Grigio - Post Mortem

Il grigio è una conversione totale Half Life 2 horror mod tre anni in divenire. Il team ha apportato molte modifiche al motore di base Source, aggiungendo innumerevoli nuovi meccanismi insieme a nuovi mostri, mappe, armi e altro.


introduzione

Con la recente pietra miliare di Gray di 100.000 download, articoli e recensioni di notizie positive e negative e una storia di tre anni di lavoro sulla mod, riteniamo che sia appropriato concedere a modder, sviluppatori indipendenti e fan interessati di Gray un post mortem del mod.

In questo post mortem di Gray copriremo principalmente ciò che è andato storto. Abbiamo commesso degli errori grandi e in qualche modo comuni che riteniamo possano aiutare gli sviluppatori più fuori là a creare i propri giochi. Includeremo anche alcuni suggerimenti specifici per questo genere e tipo di gioco.

Se desideri scaricare Gray, puoi scaricarlo da: http://grey-mod.com/downloads. Richiede Half Life 2 e Half Life 2 Episode 2.


Equilibrio

I problemi

Quando lavori su un mod per così tanto tempo, diventi presto insensibile alle sue difficoltà. Uno dei nostri sviluppatori potrebbe facilmente accelerare Grey in 30 minuti senza nemmeno dover usare un kit di salute. Altri sviluppatori e amici di solito finivano entro un'ora o meno dai loro re-test con il minimo utilizzo di kit sanitari e molte munizioni lasciate alla fine. Nessuno di noi in quel momento sentì che c'era un enorme problema di difficoltà.


Schermata iniziale del sistema di statistiche di Gray che mostra una velocità di sviluppo di 30 minuti

I nostri tester per Gray erano principalmente amici di sviluppatori o amici di amici. Ognuno di loro aveva in comune uno dei principali problemi per i test: erano giocatori esperti di FPS. Questo è stato probabilmente il nostro più grande errore con i test. Mentre questi tester che abbiamo portato durante periodi casuali lungo lo sviluppo di Gray inizialmente hanno avuto difficoltà, molti di loro hanno rapidamente imparato modi per evitare i mostri, come uccidere senza farsi male e dove trovare ciò di cui avevano bisogno. Alcuni lo hanno anche definito facile.

Poiché così tanti tester e sviluppatori hanno trovato Gray facile durante lo sviluppo della mod, molte volte abbiamo pensato che sarebbe stata una buona idea renderlo più difficile. Questo finì per essere uno dei nostri più grandi fallimenti. I nemici divennero spugne di proiettili (anche se questo fu successivamente "corretto" e riequilibrato in 1.1) e i kit di salute divennero scarsi se non li cercasti. Il risultato: molti si sono lamentati che era troppo difficile per il rilascio.

Nota a margine: Anche se la maggior parte si lamentava che Gray era troppo duro per il rilascio, c'erano ancora alcuni giocatori FPS esperti che lo chiamavano troppo facile.

Cosa abbiamo fatto bene

Una delle poche cose importanti che tutti noi del team siamo d'accordo sul fatto che abbiamo fatto bene a bilanciare è stato far sì che i nostri tester registrassero i loro giochi. Quasi tutti i tester che abbiamo utilizzato hanno avuto la possibilità di registrare il loro gioco con FRAPS o un programma simile. Dopo aver finito con Gray, li abbiamo fatti comprimere i video il meglio che potevano e caricarli sul nostro FTP privato. È stato di grande aiuto nello sviluppo di Gray vedere esattamente come i giocatori hanno giocato e hanno reagito al loro primo playthrough.


Screenshot di un tester con una quantità moderata di salute a questo punto del gioco

Cosa abbiamo imparato da questo?

La cosa più importante che abbiamo imparato dal nostro errore di bilanciamento è che dobbiamo ottenere dei tester ogni genere. Avere i tester da entrambi i lati della canna in abilità FPS e avere quelli che sanno come sfruttare ogni 'caratteristica' di un motore per evitare di morire aiuterà notevolmente nel bilanciare.

I tester non dovrebbero essere scelti dagli amici degli sviluppatori. Di solito gli amici e persino gli amici di amici sanno come suonare quello che stai creando. Ottieni tester casuali di vari giocatori su Internet che potrebbero non sapere nemmeno come installare esattamente un mod senza una guida passo passo. Ottieni giocatori inesperti per vedere dove va male con loro. (Ma fai attenzione alle perdite.)


Gameplay e sistema di punta

I problemi

Gameplay in Grey doveva rappresentare quello trovato in molti dei vecchi giochi di Silent Hill e in molti altri giochi horror popolari nel corso degli anni. Il grigio non è stato concepito per essere davvero facile - e mentre abbiamo certamente raggiunto ciò non era nel modo che volevamo.

Una cosa che abbiamo notato in molti Let's Plays che abbiamo visto di Gray dopo il rilascio è che i giocatori spesso non esplorano dappertutto a causa della scarsa salute che li ha messi in un catch-22 di "Ho poca salute quindi non voglio per esplorare e morire, ma non troverò kit sanitari nelle stanze laterali perché non posso esplorare perché morirò ".


La serie Let's Play of the Grey di Pewdiepie mostra occasionalmente questo dilemma

I kit per la salute in Gray sono stati raramente posizionati in vista diretta o lungo la strada del percorso "corretto". Erano spesso in stanze laterali che non avevano altro scopo se non quello di fornire la salute, o in casse che facevano sì che i giocatori li trovassero raramente, rendendo Gray molto più difficile di quanto avrebbe dovuto. Questo ovviamente è stato pensato per un gameplay scadente e ha causato frequenti morti che non sono divertenti in un gioco horror.

Il nostro sistema di puntamento che suggeriva ai giocatori di esplorare ovunque e di rompere ogni cassa non contribuiva molto a Gray a causa dei giocatori che leggevano la trama tra le mappe (che era stata aggiunta dopo che i suggerimenti esistevano già) e ignorando il suggerimento sia pre-caricamento che post-carico. Ciò ha portato i giocatori a non sapere che, in realtà, dovrebbero fare davvero quello che suggeriscono questi suggerimenti perché non lo leggono mai o prestano attenzione all'importanza di questi.



I vecchi schermi di caricamento di Gray erroneamente davano anche molta più importanza alla storia stessa rispetto ai suggerimenti che avrebbero dovuto essere appresi comunque attraverso il gameplay

Cosa abbiamo fatto bene

Gray ha ricoperto il ruolo di un semplice sparatutto horror basato su puzzle esattamente come lo volevamo. Il grigio non è mai stato concepito per avere un sistema di combattimento avanzato o un sistema statistico che ha impiegato ore di gioco per imparare come Dark Souls. Gray era semplicemente uno sparatutto horror inteso a colmare il vuoto di mancanza di giochi horror aggiornati così come a raccontare la storia delle precedenti mod rilasciate da Ashkandi. Riteniamo di aver raggiunto questo obiettivo e riteniamo che si rifletta sia nella nostra attuale valutazione di 8.4 su Mod DB che nelle recensioni che abbiamo letto di Gray.


Un insetto precoce con i ragdoll di Gray che provocò la morte dei loro poligoni

Cosa abbiamo imparato da questo?

Abbiamo imparato qui una lezione importante della versione, che ogni modder dovrebbe sapere: quando aggiungi una funzione a un gioco, devi sempre introdurre il concetto (di solito) costringendo il giocatore a farlo. Mostra loro il risultato, quindi rinforzalo in un secondo momento.

I giocatori devono essere avvertiti anticipatamente di queste funzionalità e sapere che esistono, oltre ad essere incoraggiati a utilizzarle in seguito. L'introduzione di una funzione che viene utilizzata solo una volta, in quello specifico spot che hai introdotto, è un gameplay scadente. Oltre a questo, introdurre una funzionalità solo per ignorarlo per il resto del gioco fino a quando un punto specifico in seguito è anche un gameplay davvero scadente.


Le casse in grigio spesso si fondevano con l'ambiente e non davano indicazioni sul fatto che contenessero o meno oggetti. A volte potresti rompere 15 casse e non ottenere nulla, ma poi trovare tre articoli di seguito.

Data di rilascio, tempistica e campagna pubblicitaria

I problemi

Uno dei nostri più grandi rimpianti con il rilascio della mod lo sta rilasciando in modo (relativamente) vicino all'uscita di un altro popolare modello horror. Gray è stato creato con l'idea che avremmo riempito una mancanza di mod horror al momento attuale.

Sfortunatamente la nostra data di rilascio ha finito per scadere non molto bene con un'altra versione di un mod horror su un motore simile. Ciò ha causato molti confronti tra le due mod, anche nelle aree in cui i loro generi non erano destinati a sovrapporsi.




Wireframe, illuminazione e schermate strutturate dello sviluppo di Gray

Cosa abbiamo fatto bene

Crediamo che la cosa più importante che ha aiutato Gray a ottenere il maggior numero di download e popolarità (di breve durata o meno) che ha fatto sia le recensioni che abbiamo fatto sia le copie di anteprima del gioco che abbiamo inviato a RPS e ad altri siti, e il Facciamo i giocatori su YouTube. In questo modo abbiamo avuto molti fan del mod che non sapeva nemmeno come installare un mod prima di questo. Avevamo persino persone che ci chiedevano cosa fosse Steam perché volevano giocare a Gray ma non avevano mai suonato una mod prima.

Un grande ringraziamento ai ragazzi di Beefjack, Mod DB e RPS, così come i nostri Let's Players su YouTube, per aver aiutato Gray a diventare così popolare come lo è stato.

Cosa abbiamo imparato da questo?

Con l'uscita di Grey abbiamo imparato che a volte può essere un'idea migliore ritardare un gioco se ritieni che il suo genere attuale sia troppo saturo.

Si noti che questa non è sempre la cosa migliore da fare però. Mentre può aiutare a evitare di rilasciare in un momento simile ad un altro gioco con un genere simile, se stabiliscono la loro base di giocatori molto prima di te potresti non essere in grado di raggiungere e competere. Anche se non sarebbe stato un grosso problema se ci fossero stati alcuni anni tra il rilascio di altre mod come Nightmare House 2 e Cry of Fear, rilasciando Gray così velocemente dopo che questi ci hanno messo nella posizione di essere pesantemente confrontati con - anche in aree in cui non abbiamo mai voluto essere simili e aree che non erano simili all'inizio - a causa dei giocatori che amano un'idea di gameplay più o meno di un'altra.




Schermate di alcuni dei livelli e delle aree completati di Gray

Conclusione

Grazie per aver letto il nostro Grey Post Mortem! Speriamo che questo aiuti altri modder nel loro lavoro futuro, come sappiamo che abbiamo imparato molto dalla nostra versione. Sentiti libero di lasciare un commento e magari dirci cosa ti piacerebbe vederci discutere più tardi.

Il prossimo: Se ti è piaciuto questo post, dai un'occhiata alle nostre altre autopsie!