Ogmo Editor, di Matt Thorson, è un editor di livello open source gratuito, per tutti gli usi, che gira su Windows. Esporta i dati di livello in formato XML, il che significa che può essere utilizzato con praticamente qualsiasi piattaforma di gioco. In questo articolo, ti mostrerò perché è il mio editor di livelli preferito, ne copre le funzionalità e ti spiega come iniziare.
Ogmo Editor è un editor di livelli gratuito basato su tile, open source per Windows, ed è il mio preferito. È estremamente potente, facile da usare e continua a ricevere aggiornamenti occasionali. Ogmo è un editor assolutamente fantastico, ed è sicuro di risparmiarti innumerevoli ore di lavoro.
La prima cosa che vorrai fare quando usi Ogmo Editor è creare un nuovo progetto. Per farlo, vai su Progetto> Nuovo progetto, come mostrato di seguito:
Una volta selezionata la directory in cui desideri salvare i tuoi file di progetto (come Ogmo Editor Project o .oep), ti verrà mostrata la scheda Impostazioni della schermata di configurazione del progetto.
Ci sono molte informazioni qui e un po 'di preparazione da fare prima che tu possa iniziare, ma non preoccuparti, lo rompo tutto mentre continuiamo.
Denominare il progetto
Prima di tutto, vai avanti e dai un nome al tuo progetto, dove attualmente dice "Nuovo progetto". Per il bene di questo tutorial, chiamerò il mio progetto "Progetto di esempio".
Ci sono due motivi per cui il nome del nostro progetto è importante: in primo luogo, sarà il nome del file .oep salvato sul tuo computer; in secondo luogo, Ogmo Editor tiene traccia dei progetti recenti e ci consente di individuare rapidamente i progetti per nome dalla Pagina iniziale.
Configurazione di Visual di editor
Successivamente, vedrai "Colore sfondo" e "Colore griglia". Ogmo Editor ci consente di modificare entrambi questi valori e dato che da ora in poi probabilmente creerai e modificherai molti livelli in Ogmo, è fantastico che tu possa modificare l'aspetto visivo a qualsiasi cosa funzioni meglio per te. Vado personalmente con uno sfondo verde molto scuro e un colore blu chiaro, ma puoi usare qualsiasi cosa desideri.
Puoi digitare manualmente un valore esadecimale oppure fare clic sul colore mostrato a destra per visualizzare un selettore di colori, quindi selezionare un colore da lì. Assicurati di notare il pulsante "Definisci colori personalizzati" nella parte inferiore, che apre uno strumento di selezione del colore più completo.
Angolo di esportazione
Sotto lo sfondo e il colore della griglia, vedrai il menu a discesa "Angolo di esportazione". Questo è abbastanza auto-esplicativo, e cambia semplicemente il modo in cui Ogmo esporta i dati relativi all'angolo. Impostalo su Gradi o Radianti, a seconda del progetto.
Dimensioni del livello
Ancora più importante, hai la configurazione "Level Size". Qui è dove si impostano le dimensioni di default, minimo e massimo. In generale, imposterai il valore predefinito alle tue dimensioni di livello più comuni, Minimo alle dimensioni di livello accettate più basse (spesso le dimensioni del gioco, per i livelli di schermo singolo) e Massimo al massimo che accetti o ridicolmente grande numero per evitare di avere un massimo del tutto.
Impostazioni della fotocamera
Le impostazioni della fotocamera sono una funzione opzionale, più avanzata, ma comunque molto curata, quindi la copro rapidamente. Se il tuo gioco usa una specie di telecamera, puoi mimare il suo comportamento all'interno di Ogmo. Questo ti permetterà di vedere come appariranno nel tuo gioco gli effetti di layering visuale, come Parallax, all'interno dell'editor.
Per utilizzare le impostazioni della fotocamera, seleziona la casella "Abilitato" e imposta le dimensioni della videocamera. Se desideri creare la tua fotocamera in gioco in base al livello XML, puoi selezionare la casella "Esporta posizione telecamera" e utilizzare anche quei dati. Per spostare la videocamera nell'editor, tieni semplicemente "C" e fai clic e trascina per impostare la posizione della videocamera.
Valori di livello
Un'altra caratteristica opzionale, che è molto utile, è valori di livello. Pensa a queste come proprietà dei tuoi livelli che possono essere impostate direttamente all'interno dell'editor.
Un esempio pratico di questo è la difficoltà di livello. È possibile creare una proprietà di "difficoltà", come un tipo intero, e impostare il valore predefinito, min e max. Potresti quindi assegnare a ciascun livello un punteggio di difficoltà, che potrebbe quindi essere utilizzato nel gioco per ordinare i livelli per difficoltà, mostrando la difficoltà di un livello e così via. Le possibilità sono quasi infinite qui e, con un po 'di creatività, questa è una funzionalità molto potente.
Ora che abbiamo una buona conoscenza della scheda Impostazioni, passerò alla scheda successiva; andare avanti e fare clic sulla scheda Livelli ora. I livelli sono una parte assolutamente essenziale di Ogmo Editor e sono gestiti splendidamente. Ogmo utilizza tre tipi di layer: Grid, Tile ed Entities.
Griglia
La griglia è il tipo più basilare di livello in Ogmo. Per impostazione predefinita, i nuovi progetti conterranno solo un livello e quel livello è del tipo Grid. I livelli di griglia sono semplici: o una tessera è piena, o non lo è. A causa di questa semplice natura, l'uso più comune di un livello di griglia è quello di trattare le tessere riempite come tessere di collisione nel gioco, anche se i suoi usi non sono ovviamente limitati a questo.
piastrelle
I livelli di piastrelle sono un po 'più avanzati, ma ancora piuttosto semplici. In generale, questi sono usati solo a scopo visivo (esistono eccezioni e usano un parsing XML più avanzato, ma non lo esamineremo qui).
I miei progetti contengono sempre almeno due o tre strati di piastrelle: uno per lo sfondo, uno per il primo piano e, a seconda della natura del progetto, uno per la terra di mezzo. È ragionevole disporre di molti livelli di Piastrelle e, in tal modo, offre maggiore precisione e potenza in merito a quanto l'immagine dell'editor dipinga l'immagine del gioco. Questo perché gli spazi nei livelli di Tiles, proprio come nei livelli di Grid, sono riempiti o meno, il che significa che non puoi posizionare più tessere nello stesso spazio di tessere, e invece utilizzare più strati di Piastrelle.
Un esempio di questo, è mostrato sotto, dove ho un fiore di fronte a un albero. Con un solo strato di piastrelle di sfondo, ciò non sarebbe possibile; tuttavia, ne ho dell'altro, e i miei fiori e alberi sono su livelli separati.
Entità
I livelli di entità sono abbastanza potenti, ma comunque molto facili da usare. In poche parole, un livello di Entità è dove sono disposti tutti gli oggetti del gioco, come nemici, posizioni di spawn, punti di controllo, molle, scale, spighe, porte, ecc; se si tratta di un oggetto non solo visuale che posizioneresti durante la progettazione di livelli, va qui.
Le entità acquisiscono il loro potere e originalità dalla loro capacità di contenere proprietà. Queste proprietà possono avere una vasta gamma di tipi di dati (Boolean e Integers sono solo due esempi) e possono essere assegnati valori, come predefinito, minimo, massimo e talvolta più.
Un semplice esempio di come questo può essere utile può essere osservato con un punto di spawn nemico. Se si desidera determinare la direzione in cui un nemico cammina una volta generato, all'interno di un editor di livelli che non supporta le proprietà, è necessario creare due oggetti per l'editor: uno in cui il nemico si sposta a sinistra e un altro in cui si muove verso destra. Con il supporto di Ogmo per le proprietà sulle entità, puoi semplicemente dare all'entità del nemico una proprietà "direction" del tipo Integer e assegnarla a -1 o 1 nell'editor. Questo ti permette di avere un oggetto per il nemico, ma controlla il comportamento specifico per ogni nemico che hai inserito nel tuo livello. Puoi quindi leggere la proprietà direction dall'XML e gestire la logica all'interno del tuo codice di gioco.
Questo è solo un esempio di come le proprietà semplificano l'esperienza dell'editor, ma ci sono molti altri usi.
Adesso conosci un po 'dei layer di Tiles, ma senza un po' di configurazione, Ogmo non ne permetterà l'uso. Fai clic sulla scheda Tileset ora, e ti spiegherò come ottenere un layer Tiles attivo e funzionante.
Per impostazione predefinita, non vi sono Tileset assegnati a Ogmo e ne occorrerà uno per creare un layer del tipo Tiles. Per crearne uno, basta premere il pulsante Crea in basso a sinistra; si noti inoltre che è possibile rimuovere i livelli e riorganizzare il loro ordine con gli altri pulsanti trovati qui.
Una volta che è stato creato un nuovo set di riquadri, è necessario dargli un nome, consentire a Ogmo di conoscere la dimensione di ciascuna piastrella sul foglio e definire la spaziatura tra le tessere, se applicabile. Se hai più di un tileset, ripeti semplicemente i passaggi precedenti per ciascuno.
Nell'ambiente di lavoro, sarete in grado di vedere tutti i set di tessere disponibili mentre è selezionato un livello Piastrelle, e potete scambiare i set con l'aiuto di un semplice menu a discesa. Mentre lavori con tileset, puoi selezionare una singola tessera con cui lavorare, o un gruppo di tessere tutte in una volta. Questo ti permette di dipingere interi gruppi di tessere, che possono essere usati per posizionare sfondi velocemente o per disporre oggetti più grandi composti da più tessere con un solo clic.
La scheda finale è la scheda Entità. Qui è dove si configurano tutte le entità che possono essere utilizzate su un livello di entità. Le entità sono un po 'più complesse di quelle con cui abbiamo lavorato finora, ma sono molto flessibili e facili da usare.
Proprio come hai fatto con Livelli e riquadri, vai avanti e premi Crea per creare un nuovo tipo di Entità. Come ogni altra cosa in Ogmo, dai un nome all'entità e riempi la sua altezza e larghezza. Si noti che mentre la griglia principale può avere una dimensione, entità e altri oggetti in Ogmo possono essere più grandi. Detto questo, suggerisco di mantenere tutto divisibile per una singola tessera, al fine di mantenere le cose in ordine.
Come accennato in precedenza, le proprietà sono dove le Entità, e lo stesso Ogmo Editor, brillano davvero. Molti editor mancano di questa funzionalità, ma dal mio punto di vista è assolutamente essenziale. È sufficiente creare una nuova proprietà, quindi assegnargli un nome e uno dei seguenti tipi: Integer, Boolean, Float, String, Enum e Color.
Dopo aver assegnato alla proprietà un nome e un tipo, è possibile impostarne il valore predefinito e (se applicabile) i valori minimo e massimo consentiti. C'è anche una casella di controllo Mostra Slider, che ti permette di regolare i valori usando un cursore, piuttosto che inserire il valore, quando modifichi gli oggetti nell'area di sviluppo.
La navigazione nell'area di sviluppo è facile. Per spostarti, tieni semplicemente premuta la barra spaziatrice, quindi fai clic e trascina per eseguire una panoramica. Inoltre, la rotella di scorrimento ti consente di ingrandire e rimpicciolire verso la posizione del mouse. Questi due metodi combinati consentono un flusso di lavoro molto rapido e indolore quando si lavora su livelli più grandi.
Un'altra grande caratteristica di Ogmo, e una delle mie preferite, è la possibilità di trascinare ogni sotto finestra al di fuori del programma. Livelli, Entità, Tavolozza piastrella, Selezione e Strumenti possono essere trascinati ovunque sul monitor o nei monitor e adattati alle dimensioni della tua scelta, una funzione incredibilmente utile per chi ha una configurazione multi-monitor o più grande tilesets.
Si noti che questo ridimensionamento è quasi essenziale per la tavolozza piastrella, poiché ogni riquadro apparirà troppo piccolo a meno che la finestra non venga ingrandita.
Ogmo Editor ha un certo numero di strumenti da usare mentre lavori al tuo progetto. Alcuni strumenti appaiono in tutti i tipi di livello (Griglia, Piastrelle, Entità), mentre altri sono specifici del tipo di livello. Di seguito è riportata una descrizione di ogni strumento.
Strumenti di griglia
Strumenti per piastrelle
La maggior parte degli strumenti viene anche utilizzata in Grid Layers, ad eccezione di:
Strumenti Entities
Alcuni degli strumenti sono anche usati in Grid Layers, oltre a:
I nodi sono un'altra funzionalità avanzata di Ogmo Editor. Pensa ai nodi come waypoint che appartengono a un oggetto Entity specifico. Una volta selezionata un'entità, è possibile aggiungere nodi con lo strumento Aggiungi nodo. Questi nodi verranno archiviati nell'XML sotto l'oggetto entità e possono essere utilizzati a piacere.
I nodi possono essere utilizzati per spostare piattaforme, movimenti del modello nemico e posizioni di tiro nemiche. Come sempre, le possibilità sono infinite, quindi sii fantasioso e metti a frutto questa eccellente caratteristica.
Ogmo Editor è l'ideale per qualsiasi gioco basato su tile, sia che si tratti di un gioco Zelda-top-down top-down, o di un platform a scorrimento laterale. Detto questo, con un po 'di pensiero fuori dal comune, può essere usato in molti modi non convenzionali, per fare quasi tutto nei tuoi giochi.
Ad esempio, immagina un semplice tiratore verticale o orizzontale. Durante il gioco, i nemici volano su di te in schemi pre-fatti. Questi schemi sono in genere abbastanza semplici e possono essere creati rigorosamente tramite codice, ma perché non utilizzare un editor visuale per accelerare il processo? Con Ogmo, puoi semplicemente definire la posizione di partenza di ogni nemico su un livello di Entità, e dare al "livello" una proprietà che sia una classifica di difficoltà per l'onda, o un nome, permettendo al tuo gioco di ordinare ulteriormente i tuoi pre-fatti onde.
Ciò che può richiedere un bel po 'di tempo da fare nel codice puro, ora è notevolmente più semplice e più divertente, grazie a un uso leggermente oscuro di un editor basato su tile.
Matt Thorson ha reso ogmo editor open source, il che significa che la community è libera di aggiungere e modificare l'editor in qualsiasi modo ritengano opportuno. Se sei interessato a personalizzare Ogmo, vai avanti e controlla la fonte, e assicurati di condividere i tuoi contributi con la community!
Come puoi vedere, Ogmo Editor è un editor estremamente robusto e complesso. È un'aggiunta straordinaria agli arsenali di strumenti di qualsiasi sviluppatore di giochi e può farti risparmiare ore e ore.
Che tu stia cercando le basi assolute in un editor o qualcosa di più avanzato, come il sistema di telecamere o le proprietà di entità, Ogmo ti copre. Spero che ora ti senta abbastanza a tuo agio da utilizzare Ogmo Editor nel tuo prossimo progetto. Buona fortuna con il tuo futuro livello di editing!