Quando ti viene chiesto di affrontare un progetto di sviluppo del gioco, vuoi avere la massima libertà possibile, un budget generoso, lunghi tempi di sviluppo e una grande squadra. Quello sarebbe uno scenario da sogno, vero? ... In realtà no, non proprio. In questo articolo condividerò i miei pensieri sul perché lavorare sotto le limitazioni spesso si rivela il modo migliore per sviluppare giochi.
Sviluppare un gioco significa essenzialmente affrontare molti problemi e sfide. Come sviluppatori di giochi superiamo i problemi, affrontandoli con soluzioni familiari basate sulle nostre precedenti esperienze, su ciò che ha funzionato bene per noi in passato. Sebbene questo sia un ottimo modo per fare le cose, avere tanta libertà finisce per scoraggiare modi nuovi e creativi per risolvere questi problemi.
Penso che la frugalità promuova l'innovazione, proprio come fanno altri vincoli. Uno degli unici modi per uscire da una scatola stretta è inventare la tua via d'uscita. - Jeff Bezos
Ora, esaminiamo l'ambiente più limitato che uno sviluppatore di giochi può sperimentare: un inceppamento di giochi.
Una marmellata di giochi consiste nell'uscire dalla tua zona di comfort ed essere creativi. C'è una miriade di marmellate a cui potresti voler partecipare, come il Global Game Jam e Ludum Dare tra molti altri.
Generalmente, tutti gli inceppamenti di gioco seguono linee guida e vincoli come:
Questi vincoli costringono i team a prototipare rapidamente i progetti di gioco e familiarizzare con i limiti e gli scenari che si trovano in progetti più grandi e complessi.
Come se quattro vincoli non fossero sufficienti, in alcuni giochi si può aggiungere ancora di più alla sfida. Prenderò come esempio tre dei diversificatori Global Game Jam del 2011: vincoli volontari che è possibile utilizzare per sperimentare ulteriormente nuove idee e concetti.
Questo vincolo si basa sulla demoscena della sottocultura della computer art specializzata in grafica e musica generate proceduralmente. Uno dei migliori esempi di un gioco fatto sotto questi parametri è .kkrieger, un gioco 3D che pesa solo 96k.
Al giorno d'oggi, se chiedessi agli sviluppatori di giochi di fare un gioco accattivante con una risoluzione di 160x144, alcuni di loro penserebbero che sia impossibile. Bene, indovina un po ': è stata gestita un'intera generazione di sviluppatori di giochi. Questo vincolo si basa sui limiti tecnici del Nintendo Game Boy.
L'esecuzione è un gioco molto piccolo e sperimentale con una lezione molto forte. Il gioco implementa un'idea interessante, fuori dalla scatola, che mostra chiaramente quali sono i vincoli.
Quando dai un'occhiata ai precedenti diversificatori e ai giochi ispirati da loro, puoi capire quanto i vincoli possono aiutare negli sforzi creativi.
Mancia: Anche se non stai partecipando a una jam di gioco, ti incoraggio a creare un progetto per il weekend basato su uno dei diversificatori Global Game Jam come esercizio creativo
Finora, abbiamo visto le meraviglie dei vincoli, ma potresti essere curioso dell'altra faccia della medaglia: e se non ci fossero vincoli nello sviluppo di un gioco??
Beh ... ho brutte notizie.
Daikatana era un gioco creato da John Romero, uno dei co-fondatori di id Software (creatori delle serie Wolfenstein, Doom e Quake). Nel 1997 Romero ha goduto di fama e fortuna e ha deciso che era tempo di realizzare il suo sogno. Ha progettato il gioco con una grande quantità di contenuti in mente, oltre 20 livelli e un sacco di armi e mostri, senza limiti di budget, squadra o tempo. Inizialmente pianificò solo sette mesi di sviluppo, ma dopo più reschedules, cambiamenti nelle tecnologie del motore di gioco e riscritture del codice, il gioco finì per essere rilasciato dopo tre anni.
Dopo il successo di Duke Nukem 3D negli anni '90, il suo creatore George Broussard era pronto a realizzare un sequel dal titolo Duke Nukem Forever, prometteva di essere un punto di svolta nel settore, ma divenne solo il miglior esempio di vaporware.
Inizialmente annunciato nell'aprile 1997, il gioco avrebbe dovuto uscire un anno dopo, ma i costanti cambiamenti nella tecnologia dei motori di gioco fecero cambiare idea a Broussard mentre tentava di sviluppare il gioco più bello che potesse. Duke Nukem Forever finì per essere rilasciato 15 anni dopo, nel 2011.
Ci sono punti comuni tra gli errori commessi durante lo sviluppo di questi due giochi. Innanzitutto, sia Romero che Broussard erano perfezionisti in un settore in continua evoluzione e il tentativo di raggiungere l'ultimo ritrovato della tecnologia si è rivelato un errore fatale. In secondo luogo, non c'erano vincoli di sorta. Avere questo tipo di libertà diventa un ostacolo per lo sviluppo del gioco.
Le storie dietro lo sviluppo di questo gioco sono affascinanti, se vuoi saperne di più su di esse consiglio i seguenti articoli: Ginocchio in profondità in un sogno - La storia di Daikatana e Impara a lasciarti: Come successo Ucciso Duke Nukem.La base dell'industria del videogioco è costituita da giochi sviluppati in tempi di grandi limiti. Il NES, una console incredibilmente limitata per gli standard odierni, ha salvato da solo l'industria dei videogiochi nel 1985.
È un ottimo esercizio per giocare ai giochi a 8 bit, è possibile ottenere un senso di ciò che può essere realizzato utilizzando la minor quantità di risorse. Nella schermata sopra di Super Mario Bros. puoi vedere che le nuvole e i cespugli usano lo stesso sprite a causa delle limitazioni tecniche NES.
Un paio di anni fa, fare un gioco in modo indipendente era considerato molto difficile - quasi impossibile. Licenziare un motore di gioco era molto costoso, e anche se lo facevi, era difficile distribuire il gioco una volta terminato.
Oggi stiamo vivendo la democratizzazione delle tecnologie di sviluppo del gioco. Con motori di gioco accessibili (o addirittura gratuiti) come Unity, Game Maker e UDK, abbiamo accesso agli stessi strumenti utilizzati dall'industria dei giochi AAA, anche se con un ambito diverso.
Avere accesso agli strumenti AAA non significa che dovresti provare a fare il prossimo Call of Duty, e questo è esattamente il punto in cui i giochi indipendenti brillano. Se ti stai chiedendo perché c'è un Halo 4, un Grand Theft Auto 5 e un Call of Duty 9, è perché l'industria AAA ha paura di correre dei rischi; continueranno ad attenersi alle stesse formule finché non smetteranno di fare soldi. Ma essere uno sviluppatore di giochi indipendente significa che puoi sperimentare nuove idee senza avere paura.
L'ultimo sequel è quello che non riesce a fare soldi - Cliff Bleszinski
Il futuro sembra molto brillante per gli sviluppatori di giochi indipendenti. Strumenti più potenti stanno diventando disponibili a prezzi accessibili e canali di distribuzione digitale come Steam Greenlight stanno aprendo nuovi e interessanti percorsi.
I vincoli possono fungere da catalizzatore per l'innovazione, la sperimentazione e la creatività. Non farti prendere l'abitudine di risolvere problemi usando metodi conosciuti, esci dalla tua zona di comfort e inizia a usare i vincoli a tuo vantaggio. Il tuo gioco potrebbe essere il prossimo Minecraft ...
Grazie per aver letto!