Gamedevtuts + Mission Statement

Come parte della celebrazione del nostro anniversario di un anno, abbiamo pensato di dare un'occhiata al tipo di articoli che prevediamo di commissionare nei prossimi 12 mesi. Internamente, abbiamo discusso i meriti di un tipo di articolo rispetto ad un altro, quali sono i nostri lettori e chi dovremmo più spesso scegliere come target e cosa si tratta esattamente di Gamedevtuts + che amiamo così tanto.


La nostra dichiarazione di missione:

Pubblicare articoli a prova di futuro che aiutino gli sviluppatori di giochi principianti e intermedi a perfezionare il proprio mestiere. Ogni tutorial passato che puoi leggere su Gamedevtuts + dovrebbe essere qualcosa che saremmo felici di pubblicare oggi.


Contenuti di gioco + Contenuto: ciò che pubblichiamo

Questi sono gli atteggiamenti che abbiamo utilizzato per eseguire Gamedevtuts + da quando l'abbiamo lanciato (anche se li abbiamo modificati continuamente nel frattempo).

Cos'è "Gamedev"?

Il ruolo cruciale - non necessariamente più importante, ma cruciale - nello sviluppo del gioco è implementazione. La grande arte e il suono senza interattività non sono un gioco, ma un gioco può essere realizzato senza arte o suono.

Quindi definiamo "gamedev", per i nostri scopi, come (a) arrivando con regole, tema, meccanica, estetica, ecc. E (b) implementandoli, aggiungendo interattività.

Non implica in realtà la creazione di arte e suono, quindi non faremo tutorial per disegnare caratteri in Illustrator o fare musica in Logic Pro - i nostri siti su Tuts + sorella già lo coprono bene, comunque.

Allo stesso tempo, non richiede di approfondire i dettagli sulla programmazione o sull'uso di linguaggi specifici; quello non è il nostro obiettivo.

Può coprire affari (PR, marketing, legale, ecc.) E trovare persone che possano creare arte e suono.

Questo è un ottimo articolo che offre una panoramica introduttiva di praticamente tutto: Come diventare uno sviluppatore di giochi indie, da Mode 7 Games.

Il nostro pubblico

Questo soprattutto aiuta a definire il nostro pubblico, anche - ad esempio, non siamo rivolti a coloro che creano sprite in Illustrator o musica in Logic Pro.

Tuts + ed Envato si rivolgono generalmente a freelance, imprenditori, piccoli imprenditori e simili; facciamo lo stesso su Gamedevtuts +. I nostri post sono rivolti a sviluppatori di giochi freelance, indie, appaltatori e piccoli studi. Non scriviamo specificamente per gli sviluppatori di giochi per console AAA, anche se ovviamente possono apprezzare anche i nostri contenuti e sono invitati a scrivere per noi!

Principiante intermedio avanzato

Abbiamo diviso il nostro pubblico in tre ampi gruppi, in base alla loro esperienza:

principianti non ho mai fatto un gioco. Tuttavia, non possiamo assumere nient'altro su di loro - per esempio, alcuni potrebbero essere dei brillanti programmatori che hanno lavorato nel software per dieci anni, mentre altri potrebbero non avere alcuna esperienza di programmazione.

intermedi ha fatto un gioco completo prima o forse ha lavorato su diversi. È lecito ritenere di avere una competenza di base in uno o più strumenti o linguaggi di programmazione - potrebbe essere lo scripting avanzato di Game Maker, potrebbe essere Unity, potrebbe essere XNA ... qualsiasi cosa oltre il semplice trascinamento e rilascio - e quindi non è necessario avere i loro mani trattenute quando si discute del codice. Sanno dove trovare le informazioni sul loro strumento di scelta: documenti, forum, Stack Overflow, libri di riferimento e così via.

Avanzate i lettori hanno realizzato o lavorato su una serie di giochi, almeno alcuni dei quali hanno avuto successo, e quindi hanno molta esperienza. Quando uno sviluppatore di giochi per principianti o intermedi chiede "Come faccio a creare un MMORPG?" la risposta è "Non lo fai". - ma non è questo il caso per i lettori avanzati.

Di recente, abbiamo notato che c'è un divario netta tra Beginner e Intermediate, e questo potrebbe essere abbastanza grande da permettere a alcuni gamedev di scivolare attraverso le fessure - coloro che hanno lacune nelle loro abilità e rappresentano il più grande demografico di gamedevs, ma wouldn ' si considerano principianti. Poiché non tendiamo a pubblicare molti tutorial avanzati, forse è tempo di ridefinire questi gruppi: i tutorial intermedi verranno ricategorizzati come avanzati, dandoci spazio per adattare i nuovi tutorial intermedi in questo intervallo.


Come facciamo i nostri articoli A prova di futuro

Abbiamo adottato un approccio controverso al sito: i nostri articoli lo sono indipendente dalla piattaforma. A volte questo ha portato i lettori a chiedersi perché abbiamo trascurato il loro strumento, motore o linguaggio di scelta.

Personalmente, anch'io di tanto in tanto mi sono spinto verso articoli più specifici (o obsoleti) della piattaforma o della lingua, ma sono pienamente d'accordo sul fatto che siano una scelta sbagliata quando si pensa ai benefici a lungo termine.

Un esperimento di pensiero

È comodo fare un esperimento mentale: se avessimo lanciato Gamedevt + un decennio fa, senza un approccio indipendente dalla piattaforma, in quale situazione ci troveremmo ora?

  • Avremmo tutorial specifici per Flash, alcuni dei quali sarebbero in AS2 e ora obsoleti, e anche se la maggior parte di essi sarebbe ancora rilevante (AS3 era indietro allora, dopotutto) molti avrebbero iniziato a mostrare la loro età (no Stage3D , per esempio).
  • Avremmo alcuni tutorial specifici per Unity, alcuni dei quali non aggiornati (ad esempio, le tecniche di Unity 2 e 3 non si applicano tutte a Unity 4).
  • Avremmo tutorial HTML4 e HTML5, molti dei quali insegnavano i vecchi metodi (usando sprite DOM invece di canvas) o usavano vecchie librerie, e quindi non erano così utili come potevano essere.

… e così via. Avremmo anche molti articoli su argomenti come il business e l'estetica che rimarrebbero aggiornati, ma troveremmo che molti dei nostri tutorial specifici per piattaforma potrebbero essere meno rilevanti per i lettori o persino insegnare pratiche obsolete.

Altri problemi includono ...

C'è il pericolo che saremmo diventati troppo strettamente associati a poche piattaforme particolari, potenzialmente alienando i nostri lettori se provassimo a espanderci.

Se tutti i nostri tutorial erano specifici per piattaforma, rischiavamo di tagliare i lettori inutilmente. Non c'è motivo per cui uno sviluppatore Java non possa capire un tutorial di path path A * scritto in AS3, a meno che non sia troppo specifico per AS3.

Le esercitazioni specifiche della piattaforma possono spesso essere molto "pitture per numero", se lo scrittore e il montatore non fanno attenzione; questo può distorcere il pubblico del sito verso il meno esperto (o meno dedicato).


Come possiamo insegnare le specifiche, quindi?

Possiamo, approssimativamente, dividere i nostri tutorial di implementazione in queste ampie categorie:

"Come costruire un gioco con una piattaforma particolare"

Si tratta di un investimento enorme: per una demo davvero impressionante, hanno bisogno di una buona grafica, un buon suono e un codice solido a tutto tondo. E una volta che il tutorial è stato scritto, può essere molto difficile aggiornarlo: immagina di provare ad aggiornare un tutorial AS3 basato su blit per usare Stage3D.

Eppure ... questi sono probabilmente ciò che i lettori si aspettano da un tutorial di gamedev e hanno enormi vantaggi per l'apprendimento (dato che ci sono così tante sottigliezze quando si mette insieme un intero gioco che si perde quando si apprendono semplicemente i singoli componenti).

Lo abbiamo fatto con le nostre esercitazioni "From Scratch" per principianti, che utilizzano tutte le piattaforme di gioco point-and-click e code-free, ma mai con una piattaforma gamedev intermedia che richiede la codifica, come Unity o HTML5.

Sta per cambiare. Inizieremo a pubblicare piattaforme tutorial, a partire dal gioco basato su Geometry Wars di Michael Hoffman. Pubblicheremo una versione specifica di XNA del tutorial, quindi una versione specifica per Flash, quindi una versione specifica per DirectX e così via. Ognuno sarà progettato per essere modulare, in modo che possano essere aggiornati in caso di cambiamento delle piattaforme sottostanti in futuro.

Tutorial concettuali

Manteneremo questa piattaforma agnostica, ma possono ancora essere scritti in una lingua specifica, con demo e codice sorgente compilati per una piattaforma specifica, a condizione che siano abbastanza indipendenti dalla piattaforma e che gli sviluppatori che hanno familiarità con altre piattaforme possano capire loro. Ad esempio: un tutorial su A * pathfinding non dovrebbe dirti di "Aprire FlashDevelop e fare clic File> Nuovo per creare un nuovo progetto ".

Tuttavia, vorremmo iniziare a pubblicare tutorial che spieghino come implementare alcuni di questi concetti con una piattaforma particolare. Ad esempio, forse commissioneremo un post basato sull'eccellente tutorial sulla fisica oscillante di Jamie Fristrom, spiegando esattamente come codificarlo in Unity, o UDK, o in qualche altra piattaforma appropriata.

Esercitazioni sull'utilizzo di una piattaforma particolare

A volte, gli strumenti e il software incredibilmente potenti che utilizziamo per creare giochi possono essere un po 'complicati. Chi l'avrebbe mai immaginato?

Vogliamo aiutare i gamedevs fornendo tutorial che spiegano come risolvere particolari punti critici in questi strumenti, o come usare dialoghi che forse non sono ancora facili da usare come potrebbero essere. Il fatto è che questi aspetti tendono ad essere risolti abbastanza rapidamente, il che significa che i tutorial associati diventeranno obsoleti, e non vogliamo informazioni obsolete su questo sito.

Sperimenteremo con questi tipi di tutorial, ma solo per i problemi che sono veri punti deboli e che non sono stati già spiegati altrove. Dovremo capire come mantenere il contenuto separato da tutto il resto una volta diventato obsoleto!


Conclusione

Il futuro sembra luminoso per Gamedevtuts +. Anche se mi aspetto che sposteremo costantemente le nostre priorità per corrispondere a quelle dei nostri lettori e alla costante innovazione nel settore, la mia speranza è che a lungo termine la nostra missione ci aiuti a rimanere pertinenti e immediatamente utili per il vostro attuale e progetti di gioco futuri.

Concentrandosi sulle esigenze di livello superiore dei gamedev, i concetti che valgono per tutti i generi e le piattaforme e le tendenze emergenti dello sviluppo, della produzione e del business del software di gioco, abbiamo in programma di creare tutorial e articoli che resistono alla prova del tempo.

Ci saranno momenti in cui dovremo assumere la tecnologia del giorno - per esaminare le tendenze e gli strumenti all'avanguardia di quest'anno. Tuttavia, in generale, speriamo di fornire contenuti che siano a prova di futuro in un modo o nell'altro.

Dopo tutto, un'analisi approfondita del pacing del design del livello o della fisica del movimento dietro Super Mario Bros. è ancora applicabile oggi ed è di uso immediato per molti giochi in questo momento. Viceversa, un tutorial sulla gestione della memoria in linguaggio assembly sulla CPU 6502 utilizzata per alimentare la versione NES del gioco sarebbe oggi di interesse solo per scopi storici.

In breve: tutorial e articoli a livello di futuro, a livello principiante e intermedio che riguardano la progettazione, l'implementazione e gli affari dei giochi.

Cosa ne pensi di queste politiche? Come ti senti riguardo alla nostra attuale direzione? Mi piacerebbe sentire i tuoi pensieri in merito. Dopotutto, qui non ci sono risposte giuste o sbagliate. Apprezzo molto le tue opinioni, anche se non siamo d'accordo. Per favore sentitevi calorosamente accolti per lasciare un commento.