Sblocca (oggetti sbloccabili) sono una parte importante dei giochi moderni. Proprio come i successi, gli sblocchi possono essere molto più di un modo semplice per accarezzare il giocatore sul retro: in realtà, sono fondamentalmente solo risultati con premi in-game.
Come per ogni altro aspetto del design del gioco, ci sono buoni modi e cattivi modi per progettare sblocchi. Molti sviluppatori sembrano gettarli in un secondo momento, anche ritagliando aspetti chiave del gameplay apparentemente a caso per avere qualcosa da offrire al giocatore come ricompensa. Ma è possibile creare un sistema di sblocco che migliori il gioco generale? Diamo un'occhiata ad alcune possibilità ...
Potrebbe sembrare controintuitivo, ma uno dei modi migliori per usare lo sblocco è quello di limitare le opzioni dei giocatori.
È naturale voler presentare al giocatore tutte le cose interessanti che possono fare nel tuo gioco, ma (come nel caso dei risultati) è fondamentale facilitare il giocatore nel gioco, preferibilmente insegnare un elemento di gioco di base alla volta.
Diamo un'occhiata al primo livello di Plants vs. Zombies, che è un eccellente esempio di come unire un sistema di sblocco nel gameplay.
Il primo livello è quasi impossibile da perdere. I prossimi livelli "sbloccano" le restanti file di gameplay, aprendo il gioco "reale". Durante il gioco, diversi zombi iniziano ad attaccarti, il che rende il gioco interessante. E, soprattutto, ogni livello sblocca un nuovo tipo di impianto.
Questo sblocco delle piante è un fattore trainante del gioco: non solo è una ricompensa molto ovvia, ma espone lentamente il giocatore a nuovi elementi di gioco, un livello alla volta. In altre parole, il tutorial del gioco è l'intero gioco. Nel momento in cui hai completato il gioco, hai sperato di padroneggiare le varie piante disponibili - e così ti viene data la possibilità di giocare di nuovo, ma questa volta con tutte le piante disponibili dall'inizio.
Un altro gioco che ha un aspetto "slow tutorial" è Desktop Dungeons. In questo mini RPG hack-and-slash, al giocatore vengono date solo quattro classi con cui iniziare: Combattente, Sacerdote, Ladro e Mago. Queste lezioni sono ragionevolmente semplici e rappresentano un'ottima introduzione alle tattiche di base del gioco.
Se completi il gioco con il combattente, sblocchi la classe di Beserker, che richiede un livello moderato di abilità da usare in modo efficace. Completa di nuovo il gioco e sblocchi il Signore della guerra: un personaggio ad alto rischio che guadagna bonus per gli abbracci dall'essere vicino alla morte. Questi personaggi non sono necessariamente migliori o peggiori, ma il giocatore deve dimostrare abilità prima di avere accesso ad essi.
In parte è per questo motivo che molti giochi hanno una difficoltà "modalità incubo" sbloccabile - non solo la modalità aggiuntiva fornisce più contenuti di gioco, ma un giocatore che salta direttamente in essa potrebbe ritrovarsi a essere distrutto ripetutamente.
Dare al giocatore nuovi sblocchi è anche un ottimo modo per premiarli. Gli sblocchi possono essere spesso legati ai risultati. In Team Fortress 2, l'acquisizione di successi di classe sufficienti sblocca le armi aggiuntive di quella classe. Vale la pena notare, tuttavia, che le nuove armi non sono necessariamente migliori di quelle con cui iniziano: in effetti, molti giocatori professionisti affermano che le armi di serie sono tra le migliori del gioco.
Questa è una scelta importante per il bilanciamento del gioco: le armi bilanciate (come in TF2) mantengono il campo relativamente relativamente uniforme e incoraggiano i nuovi giocatori a giocare. Le armi sbilanciate (come in Battlefield) incoraggiano più di una grind - giocatori che gratificano in tal modo tempo e fatica nel gioco, ma forse spaventano i neofiti. Affinché il giocatore rimanga competitivo, il gioco potrebbe diventare un lavoro.
Questo è il modello base di quasi tutti gli MMO: i giocatori "sbloccano" (o "guadagnano") nuove abilità, livelli, abilità e armi. Mettendo più ore nel gioco, i giocatori sperano di diventare più potenti. Nessuna delle due opzioni è necessariamente giusta o sbagliata; ognuno di loro ha in mente un pubblico diverso.
Il fattore di ricompensa degli MMO non può essere sottovalutato: quando giochi un nuovo personaggio in World of Warcraft, puoi salire di livello da 1 a 2 in cinque minuti, sperimentando un "ding" molto gratificante. Arrivare al livello 5 potrebbe richiedere un'ora, poiché ogni livello è leggermente più difficile da raggiungere rispetto all'ultimo. Colpire il livello 70 o 80 può richiedere giorni o settimane.
Questa meccanica di ricompensa può essere spesso utilizzata al posto di un sistema di livello esterno agli MMO. Invece di progredire attraverso diversi livelli, il giocatore progredisce attraverso lo stesso livello ma in condizioni diverse. Il Desktop Dungeon menzionato in precedenza lo fa in una certa misura, ma un esempio migliore sarebbe Snakes on a Cartesian Plane. Un clone di serpenti piuttosto semplice, il vero genio di questo gioco è nell'offrire al giocatore diversi stili di gameplay, e cambiare l'attenzione del gioco da "raccogliere punti" a "trovare nuovi sblocchi".
Molti sviluppatori vedono sblocchi come punti "divertenti" gratuiti che possono inserire nel loro gioco. Mentre i giocatori sono generalmente disposti a sbloccare tutti i contenuti se apprezzano il gioco, è controintuitivo limitare gli elementi di base del gameplay.
Uno di questi reati è Super Smash Bros Brawl, che ha limitato alcuni personaggi preferiti dai fan come Sonic al sistema di sblocco; per peggiorare le cose, sbloccare questi personaggi spesso richiedeva ore di contenuti per giocatore singolo (in quello che è principalmente un gioco di società). Sebbene abbia un certo senso limitare i livelli al sistema di sblocco, i personaggi sono una parte così importante del gioco che i giocatori possono sentirsi ingannati quando trovano che non possono giocarli. Se un gruppo di amici si siede con una nuova copia del gioco, non vuole essere costretto a macinare il contenuto per divertirsi.
Anche i giochi free-to-play prendono spesso questa strada: piuttosto che offrire al giocatore un gioco divertente con contenuti opzionali aggiuntivi, cadranno in uno scenario "paga per vincere" o semplicemente non potranno essere giocati senza depositare una grande quantità di denaro. gioco. Real Racing 3 di EA lo ha recentemente esemplificato, con quasi tutti gli elementi di gioco che richiedono pagamenti. C'è stata una considerevole reazione, con molti che sostenevano che mentre il gameplay era eccellente, il gioco stesso era rovinato da acquisti in-app.
Quindi, proprio come i risultati, gli sbloccamenti possono essere usati per cambiare il comportamento del giocatore. Il desiderio di "salire di livello" può essere una forza trainante. Finché il giocatore si diverte, continuerà a rincorrere le carote che penzoloni di fronte a loro - quindi è importante assicurarsi che gli sblocchi siano divertenti e si sentano come una ricompensa, piuttosto che i progettisti semplicemente alimentando i loro elementi di gameplay.
Premiare il giocatore è l'aspetto più ovvio degli sblocchi, ma molta attenzione dovrebbe essere data alla guida del gioco. E 'davvero il perdente del design del gameplay, ed è qualcosa che merita davvero più attenzione. Quando guidi il giocatore, puoi impostare la progressione del gioco a un ritmo che ti piace. Puoi negoziare a quali livelli il giocatore ha accesso, quali nemici possono combattere e quali abilità possono usare, e farlo in un modo che sembra naturale e il giocatore ha il tempo di abituarsi a.
Vale la pena chiudere con una rapida panoramica di una delle serie di sblocco più famose: The Legend of Zelda. Il design di base del gameplay non è cambiato molto nel corso degli anni, quindi prendiamo come esempio Wind Waker:
Nonostante sia uno stile di gioco molto diverso, Zelda è - a questo proposito - quasi identico a Plants vs. Zombies. Teoricamente, l'intero gioco è aperto al giocatore fin dall'inizio, ma le aree più difficili sono disponibili solo una volta che il giocatore ha un oggetto appropriato e, cosa più importante, ha imparato come comportarsi con i rispettivi nemici. E, ancora una volta, il "tutorial" dura quasi tutta la durata del gioco. Ogni dungeon è fondamentalmente un tutorial su come usare l'oggetto appena acquisito.
In effetti, ogni stanza di Wind Waker ti blocca e l'unico modo per scappare è usare l'oggetto che hai appena trovato. Il gioco ti costringe a capire che cosa hai appena raccolto, in modo che una volta che parti non sarai confuso dai nuovi enigmi.
Non aver paura di giocare con i sistemi di sblocco. Anche se non tutti i giochi saranno immediatamente migliorati includendo semplicemente sblocchi, possono essere utilizzati per influenzare il gameplay in modi più sottili rispetto alla semplice creazione di uno schermo di selezione del livello. Rendendo i tuoi mondi più aperti, diventano più familiari e vivi. Puoi consentire ai giocatori di rivisitare le vecchie aree con nuovi poteri, oppure puoi continuare a spingerli attraverso sfide più difficili. Un tocco leggero che guida il giocatore è quasi sempre preferibile rispetto a costringerli verso il basso in un determinato percorso, e il gameplay risulterà più agevole e più naturale di conseguenza.
Infine, vale la pena dare un'occhiata a Upgrade Complete, un divertente e divertente gioco Flash che cattura un aspetto interessante (e satirico) degli sblocchi nei giochi.
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