Ogni giornalista di giochi e giochi invariabilmente finirà per parlare di difficoltà quando discuterà un videogioco. Questo spesso assume la forma di un commento che dice che è "troppo facile" o "troppo difficile", ma è un argomento che merita di essere visto in modo molto più approfondito, poiché il modo in cui viene gestito può rimodellare completamente l'esperienza di un giocatore con un gioco . In questo articolo, vedrò i molti modi in cui la bassa difficoltà può influire sull'esperienza di gioco.
Definizione di difficoltà: La quantità di abilità del giocatore necessaria per progredire attraverso un'esperienza di gioco. (Dal mio precedente articolo.)
Come ho affermato nel precedente articolo di questa serie, la difficoltà è (o almeno dovrebbe esserlo) nel cuore del design di qualsiasi videogame. Più specificamente, abbiamo parlato di alti livelli di difficoltà e i vantaggi che una grande sfida può portare a un'esperienza.
Tuttavia, questo non significa che tutti i giochi devono essere difficili. In effetti, negli ultimi anni c'è stata una crescente tendenza nel game design per videogiochi più facili e facili, soprattutto per attirare un pubblico più casual che gli sviluppatori sembrano non essere in grado di godersi giochi più difficili.
Questa situazione ha sollevato un dibattito interessante: è un gioco più facile, più accessibile, in grado di raggiungere un vasto pubblico di giocatori meglio di un gioco più complesso, difficile e sfumato che meno sarà in grado di capire e apprezzare? Personalmente credo che entrambi i tipi di esperienze abbiano il loro posto nel panorama del gioco. I problemi sorgono, tuttavia, quando gli sviluppatori cercano di trasformare il loro gioco in qualcosa che non è, cercando di aumentare la sua accessibilità quando ciò non è appropriato nel contesto del design del gioco.
Forse nessuna serie di giochi moderna è più colpevole di questo peccato rispetto alla serie di Assassin's Creed. Questi sono giochi molto complessi, con mondi ricchi da esplorare, trame sfumate che si estendono su più episodi e una pletora di diverse meccaniche di gioco da capire e comprendere. Questi sono i tipi di giochi che i giocatori occasionali non giocano; questi giochi sono progettati per l'hardcore.
Sfortunatamente, ogni singolo gioco di Assassin's Creed soffre dello stesso difetto fatale che minaccia di rompere il nocciolo del suo funzionamento: i giochi sono fin troppo facili.
I giochi di Assassin's Creed si basano su tre pilastri fondamentali del gioco: il combattimento, la corsa libera e la furtività (anche se quest'ultimo ha preso sempre più posto in secondo piano rispetto agli altri mentre la serie è progredita). A parte alcune distrazioni chiave presenti nei giochi più recenti, come il combattimento navale o la difesa delle torri, tutto ciò che fai in Assassin's Creed può essere ridotto a uno di questi tre pilastri, o una combinazione di questi, anche se c'è un'enfasi evidente su combattere.
Ci sono state molte critiche lanciate in questi pilastri del franchise nel corso degli anni, con la stealth che spesso viene definita frustrante e la corsa libera citata come eccessivamente automatizzata. Tuttavia, per il bene di questo articolo vedremo il più importante dei tre: il combattimento.
Il combattimento in Assassin's Creed è un evento esilarante, pieno di esecuzioni brutali e combo appariscenti, ma è completamente troppo facile. È quasi impossibile fallire durante un incontro di combattimento in qualsiasi gioco di Assassin's Creed, indipendentemente da quanti nemici si stiano combattendo.
Ci sono una moltitudine di ragioni per questo, ma dipende principalmente dal fatto che sei semplicemente sopraffatto, con la possibilità di uccidere istantaneamente la maggior parte dei nemici e prendere una quantità ridicola di colpi prima che tu sia abbattuto. Poiché la maggior parte delle sezioni di furtività e di corsa libera possono essere completamente evitate girando e combattendo i tuoi inseguitori, la facilità di combattimento spesso serve a banalizzare l'esperienza.
Ad Assassin's Creed 3, ad esempio, è difficile per il giocatore sentirsi addestrati a diventare un maestro assassino quando il loro personaggio si è dimostrato capace di vincere combattimenti a pugni contro gli orsi da adolescente. Altri scenari sembrano semplicemente una perdita di tempo, come aspettare una tempesta di neve da usare come copertura per infiltrarsi in un avamposto britannico quando il tuo personaggio può facilmente sconfiggere l'intera forza del cappotto rosso armato solo di una trappola per conigli.
Un altro grande esempio di gioco catturato nella trappola dell'accessibilità è il nuovissimo gioco di Legend of Zelda, Skyward Sword. Il gioco è pieno di puzzle diabolici che sarebbero molto divertenti da risolvere, se solo gli fosse data la possibilità di farlo.
Sfortunatamente, sei gravato da un compagno eccessivamente utile che sente il bisogno di darti la soluzione ai puzzle in modo proattivo, spesso dicendoti come sbloccare quella fastidiosa porta in fondo alla stanza prima ancora che avessi il tempo di notare che era bloccata. Non hai bisogno di ascoltare il suo consiglio, ma continuerà a ricordarti che ha qualcosa da dire fino a quando non lo fai.
Questo tipo di partner utile è stato un punto fermo della serie Zelda sin dal suo debutto in 3D, ma mai i compagni sono stati così prepotenti come quello di Skyward Sword.
Ora, prima che qualcuno mi chiami per nome, perché sto sfogliando su alcuni giochi molto ben accolti, lasciatemi dire che Skyward Sword e i giochi Assassin's Creed sono tutti prodotti di qualità. Tutto quello che sto dicendo è che il loro livello di difficoltà, o la sua mancanza, non è appropriato nel contesto della meccanica o del mythos, e l'esperienza è sicuramente ferita a causa di esso.
Essere un cazzuto assassino è ancora pieno di potere, e le prigioni di Skyward Sword sono ancora eleganti come ci si aspetterebbe data la storia della serie, ma non sono prive di difetti, e la difficoltà è una di queste.
Quello che abbiamo appena visto sono i giochi che sono troppo facili, o piuttosto i giochi che sono stati feriti dalla loro generale mancanza di difficoltà. Ciò tuttavia non significa che non ci sia spazio per giochi meno impegnativi, e non significa nemmeno che qualsiasi esperienza di gioco "hardcore" seria debba essere difficile. Ciò a cui tutto si riduce è qualcosa che rischia di diventare un tema in questa serie: mantieni la mente in mente quando progetti i sistemi principali dietro il tuo gioco.
In sostanza sto dicendo di non rendere difficili i giochi rigidi facili o facili. I giochi che abbiamo visto sono incappati perché i loro meccanismi e temi non si adattano bene alla loro mancanza di difficoltà. Stavano semplificando la parte "gioca" del gameplay, diluendo l'elemento interattivo fino al punto in cui il resto dell'esperienza non si adattava più.
Vediamo ora un gioco che sfrutta tutti i vantaggi di essere semplice, ovvero fornire un'esperienza senza frustrazione, senza interruzione del flusso narrativo o tematico a causa di sezioni difficili e con estrema accessibilità ad un pubblico meno esperto o determinato. Questo gioco è il viaggio di quella famiglia.
Il viaggio, per quelli di voi che non lo sanno, riguarda la bellezza e l'interazione personale tra due estranei. Il gioco è breve, dura solo un paio d'ore e consiste essenzialmente nel camminare verso e poi scalare una montagna. Puoi volare un pochino a seconda di quanti oggetti collezionabili trovi lungo il percorso, ma questi sono del tutto facoltativi.
Non ci sono limiti di tempo, è impossibile morire e c'è solo un caso in cui è possibile farsi del male in qualsiasi modo, anche se le ripercussioni possono essere davvero considerate sentimentali in quanto non hanno alcun impatto sul progresso. Il gioco va oltre il semplice essere: praticamente si gioca da solo.
A differenza di quanto ci si aspetterebbe, però, non è affatto noioso, perché tutto nel gioco è così mozzafiato. La grafica è incredibilmente bella (basta guardare lo screenshot qui sotto) e la colonna sonora ti porterà via in un altro mondo. Ma niente di tutto questo è veramente il punto del gioco; ciò che realmente ti prende sono gli altri giocatori.
Mentre attraversi il mondo incontrerai altri giocatori, non conoscerai i loro ID online e non avrai modo di comunicare con loro se non alcuni piccoli cinguettii che il tuo personaggio può fare. Eppure, in qualche modo, a causa del modo in cui tutto il gioco è progettato per supportare la cooperazione, viaggerete insieme e diventerete affezionati a questa persona di cui non sapete assolutamente nulla, ed è bellissimo.
Ma io non sono qui per recensire Journey e tutto questo ha un link diretto alla difficoltà. Fondamentalmente, Journey non funzionerebbe se non fosse stupidamente facile. Il gioco si concentra sull'interazione umana e sull'incredibile panorama e sui suoni, e nessuna di queste cose sarebbe migliorata da un'esperienza di gioco più difficile.
In effetti, se il gioco fosse più impegnativo, i giocatori non avrebbero necessariamente interagito tra loro sulla base di ciò che volevano fare, ma piuttosto sulla base di ciò che erano capaci di fare da giocatori. Se Journey fosse pieno di enigmi complicati, qualcuno che potrebbe voler aiutare il proprio partner a trovare una soluzione potrebbe non essere in grado di farlo e l'interazione tra i giocatori sarebbe quindi governata principalmente dai sistemi del gioco piuttosto che dai giocatori stessi. Mantenendo le cose semplici, Journey riesce ad evitare questo trabocchetto, permettendo ai giocatori di interagire tra loro secondo le proprie condizioni. La difficoltà in Journey è banale, ma esiste solo al servizio degli inquilini principali del progetto dietro il gioco.
La lezione qui è esattamente la stessa che era nell'ultimo articolo: tenga a mente la difficoltà quando progetta i sistemi di base dietro il tuo gioco. Non ti chiedere se il tuo gioco è troppo difficile per essere accessibile. Se vuoi un gioco che chiunque può giocare, indipendentemente dall'esperienza del videogioco, quindi progetta un'esperienza che si adatti a tale obiettivo; non provare e calzare nell'accessibilità quando non si adatta al design principale del tuo titolo.
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