.
Lezione imparata: Scegli un tipo di gioco abbastanza popolare da avere alcuni fan già esistenti ma non così popolari da avere molta concorrenza da parte di altri sviluppatori. Cose che erano popolari ma che sono state tolte dal radar negli ultimi decenni è una scommessa abbastanza sicura. La roba che ha un seguito cult ma non è penetrata nel mainstream è anche buona.
Anche se non è richiesto nei giochi pesanti come i roguelikes, avere una buona conoscenza del mondo in cui si svolge il gioco può davvero aiutarti a mantenere la concentrazione e dare al gioco risultante una sensazione molto più coesa. Essendo un enorme secchione D & D nei miei anni più giovani, un sacco di design di Cardinal Quest è stato molto ispirato al vecchio Basic D & D (back quando D & D e AD & D erano due giochi diversi). Sebbene non sia mai stato dichiarato nel gioco, il Cardinal Quest si svolge nel Mondo conosciuto di Mystara. Avere un ambiente familiare con un sacco di materiale esistente e fan-fiction ha reso la creazione di contenuti molto più semplice, oltre a mantenere le cose coerenti.
Quando ho iniziato a lavorare su Cardinal Quest, avevo già realizzato un paio di roguelikes più piccoli, soprattutto per la Sfida annuale 7DRL. Tuttavia, non sono mai riuscito a finire nessuno dei miei progetti più ambiziosi, in cui ho sempre perso attenzione e motivazione dopo alcuni mesi.
Questa volta ho deciso di darmi un rigido limite di tempo (15 giorni lavorativi) e il piano di lavoro, e ho deciso di seguire la guida di Radomir Dopieralski, Come scrivere un Roguelike in 15 passaggi.
La prima versione del prototipo HTML5 risultante per Cardinal Quest ha richiesto poco tempo per essere completata (circa 20 giorni lavorativi) e non ho seguito l'esatto ordine di Radomir, né ho nemmeno completato tutti i passaggi. Ciononostante, alla fine ho avuto un gioco molto piccolo ma giocabile (e divertente!) Che è stato un po 'come un buffet di giochi roguelike, che ti dà un assaggio di tutte le funzionalità che un gioco roguelike a pieno titolo potrebbe avere.
Dal momento che questo era il 2010, era sufficiente avere un gioco HTML5 non banale giocabile per attirarmi un po 'di attenzione, e mentre il gioco ha colpito reddit e Hacker News ha ricevuto circa 15.000 visite e qualche buona stampa.
Il dado era stato scritturato: il cardinale Quest non doveva concludersi nel giro di un paio di settimane con il javascript, sarebbe diventato il mio primo vero gioco!
Lezione imparata: Sai cosa vuoi fare prima di iniziare a lavorare. Ottieni rapidamente un prototipo funzionante e vedi se risuona con le persone. In caso contrario, potrebbe essere necessario prendere in considerazione di tornare al tavolo da disegno.
Dopo aver trascorso qualche altro mese di lavoro avanti e indietro (ma soprattutto spento) sul prototipo del Cardinale Quest, ho deciso che aveva sovrasfruttato la mia piattaforma di scelta (ricorda che HTML5 era molto meno maturo allora) e che era ora di iniziare una nuova versione del gioco se dovessi trasformarlo in un gioco commerciale.
Volevo scoprire un po 'della domanda per questo gioco e speravo di ottenere anche dei soldi per qualche lavoro freelance sul prodotto finale. Ho creato una campagna su un sito web in stile Kickstarter (dal defunto) per giochi indie chiamato "finanziamenti a 8 bit", dato che non potevo salire su Kickstarter dall'Austria (il mio paese di residenza all'epoca).
Dopo aver detto a tutti che potevo farlo, sia offline che online (ne parleremo più avanti) alla fine ho raccolto $ 4,815, che ho finito per coprire il lavoro freelance di cui avevo bisogno per creare musica, effetti sonori, video e grafica mancante. Avevo anche un ulteriore $ 10k risparmiato nel corso di un lungo corso di tempo e ho lasciato il mio lavoro come sviluppatore di giochi ai giochi mipumi per imbarcarmi nella mia nuova missione: guadagnarmi da vivere con i miei giochi indie!
Lezione imparata: Cerca di ottenere un po 'di soldi prima di tuffarti in testa a testa per ridurre al minimo la possibilità che dovrai smettere di lavorare al tuo gioco e ottenere un giorno di lavoro. Il crowdfunding è un buon modo per valutare cosa pensa la gente della tua idea, ma non aspettarti grandi dollari simili a Tim Schafer come primo timer.
Per vari motivi personali, poco prima e dopo la campagna di raccolta fondi, avevo perso rispettivamente la mia grafica originale e i nostri partner di codifica. (Il programmatore e io abbiamo condiviso le responsabilità di programmazione visto che anch'io lavoravo come programmatore professionista prima di avviare Cardinal Quest).
All'inizio questi sembravano colpi critici, e in effetti mi ci è voluto un po 'per riprendermi. Per la grafica ho finalmente trovato un artista freelance sostitutivo sul forum di tigsource. Un'altra buona fonte di trovare artisti freelance è il forum Pixelation.
Sono riuscito a fare la maggior parte della codifica con l'aiuto di un giovane studente che era in vacanza estiva e mi ha aiutato per un paio di mesi in cambio di un modesto stipendio. Entrambi, così come la musica, sono stati pagati dalla campagna di finanziamento di 8 bit.
Sfortunatamente, praticamente nessuno dei fondi è rimasto dopo e ho finito col mangiare tutti i miei risparmi per potermi permettere di lavorare sul gioco fino alla sua uscita. Credo che al momento del rilascio avessi 300 euro nel mio conto in banca (meno del mio affitto mensile).
Lezione imparata: Avere un piano di emergenza. Se qualcuno esce, puoi fare il loro lavoro? Puoi permetterti di assumere qualcuno che può? Riuscirai a far sì che il gioco sia fattibile senza di loro?
Dato che ho finito i soldi, ho dovuto rilasciare il gioco un po 'presto. Ho vissuto un sacco di stress su questo buggy release, ma ha ottenuto i soldi per iniziare a gocciolare dentro e mi ha tenuto in vita mentre sistemavo il gioco. Questa prima cosa da fare se ti trovi in questa situazione è non panico-avrai bisogno del tuo ingegno su di te per migliorare la situazione.
Sfortunatamente, non ho ascoltato il mio stesso consiglio e sono stato colto dal panico. Avevo un sacco di bug davvero strani che sfidavano i miei tentativi di risolverli (anche se alla fine rintracciai il colpevole principale con l'aiuto di Mike Welsh). Alla fine tutti questi problemi sono stati risolti, ma è stato un enorme svuotamento del mio benessere mentale.
Alla fine, rilasciare la versione buggy mi ha permesso di continuare a lavorare sul gioco a causa dei soldi che ha portato, quindi suppongo che alla fine non sia stato proprio un errore. (Tuttavia, avere la possibilità di rilasciare il gioco "quando è fatto" sarebbe stato preferibile in termini di stress).
Lezione imparata: Non farti prendere dal panico e non preoccuparti troppo di rilasciare un gioco impeccabile. Un gioco buono ma imperfetto oggi è meglio di un gioco perfetto mai. Conoscere i propri strumenti e trovare colleghi per rimbalzare idee nel caso in cui si imbattesse in un muro di mattoni.
Questa è un'area in cui noto che molte indie inciampano. Fondamentalmente devi essere assolutamente spudorato nel promuovere il tuo gioco e ottenere la parola. Alcune possibili strade includono canali IRC, reddit, forum, Twitter e persino supplicare le singole persone ad acquistare il gioco.
Cerca in Internet per ogni luogo e ogni persona che potrebbe essere interessata a giochi simili ai tuoi (e anche non molto simili). Ho visitato tutti i canali IRC e i forum RPG rogueli che ho trovato su Google, raccontando alla gente di Cardinal Quest. Devi essere davvero persistente, perché non puoi mai dire chi è l'unica persona che potrebbe scrivere quel post del blog che farà scattare RPS o Kotaku per scrivere del tuo gioco.
Tutti i blog dei giochi indie tendono a copiarsi a vicenda, quindi una volta che si arriva a uno di essi, si tende a ottenere tutto.
Lezione imparata: Sii un imbroglione spudorato. Parla con tutti e con chiunque del tuo gioco. Non essere timido; il tuo primo rischio è che nessuno saprà chi sei o che il tuo gioco esiste.
La vendita di giochi indie è diventata molto più facile negli ultimi anni di quanto non fosse in passato, ora che abbiamo pagamenti online onnipresenti (e un'alta penetrazione della banda larga). Riesci a credere che negli anni '90 e nei primi anni 2000 dovevi effettivamente ricevere assegni per posta e numeri di carte di credito letti sul telefono per fare una vendita (cioè, se tu fossi in grado di accettare i pagamenti CC)? E poi potresti aver bisogno di inviare un disco nella posta (come nel vero servizio postale, non nella posta elettronica) alla persona che compra il tuo gioco! Anche rispetto a pochi anni fa, le persone oggi sono molto più sicure di pagare per cose online.
In prima linea nella vendita di giochi indie per PC direttamente è Humble Store Widget, di Humble Bundle Inc. Puoi dare un'occhiata qui per vedere che aspetto hanno i potenziali giocatori (è il riquadro grigio nella parte superiore della pagina). The Humble Widget è elegante e semplice e consente pagamenti facili con tutti i processori di pagamento più diffusi. BMT-Micro è un altro favorito di alcuni indie (Cliffski giura da loro), in quanto consentono anche pagamenti diretti con carta di credito e hanno buoni strumenti di segnalazione.
Le prossime opzioni sono mercati di gioco integrati come Steam (e in misura molto minore, Desura). A molte persone piace avere una biblioteca con tutti i loro giochi e questi negozi hanno già i loro dettagli CC in archivio. Mentre Steam non è facile da raggiungere, Desura è molto più semplice ed è molto orientato all'indie.
Ultimo, ma non meno importante, sono i web-shop come il venerabile GoG (non più solo per vecchi giochi!) O GamersGate. Ci sono un sacco di questi tra cui scegliere, ma personalmente non sono un fan di nessuno tranne GoG.
Attenzione! Prima di decidere come vendere il tuo gioco, non dimenticare che ogni negozio aggiunge un po 'di noioso lavoro ogni volta che aggiorni il tuo gioco, dato che devi caricare il tuo nuovo build in ciascuno (a volte usando sistemi arcani e poco amichevoli).
Se stai realizzando giochi per cellulari, la tua vita è più facile; in pratica devi solo inserire il gioco nel negozio ufficiale del venditore: l'App Store iOS (tassa di $ 100 / anno) o il Play Store di Google (tariffa di $ 25).
Lezione imparata: Pur avendo molti occhi sul tuo gioco è buono, è possibile esagerare nel diffondere il tuo gioco su molti negozi minori che aggiungeranno noioso lavoro impegnativo al tuo processo di aggiornamento senza portare un sacco di soldi. Scegliere saggiamente!
Se il tuo gioco ha successo, potresti essere in grado di trarne beneficio a lungo termine usando l'impostazione e il framework di base per creare nuovi giochi e sequel. Il mio attuale partner randomnine si è unito poco dopo l'uscita di Cardinal Quest, così come Joshua Day che ha portato il gioco originale su mobile.
Dopo tutto lo stress, mi sono bruciato un po 'sul gioco, ma randomnine voleva continuare a lavorarci su. Inizialmente abbiamo redatto un piano per un aggiornamento del contenuto chiamato Cardinal Quest Deluxe: era quello di avere tutte quelle piccole cose che non avevo il tempo di aggiungere all'originale, come i negozi dove spendere il vostro oro accumulato e le schede dei punteggi più alti.
Tuttavia, con il passare del tempo, il piano ha subito un rallentamento della funzionalità tale da rendere evidente che non sarebbe finito presto, né il prodotto finale sarebbe stato solo un aggiornamento del contenuto. Lo abbiamo ribattezzato Cardinal Quest 2 e abbiamo elaborato uno schema di licenza in cui randomnine potrebbe usare la mia proprietà intellettuale (il nome CQ, il codice sorgente originale e le risorse) per costruire un sequel in cima alle vecchie basi, in cambio di una quota di profitto.
Lezione imparata: Un buon gioco non è una cosa unica. Qualcun altro può usare il lavoro di base che hai costruito per entrambi i tuoi reciproci benefici dopo aver finito.
Con l'aiuto di randomnine e Josh, sono stati risolti tutti i bug terribili. La versione mobile è uscita su iOS e Android circa sei mesi dopo la versione originale. All'inizio la maggior parte delle entrate provenivano dai PC scaricabili, ma col passare del tempo ho notato che la coda lunga è molto più lunga sui dispositivi mobili. Complessivamente la maggior parte delle vendite sommate è ancora più alta su PC, ma il mobile porta un buon tasso di vendite costante.
Esistono alcuni svantaggi nella progettazione di giochi multipiattaforma, ovvero che non è possibile sfruttare appieno le caratteristiche uniche dell'hardware (mouse vs tocco, controlli di inclinazione, notifiche e così via). Tuttavia, più il gioco è un gioco d'azione a contrazione, meno un problema è questo, e dato che sono principalmente interessato ai giochi di strategia a turni, questo è stato meno di un grosso problema e ha reso lo sviluppo multipiattaforma più sensato.
Un altro mercato interessante per noi era Flash. A differenza dei PC scaricabili e dei giochi per dispositivi mobili, le sponsorizzazioni Flash offrono una somma (relativamente) consistente, anziché un flusso di entrate continuo ricorrente. Questo è stato un enorme vantaggio all'inizio quando ho finito i soldi quando è stato rilasciato il gioco. Nel frattempo, il mercato Flash si è considerevolmente ridotto, quindi potrebbe non essere più una valida opzione per i nuovi giochi.
Lezione imparata: Più mercati = più fonti di entrate. Non si sa mai su quale mercato potrebbe davvero brillare un gioco, e diversi mercati hanno curve di vendita diverse.
Ho quasi finito i soldi altre tre volte durante l'anno successivo dopo aver rilasciato il gioco. In qualche modo sono stato sempre salvato all'ultimo momento da una vendita, un pacchetto, una nuova licenza Flash casuale, un po 'di lavoro a contratto o simili.
Il 2012 non è stato un buon anno per la mia salute mentale.
Tuttavia, la natura volatile di questo reddito ha reso difficile pianificare in anticipo, e questa è stata la principale fonte dei miei errori; la paura di non poter permettermi affitto e cibo il mese successivo mi ha paralizzato e mi ha fatto perdere un sacco di tempo, quindi mi sono lasciato prendere dal panico. Il 2012 non è stato un buon anno per la mia salute mentale. Mi sentivo come se dovessi essere felice dato che stavo realizzando giochi indie per vivere - il mio sogno si avverava! - ma non lo ero. Sentirsi come se dovessi essere più felice era probabilmente un fattore importante per il motivo per cui non lo ero (il che sembra strano, ma se lo hai sperimentato prima di sapere di cosa sto parlando).
Mi sentivo semplicemente svuotato e consumato. Mi svegliavo stanco e demotivato e, a sua volta, mi sono stressato per non essere produttivo e non per far quadrare i conti. Ho iniziato a diventare geloso di altri sviluppatori che sembravano aver capito tutto e rilasciando giochi fantastici (non sapevo che molti di loro avevano a che fare con gli stessi demoni che avevo all'epoca). Non ero in grado di giocare a giochi di altre persone a causa di sensi di colpa e inadeguatezza.
Alla fine ne sono uscito (mi sono trasferito in un nuovo ambiente aiutato), ma ho perso un anno buono o giù di lì per questo stato d'animo crudele, e non c'era davvero alcun motivo per ... Sarei stato molto meglio senza preoccuparmi così tanto e lasciare che le cose si svolgano come ha fatto. E 'stato davvero tutto il rovescio della medaglia e non al rialzo, eppure sembra che molte persone nei campi creativi cadano in questo buco.
Lezione imparata: Non farti prendere dal panico e non essere troppo duro con te stesso. Prenditi un po 'di tempo libero e non cercare di essere sempre super produttivo. E soprattutto: non confrontare te stesso con le altre persone!
Ecco, questa è la storia della mia esperienza nel rendere il mio primo gioco indie, Cardinal Quest. Ho avuto un sacco di momenti difficili ma alla fine sono davvero felice di averlo fatto. Spero che la mia storia sia stata educativa, nel mostrare sia cosa fare che cosa non fare.