Hockeynamite era un gioco insolito per me. È nato da una demo tecnica creata per una serie di tutorial, quindi non ha seguito il solito flusso di lavoro dell'evoluzione di un'idea in una meccanica di gioco completamente giocabile. Nel mio caso, il punto di partenza era una demo tecnica esistente che non era affatto un gioco.
Questa autopsia è una panoramica del processo che ho dovuto elaborare per inserire un'anima in una demo tecnica per trasformarla in un gioco. Ho fatto diversi errori e (spero!) Giuste mosse lungo la strada, quindi sono davvero felice di condividere le lezioni che ho imparato.
Hockeynamite è un gioco di hockey semplificato con una frazione delle regole originali dello sport. Il giocatore controlla un singolo atleta della sua squadra alla volta e l'obiettivo principale è quello di segnare il maggior numero di volte possibile entro il tempo limite. Per poter segnare, il giocatore deve portare il disco e farlo toccare alla porta avversaria. C'è una presa, però: se un avversario tocca l'atleta che porta il disco, si blocca e si frantuma in un milione di pezzi!
Prima di inventare quella meccanica pazzesca, il mio punto di partenza era questa demo:
La demo aveva due squadre di atleti controllati dall'IA che cercavano tutti di portare il disco ai loro avversari. Non c'era nessun punteggio, ma se il disco avesse toccato un goal, entrambe le squadre si sarebbero riorganizzate per una nuova partita.
Dato che ho dovuto usare questa demo come punto di partenza, il mio primo pensiero è stato quello di aggiungere un po 'di interazione permettendo al giocatore di controllare qualsiasi atleta della sua squadra. Ho anche pensato che un conteggio dei punteggi avrebbe aiutato con il divertimento.
Per portare un po 'più di azione a questa idea, ho anche aggiunto un conto alla rovescia del tempo, quindi la squadra che ha segnato di più durante un periodo avrebbe vinto. C'era solo un problema: era noioso come diamine!
Prima versione di Hockeynamite.Per la demo tech, ho utilizzato una versione semplificata delle regole dell'hockey perché sarebbe troppo complicato implementarle tutte all'interno del nostro budget di sviluppo. Questo è diventato un problema eccezionale, dal momento che il gioco era troppo semplice senza le regole originali dello sport. Battere gli atleti controllati dall'IA era una sfida, ma il divertimento era finito dopo pochi secondi. Avevo bisogno di qualcosa per mantenere il giocatore concentrato sugli avversari e sul disco mentre tentavo di segnare (o di impedire che l'avversario segnasse).
Non ho potuto modificare il mio budget di sviluppo per soddisfare tutte le regole ufficiali dell'hockey, quindi ho deciso di aggiungerne uno insolito: se porti il disco e sei toccato dall'avversario, esplodi. Come mi aspettavo, il risultato è stato un gameplay più coinvolgente e interessante:
L'aggiunta di frantumazione quando gli atleti si toccano. Le esplosioni sono sempre fantastiche nei giochi, no?Penso che sia stata una buona aggiunta. Anche se gli atleti di hockey di solito non si infrangono nel nulla, questo gioco mi ha fatto risparmiare tempo e ha dato al gioco un obiettivo. Potrebbe non essere la migliore idea di sempre, ma almeno il gioco non si sentiva più noioso.
Avevo posticipato le mie scadenze troppe volte entro questa data. Ho deciso di aggiungere un titolo e una schermata di istruzioni (solo con testo, senza immagini) e spedire la prima versione giocabile del gioco. Sapevo che stavo affrettando le cose e che questo era un errore, ma non volevo perdere un'altra scadenza. Pensavo che le istruzioni fossero chiare, ma sapevo che i giocatori non li avrebbero letti. Ho ignorato una lezione molto importante che ho imparato dai progetti precedenti: le istruzioni richiedono meno testo e più immagini:
La prima schermata di istruzioni di Hockeynamite. C'era troppo testo.Per verificare come il gioco sarebbe stato ricevuto, mi è stato consigliato un servizio offerto da FGL, chiamato First Impressions. L'idea di questo servizio è descritta al meglio da FGL stessa:
Le prime impressioni sono un modo innovativo per ottenere feedback sull'esperienza di gioco iniziale del tuo gioco. Chiediamo ai giocatori con sfondi molto diversi di giocare al tuo gioco per almeno cinque minuti e quindi di darti un feedback sulla loro esperienza.
Un giocatore (un vero giocatore, non un dipendente della FGL), che non ha mai visto la tua partita prima, gioca per un po '(in genere da 5 a 20 minuti) e riporta l'esperienza usando un questionario. Le risposte sono organizzate in categorie come grafica, gameplay, suoni e controlli, con ognuna assegnata un punteggio da 0 a 10. È necessario pagare $ 1 USD per ogni sessione di gioco (chiamata "prima impressione"). Ho comprato 10 prime impressioni e le ho eseguite tutte in una volta. I risultati hanno iniziato ad arrivare entro 24 ore.
All'inizio ero scettico riguardo a questo servizio, ma i risultati sono stati sorprendentemente soddisfacenti. Di solito chiedo feedback ad amici e familiari, ma sono sempre educati e teneri nel valutare il gioco, anche quando chiedo loro di essere il più onesti possibile. Le prime impressioni di FGL erano dritte al punto e senza eufemismi: gli utenti stavano testando il gioco senza paura di ferire i miei sentimenti.
Ecco alcuni commenti (e le valutazioni che ho ricevuto) riguardo alla categoria "Divertimento":
"Il gioco è abbastanza divertente da giocare ma i controlli fanno schifo." 7/10
"Non sono un vero fan dell'hockey, ma mi è piaciuto il gioco: è facile da controllare ed è una sfida battere la squadra avversaria". 8/10
"Il gioco non ha elementi sufficienti per questo, devi essere in grado di guadagnare potenziamenti". 6/10
"All'inizio il gioco è stato un po 'frustrante, quindi ho capito che tutto quello che dovevi fare era cliccare sull'obiettivo fin dall'inizio e andrà 9 volte su 10. Rendendolo un po' più impegnativo dando più controllo del i giocatori sarebbero utili e anche renderlo compatibile con un touch screen sarebbe bello. " 5/10
"Divertente, ma sarebbe più divertente se potessi mirare meglio allo sparare e passare il disco." 6/10
"Il gioco può essere più divertente se tu potessi fare mosse o riprese speciali." 8/10
Mi aspettavo commenti molto peggiori, ma nel complesso sono stato soddisfatto del feedback. Il gioco non è stato divertente, ma almeno ho avuto un inizio che è stato valutato sopra lo zero. Il commento che mi ha colpito di più è stato questo, per quanto riguarda "polacco":
"Sarebbe un ossimoro istantaneo parlare di lucido e di qualità nel contesto di questa mostruosità attuale, ho l'idea che ci sia divertimento perché i ragazzi esplodono al contatto e quant'altro, ma in realtà, l'idea principale, io sentire, è semplicemente troppo bruto per operare su un campo di gioco così piccolo.Il gioco, d'altra parte, non è abbastanza sofisticato da legittimamente definirsi uno sparatutto maniacale. Come detto, e, come sicuramente saprai, questo genere è stato consegnato e progettato secondo le qualifiche di gran lunga superiore negli anni '90 dal franchise Speedball, e ha anche avuto un rinnovamento nel passato non troppo lontano.Il tuo prodotto dovrebbe essere in grado di offrire qualcosa per rivaleggiare con le convenzioni che si riflettono da giochi simili, ma questo prodotto, a mio avviso, necessita di uno sforzo molto maggiore prima di raggiungere uno stato presentabile. Penso che sia sotto E al di là delle critiche nel suo stato attuale. molto amore E un PACING per chiamarlo uno. Si prega di fare no Lasciatevi deludere dalle mie parole. Devi solo rendertene conto che questo semplicemente non sarà abbastanza quando le nonne sono in giro con i palmari. Pace! "1/10
Dopo aver letto attentamente tutti i feedback, sono emersi diversi problemi nel gioco. I controlli non andavano bene, il campo di gioco era troppo piccolo, c'erano pochi elementi (come i power-up), ed era difficile identificare chi aveva il disco e dove fosse.
Immaginavo che alcuni giocatori si lamentassero dei controlli perché non capivano come muoversi e riprendere correttamente, probabilmente perché non leggevano mai le istruzioni o le leggevano troppo velocemente. Potrei sistemarlo modificando i controlli e migliorando le istruzioni.
Per quanto il campo di gioco fosse troppo piccolo, ci avevo pensato all'inizio dello sviluppo, ma avevo deciso di ignorare il problema. Un grave errore.
La telecamera top-down ha catturato l'intera pista. Rimaneva poco spazio per la strategia di movimento.Una videocamera con vista dall'alto che copre l'intera pista andava bene per la demo tech, perché consente all'utente di vedere l'intera arena e capire cosa sta succedendo. Come svantaggio, tuttavia, riduce drasticamente la strategia del giocatore in un gioco, dal momento che passare da una parte all'altra della pista è molto veloce. Di conseguenza, anche la pista sembrava affollata. Fortunatamente, ho potuto aggiustarlo rendendo gli atleti più piccoli e cambiando il campo visivo della telecamera.
Infine, c'era la lamentela sul gioco che aveva pochissimi elementi. Sapevo che il gioco era troppo semplice e le prime impressioni lo rendevano ancora più ovvio. Ho dovuto aggiungere alcune aggiunte per rendere il gioco un po 'più complesso, senza ridurre il budget di sviluppo.
Sulla base del feedback, ho discusso alcune idee con il mio "produttore" (l'editor di tutorial), e abbiamo deciso di apportare alcune modifiche.
Il primo cambiamento è stato quello di migliorare il sistema di telecamere per consentire ai giocatori di utilizzare più strategia di movimento. Ho ingrandito la pista 4x e ho bloccato la fotocamera sul disco. Di conseguenza, il giocatore poteva vedere solo una parte dell'arena ora, invece dell'intero posto in una volta:
Il nuovo sistema di telecamere ha rimosso la sensazione di claustrofobia e ha dato al giocatore più libertà di muoversi.Se dovessi creare nuovamente questo gioco, sceglierei questo sistema fotografico sin dall'inizio. Ridusse la sensazione claustrofobica che aveva la demo tecnologica e migliorò decisamente il gioco.
Successivamente, ho aggiunto alcuni segni visivi all'HUD per rendere più esplicito chi porta il disco e dove si trova. L'atleta controllato dal giocatore ha ricevuto un alone verde animato. Il disco ha ricevuto anche un cerchio viola animato permanente per rendere più facile per il giocatore individuare:
L'atleta e il disco attualmente selezionati hanno ricevuto segni HUD animati. Ha aiutato il giocatore a localizzare rapidamente le cose importanti sullo schermo.Onestamente, non pensavo che il circolo del disco fosse necessario, ma le prime impressioni hanno chiaramente indicato il contrario. Forse ero troppo bravo a trovare il disco perché avevo passato ore a guardarlo durante lo sviluppo, ma se un giocatore del primo timer non è in grado di trovarlo, i risultati sono catastrofici. Senza le prime impressioni, non avrei mai aggiunto quel cerchio viola, che sarebbe stato un errore significativo.
Questa volta ho deciso di seguire la mia esperienza (e il feedback delle prime impressioni) per utilizzare più immagini e animazioni e meno testo nella schermata delle istruzioni. Ho trascorso una quantità significativa (ma necessaria) dei miei preziosi tempi di sviluppo rielaborando questa schermata:
La schermata delle nuove istruzioni mostrava più animazioni e meno testo.Se il giocatore ha ignorato completamente il testo delle istruzioni, le immagini e le animazioni renderebbero ancora chiaro come giocare. Mentre lavoravo alle istruzioni, ho deciso di rendere il giocatore in grado di accelerare l'atleta controllato tenendo premuto il tasto Cambio chiave. E 'stata una piccola aggiunta, ma ha reso il gameplay molto meglio.
Dopo aver finito la schermata delle istruzioni, sono rimasto soddisfatto dei risultati. Avrei dovuto usare quelle istruzioni animate fin dall'inizio. Dopo aver letto tutte le istruzioni, ho notato che c'erano troppe informazioni da ricordare. I giocatori probabilmente dimenticheranno i tasti non appena lasceranno la schermata delle istruzioni, quindi avrei dovuto aggiungere qualche promemoria in-game sui tasti. Non l'ho fatto a causa di limiti di tempo, ma sento che è stato un altro errore.
Alla fine ho implementato alcuni potenziamenti. Erano un'aggiunta decente, e sciolsero le cose, perché permisero al giocatore di migliorare la sua squadra con "superpoteri". Dare power-up a entrambe le squadre quando qualcuno ha segnato ha contribuito a bilanciare il gioco e garantire che il gameplay rimanesse competitivo.
A causa dei limiti di tempo, di nuovo, ho solo implementato due potenziamenti, ma molti altri potrebbero essere stati aggiunti. Penso che sia stato un errore aggiungere solo due di loro, perché hanno davvero migliorato il gioco, specialmente se due giocatori umani potevano finalmente giocare insieme.
D'altra parte, sono contento di aver bloccato solo due power-up; altrimenti, avremmo sicuramente superato la scadenza di alcuni giorni, forse settimane.
Ho acquistato un secondo lotto di 10 prime impressioni (un altro $ 10 spesi). Questo è stato un piccolo investimento per ricevere un nuovo feedback entro 48 ore. Questo giro di prime impressioni ha confermato alcuni pensieri che ho avuto, e ha dato un mix di opinioni riguardo il gameplay e il divertimento.
Sapevo che i giocatori avrebbero almeno notato le istruzioni questa volta, e le impressioni lo confermarono. Come effetto collaterale, tuttavia, i giocatori hanno avuto problemi a ricordarli tutti (come avevo previsto, ma ho deciso di ignorare il problema):
"È stato difficile ricordare tutte le istruzioni su come utilizzare il gioco, suggerisco aiuto in-game o una piccola lista delle istruzioni per apparire sullo schermo.Il personaggio era anche difficile da controllare, come nel dirigere in un certo modo ". Facilità d'uso: 6/10
"Il gioco sarebbe più facile da giocare se ci fossero più opzioni sullo schermo invece di avere molti pulsanti che sono troppe da ricordare". Facilità d'uso: 5/10
Se avessi aggiunto quell'aiuto in-game a cui avevo precedentemente pensato, i giocatori non si lamenterebbero della mancanza di esso ora. È davvero difficile distinguere le caratteristiche essenziali da quelle estetiche, ma l'aiuto all'interno del gioco è stato facile da identificare. Ho fatto un errore ignorando il mio istinto qui; quelle istruzioni sarebbero state essenziali per capire (e divertirsi) il gioco.
"Penso che sarebbe più divertente solo se il gioco avesse i suoi movimenti un po 'più sotto controllo in quanto è più difficile divertirsi quando il disco o il personaggio sembra allontanarsi da dove è diretto." Divertimento: 8/10
Ho anche ricevuto lamentele sul movimento degli atleti. Ho cercato di imitare il movimento di qualcosa sul ghiaccio dove le cose continuano a scivolare in una direzione anche dopo essere state costrette a un altro. Ho pensato di rimuovere l'effetto scorrevole, ma i movimenti precisi e precisi avrebbero completamente vanificato l'idea di muoversi sul ghiaccio. Ho deciso di mantenere intatto il movimento scorrevole, e penso che non sia stato un errore.
Ho ricevuto opinioni divergenti riguardo alla categoria "Divertimento":
"Più realistico, ogni volta che ho cliccato per colpire il disco è stato più utile correre semplicemente con esso". Divertimento: 5/10
"Il gioco è stato divertente, alla fine è diventato un po 'noioso, forse permettere ai giocatori di contrapporsi o avere piccole sfide." Divertimento: 7/10
"Non sono un appassionato di giochi sportivi, ma è piuttosto divertente." Divertimento: 7/10
"Sarebbe meglio se la grafica fosse migliore." Divertimento: 5/10
"I giochi retrò come questo possono essere divertenti, ma solo se sono moderni con un aspetto retrò. Questo gioco continuava ad avviarsi e fermarsi, le immagini lampeggianti avrebbero interferito con il gioco, i giocatori sarebbero spariti nel nulla, ecc. ". Divertimento: 2/10
A questo punto, ero abbastanza confuso. Alcuni giocatori sembravano divertirsi, mentre altri si lamentavano. Non si sono lamentati degli atleti sconvolgenti, però, quindi ho pensato che il mio meccanismo di gioco funzionasse, dovevo solo migliorare altri aspetti del gioco (come la grafica).
Dopo aver letto il secondo lotto di prime impressioni più e più volte, ho avuto una lista di cose che avrei potuto migliorare. Avrei potuto aggiungere più power-up, aver lavorato un po 'di più sul sistema di movimento, e così via ... ma questo si stava trasformando in un vortice di creep feature.
Stavo per perdere la mia scadenza (di nuovo), quindi abbiamo deciso di fare due ultimi aggiustamenti: descrivi i potenziamenti nella schermata delle istruzioni e migliora l'HUD da mostrare quando è attivo un power-up.
I power-up disponibili sono visualizzati a sinistra nell'HUD.Dopo aver completato quelli, ho deciso di smettere di lavorare sul gioco e spedirlo. Penso che questa sia stata una decisione saggia, considerando i limiti di tempo a cui ero sottoposto. Lo scorrimento delle funzionalità è un ciclo senza fine e potrei trovare sempre più cose da lavorare mentre progredisco. Sono felice di averlo chiamato un giorno e mi sono fermato.
Lo sviluppo di Hockeynamite ha richiesto molto più lavoro di quanto avessi programmato. Trovare un semplice meccanico da inserire in una demo tecnologica già esistente è stato un compito difficile, ma lucidare e modellare il gioco costruito su quel meccanismo è stato ancora più difficile.
Il primo servizio di impressioni di FGL è stato davvero utile. Ho individuato rapidamente diversi problemi (gioco, HUD e così via) utilizzando il servizio; Probabilmente avrei perso o ignorato quei dettagli se stavo valutando il gioco da solo. Ho speso solo $ 20 per ottenere un feedback quasi istantaneo. Ne è valsa totalmente la pena.
Penso che il gioco potrebbe essere meglio apprezzato con gamepad e due giocatori umani, ma non ho avuto budget di sviluppo per perseguirlo. Una parte significativa dei commenti che ho ricevuto supportano questa idea. Farei sicuramente un gioco offline per desktop, giocato con i gamepad se dovessi scorrere ancora un po 'su di esso.
Di seguito è riportato un elenco "TL; DR" che riassume le cose che farò in modo diverso quando realizzerò un gioco in base alla mia esperienza nello sviluppo di Hockeynamite: