Non basta dire solo che un gioco è semplicemente "cattivo" e che non ha nulla che possa insegnarci: perché è cattivo? C'è un problema con il design del livello o il movimento del personaggio? Il gioco non è gratificante? Forse il gioco è ripetitivo e privo di immaginazione, o forse il gioco è mirato a una demografia diversa da noi. Ci sono molti modi per perdere un giocatore, ma il modo più veloce è quello di rendere il gioco "non divertente", quindi come possiamo evitarlo?
Immagine in anteprima: Controller per videogiochi progettato da Michael Rowe di The Noun Project.
Sembra ovvio: i giocatori apprezzano giocando Giochi. Un giocatore vuole essere impegnato e essere coinvolto nel gioco in un modo che fornisce una sorta di sfida mentale o di abilità. Quindi, perché includere aspetti del gioco che rimuovono il giocatore dal gioco reale?
Gli schermi di caricamento sono l'esempio più ovvio di questo: a nessuno piace aspettare in giro. E mentre i titoli di fascia alta sono in gran parte alla ricerca di soluzioni, soprattutto caricando le risorse in background mentre il giocatore progredisce attraverso il livello, molti giochi continuano a soffrire di dolorose schermate di caricamento. Tutti i giochi devono essere caricati, ma è importante minimizzare l'effetto che hanno sul gioco.
Se includi una schermata di caricamento, prendi in considerazione la possibilità di renderla interattiva: Fifa consente al giocatore di praticare il tiro in porta; Ridge Racer permette al giocatore di giocare a Galaxians (un mini-gioco di Space Invaders), e No More Heroes ha una stella che rimbalza quando si preme un pulsante. Non deve essere molto, ma l'aggiunta di un semplice elemento interattivo può ridurre l'impatto degli schermi di caricamento.
Anche i filmati sono spesso colpevoli di questo. I filmati non ascoltabili sono ampiamente odiati, ma anche quelli ignorabili si dimostrano problematici: quando un giocatore entra in un nuovo gioco, sono spesso costretti a guardare un filmato prima di poter fare qualsiasi cosa (e i giocatori vogliono arrivare all'azione), o saltarlo e manca la trama. Non c'è nulla che ti impedisca di fare un filmato dopo un piccolo livello introduttivo: la storia è ancora lì e il giocatore può sperimentare ciò che il tuo gioco sta effettivamente offrendo. In alternativa, esponi la trama attraverso il gameplay, in modo che il giocatore possa ancora giocare mentre l'esposizione viene consegnata.
Uno studio del 2012 ha rilevato che il visualizzatore video online medio si allontanerà dopo due secondi di buffering. Se stai sviluppando un gioco web, devi eseguire la stessa prova: mentre i giocatori possono aspettare un po 'più di due secondi, non aspetteranno più a lungo, quindi cerca di mantenere i tuoi carichi più corti possibile. Qualcosa di più lungo di trenta secondi è pericoloso.
Nel gioco, fai attenzione a come ti occupi di elementi come lo spostamento di piattaforme su pozzi senza fondo. Se il giocatore manca il salto, potrebbero aspettare 10-20 secondi per un'altra possibilità. Qualsiasi elemento di gioco come questo che costringe il giocatore ad aspettare si sentirà punire.
Super Meat Boy si occupa di aspettare molto efficacemente: dopo la morte, il giocatore respawn quasi immediatamente, il che significa che il tempo di fermo è minimo. Questo è vitale per il gioco, in quanto i livelli potrebbero richiedere centinaia di tentativi di completamento. Il giocatore è in costante movimento e brevi pause vengono date solo tra i livelli.
Vale anche la pena notare che forzare il giocatore ad aspettare può essere uno strumento incredibilmente efficace: i giochi stealth e horror spesso lo utilizzano per creare tensione, e una pausa dopo una feroce battaglia può dare al giocatore il tempo di riflettere. Essere consapevoli, tuttavia, di perché il giocatore sta aspettando, invece di aspettare che li punisca per un'azione fallita.
Se un gioco è troppo facile, un giocatore si annoierà. Allo stesso modo, se una partita è troppo difficile, i giocatori perderanno interesse e andranno via. Ovviamente, il tuo target demografico avrà un impatto enorme su questo - nessuno si aspetta che un gioco progettato per bambini di cinque anni mantenga l'interesse di un giocatore hardcore - ma è qualcosa di cui essere consapevole. A chi è rivolto il tuo gioco e si annoieranno o saranno frustrati?
Trovare l'equilibrio tra "troppo facile" e "troppo duro" è un fattore importante nella progettazione dei giochi. Idealmente, vuoi che i tuoi giocatori si perdano nel gioco - essere "nella zona". Questo accade quando un giocatore è focalizzato singolarmente sul tuo gioco, e se il giocatore è annoiato o frustrato, perderà il suo flusso.
La sfida può venire in una varietà di forme, ed è possibile impostare una sfida per il giocatore che ha obiettivi irrealistici. Se un giocatore sa cosa vuole ottenere, dovrebbe essere in grado di ottenerlo senza essere punito. Spesso i cattivi sistemi di controllo sono colpevoli di questo, specialmente quando più azioni sono assegnate allo stesso pulsante. Anche i salti perfetti dei pixel oi puzzle di fisica che richiedono una mira perfetta saranno frustranti. Questo non vuol dire che non possono essere difficile, ma è importante capire la differenza tra fare qualcosa di stimolante e fare qualcosa che è difficile senza una buona ragione.
D'altra parte, se il giocatore non sa cosa vuole ottenere, allora si sentirà perso. Mentre i giochi sandbox come Minecraft funzionano perfettamente senza un elenco puntato, la maggior parte dei giochi ha una sorta di obiettivo finale, dal salvataggio delle principesse al salvataggio del mondo.
I vecchi giochi di avventura spesso soffrivano di "giocatori persi". L'avventura testuale Claws of Despair ha circondato il giocatore con fiamme micidiali, con l'unica soluzione di digitare non credere all'illusione
. Il salto mentale necessario per trovare questa risposta è sbalorditivo e molti giocatori devono aver semplicemente terminato le loro ricerche lì.
Le avventure point and click sono spesso colpevoli anche di questo. Quando i giocatori si bloccavano, molti semplicemente ricorrevano semplicemente a usare ogni oggetto nel loro inventario su ogni oggetto in gioco. Questo processo è lento e poco gratificante, e mentre può sembrare ovvio allo sviluppatore che usare X su Y produce risultati, spesso questi enigmi sono evidenti solo dopo che la soluzione è stata rivelata.
E mentre i giochi punta e clicca di solito ruotano attorno a questo tipo di elemento puzzle, è importante capire come i giocatori pensano e come guidarli lungo la strada giusta. Immagina uno scenario con il giocatore intrappolato in carcere, con solo una chiave e un file. Né la chiave né il file apriranno la porta. Se al giocatore viene detto semplicemente "che non funzionerà" quando lo usano, allora sono puniti per aver pensato logicamente. Se, tuttavia, l'uso del tasto dice al giocatore che "la chiave ha troppi denti, non girerà", allora la soluzione è ovvia: archiviare la chiave. Il giocatore capisce cosa vogliono fare (usa la chiave sulla porta), ma è l'informazione acquisita dal fallimento che li aiuta a progredire lungo.
Questa linea di pensiero non è unica per i giochi di puzzle; ogni volta che un giocatore è bloccato in un RPG o in un gioco di piattaforma, è importante premiare il giocatore per aver pensato secondo le giuste linee, oppure può convincersi che la risposta corretta è irraggiungibile.
sposta i fogli
non funziona - solo raccogliere fogli
produce risultati. E infine, mantenere il giocatore sfidato significa tenerli esposti a nuovi enigmi e elementi di gioco. Se ogni volta che un giocatore ha ottenuto un enigma in un gioco di avventura sbagliato doveva tornare a risolvere il puzzle precedente, il giocatore avrebbe calciato all'inferno. Ma quando un giocatore cade in una fossa, non pensa a dover ripetere di nuovo l'intero livello. I principi sono in gran parte gli stessi, e mentre la morte dovrebbe avere qualche forma di svantaggio (per impedire che il gioco sia troppo facile), richiede un attento equilibrio per assicurare che lo svantaggio della morte non diventi una punizione punitiva attraverso il contenuto precedente.
La serie di giochi Lego, di cui abbiamo anche parlato prima, semplicemente fa cadere alcuni punti (borchie) dal giocatore per la morte, e li respawn immediatamente da dove erano stati salvati per l'ultima volta. Super Meat Boy, finalizzato a una demografia molto più hardcore, prende anche l'approccio "respawn immediato", ma riporta il giocatore all'inizio del livello. I più recenti giochi di Mario come New Super Mario Bros, che hanno come obiettivo un mercato un po 'più casual, tendono a colpire un posto comodo: il giocatore ha una vita limitata ma continua all'infinito, il che significa che anche se fallire un livello molte volte significa che hanno per riavviarlo, non devono mai preoccuparsi di essere rimandati nel primo mondo per un balzo incerto.
"Fair" è un concetto astratto. Quando i giocatori parlano di cose giuste, spesso vogliono dire che vogliono essere messe in situazioni in cui le loro abilità permettano loro di vincere. Questo si lega leggermente al precedente concetto di evitare di rendere le cose troppo difficili, ma ha anche altre applicazioni.
La morte improvvisa è una delle più grandi meccaniche "non giuste". Nethack, ad esempio, aveva un meccanico in cui calpestare un certo tipo di piastrella avrebbe provocato l'insta-morte del tuo personaggio attraverso una trappola mortale. In Counterstrike, puoi essere ucciso istantaneamente dal fucile da cecchino di un altro giocatore.
Entrambe sono fondamentalmente la stessa cosa: il giocatore passa dalla piena salute alla morte e ha pochissimo modo di affrontarlo. I giocatori esperti possono essere in grado di far fronte al meccanico in una certa misura, ma i nuovi giocatori si sentiranno spesso ingannati dal gameplay "economico".
Il spawn camping è un'altra tattica che molti giocatori ritengono sia economica e ingiusta.Ci sono modi per limitare l'impatto di questi meccanismi di morte istantanea. Le trappole possono mostrare qualche tipo di avvertimento, o dare al giocatore qualche turno di fare una pozione prima di morire dissanguato. Un fucile da cecchino potrebbe avere un mirino laser per avvisare i giocatori, o ridurre i nemici a un punto di impatto piuttosto che ucciderli a titolo definitivo. Queste opzioni potrebbero non essere perfette, ma fanno in qualche modo rendere le cose più belle.
Ci sono altre opzioni, ovviamente. Le trappole sono state criticate da alcuni come nient'altro che una "tassa sui successi" nei giochi di ruolo - il divertimento che aggiungono è minimo, rallenta il gameplay costringendo i giocatori a controllare ogni quadrato che si spostano per le trappole e hanno un'interazione molto limitata con il giocatore (o ti hanno colpito, o loro no). In questo caso, se si progetta un gioco di ruolo, perché non rimuoverli completamente o pubblicare segni evidenti di pericolo? Trasforma la trappola in un enigma, piuttosto che una punizione.
I fucili da cecchino, in modo simile, offrono pochissima interazione per la vittima. Quando il cecchino spara, o ti uccide, o gli manca, ed è molto difficile trattare con un buon cecchino, perché non appena ti sposti dove puoi vederlo, può spararti. Ci sono modi limitati di trattare con i cecchini, e anche se i buoni giocatori possono essere in grado di far fronte, i nuovi giocatori vedranno spesso l'interazione come "Mi muovo - muoio".
Un'arma come un lanciarazzi, d'altra parte, offre un'interazione molto più amichevole: quando un razzo viene sparato, la vittima può vederlo avvicinarsi e tentare di affrontarlo. Allo stesso modo, pistole o altre armi "più deboli" possono ridurre rapidamente gli HP di un nemico, ma non li uccideranno all'istante. La frazione di secondo in cui reagire consente loro di affrontare la minaccia, e anche se i nuovi giocatori saranno ancora oscurati da giocatori più esperti, si spera (si spera) in un modo meno punitivo e più equo.
L'importanza della reazione è un principio molto importante del design del gioco, e un giocatore che è (in qualche modo) bloccato non potrà più divertirsi. Guarda le abilità di blocco nei giochi popolari: catena di paura in World of Warcraft, mana drain in League of Legends, distruzione della terra in Magic: The Gathering. Ognuno di questi è un modo potente per sopraffare un avversario, e ognuno di essi è stato nerfato, rimosso o deprecato in qualche modo, poiché ha messo un nemico in una posizione estesa di "Non posso fare nulla". Una cosa è essere uccisa da un incantesimo sopraffatto; è completamente un'altra cosa da fare per diversi minuti senza riuscire a fare nulla finché il tuo avversario non deciderà di ucciderti.
Questi tre punti principali ruotano attorno allo stesso concetto: mantenere il giocatore coinvolto nel divertimento. Quando un giocatore è in attesa di caricare schermate, o sta morendo ripetutamente per un salto quasi impossibile, o sta fissando in modo assente lo schermo senza riuscire a vedere dove andare, sono partecipanti passivi. Quando un giocatore sta schivando missili, risolvendo enigmi o combattendo invasori spaziali, sono partecipanti attivi, sfidando le loro abilità e vivendo il gameplay in modo positivo.
Un gioco non deve essere un'azione 100% al 100% del tempo, e sarebbe sciocco pensare che il tuo gioco di ruolo basato sulla storia abbia bisogno di esplosioni dietro ogni angolo. Ma nonostante il ritmo più lento dei giochi di ruolo, elementi come i filmati funzionano perché il giocatore li sta aspettando e (si spera) sia interessato alla trama e allo sviluppo del mondo. Un filmato può ancora contare come coinvolgimento del giocatore, dal momento che il giocatore sta esplorando nuovi aspetti della storia e progredisce attraverso lo sviluppo del personaggio - ma solo quando il giocatore tiene realmente conto della trama del tuo gioco.
È importante capire come il tuo gioco interagisce con questi concetti. Un gioco come I Wanna Be The Guy rompe molti di questi aspetti del design: è punitivo, è ingiusto, porta i giocatori in situazioni non vincibili e, per la maggior parte, è generalmente un esercizio di frustrazione nei confronti dei controller. Ma comprende la sua demografica: i giocatori che vogliono essere sfidati in modo estremo. Allo stesso modo, il gioco web QWOP è stato progettato tenendo conto di controlli estremamente poveri: semplicemente camminare è il 90% della battaglia. Questi giochi comprendono ciò che vogliono ottenere, ma rispettano sempre la prima regola: mantenere il giocatore impegnato. Come per ogni altro aspetto del design del gioco, puoi infrangere le regole quanto vuoi, a patto che il risultato finale sia divertente.