Come Thomas è stato da solo a usare la narrativa per costruire i suoi personaggi

Thomas Was Alone è un platform minimalista, interpretato da più personaggi ... che sono tutti semplici rettangoli. Nonostante questo, il giocatore cresce e spera di completare il gioco per loro, invece di batterlo per i risultati, grazie al modo in cui i motivi dei personaggi sono costruiti attraverso la narrazione.


Guarda il gioco

Se non hai interpretato Thomas Was Alone, dai un'occhiata al trailer che presenta il narratore, Danny Wallace:

Puoi anche guardare alcuni Let's Plays del gioco, ma ti consiglio almeno di provare la demo da solo.


Narrazione

Thomas Was Alone racchiude tutti i suoi meccanismi e li attacca ai personaggi. Le loro personalità coincidono con quelle delle loro abilità, con Thomas medio che è un ottimista Joe Brown, e John, che è molto orgoglioso, è piuttosto orgoglioso delle sue capacità. Poiché inizialmente inizi con il personaggio da solo nel loro solito ambiente di test, puoi relazionarti a come si sente l'IA dopo aver provato da solo per così tanto tempo.

Poiché la storia è raccontata attraverso gli occhi del personaggio, molte cose vengono rapidamente stabilite:

  • Le personalità del personaggio.
  • Il motivo del personaggio.
  • Come il personaggio percepisce il mondo.

Ognuno è essenziale per relazionarsi con i personaggi e sperare che progrediscano. Invece di diventare un semplice platform, il gioco trascende e usa il platform come mezzo per raccontare una storia.

È una storia semplice, ma poiché sentiamo i motivi di ogni singolo personaggio, vogliamo completarlo per il loro bene. La trama e la personalità con cui un personaggio si muove sono importanti, ma sottolineerò gli ultimi due punti.

Compreso il motivo dei personaggi e permettendo al giocatore di capire che il movente è l'unica mossa che risolve la trama di un gioco da "buono" a "eccezionale". Sapere cosa faranno i tuoi personaggi è solo metà della storia; perché lo fanno è ciò che rende i giocatori simpatizzanti (o odiosi) i tuoi personaggi.

D'altra parte, usare il personaggio come un modo per spiegare l'ambiente è un modo semplice per evitare l'esposizione alla Fata. Imposta il mondo in modo naturale, senza spingere un mucchio di retroscena nelle gole dei giocatori.


È anche utile per stabilire le meccaniche di gioco.

Ci sono diversi modi per determinare il movente di un personaggio, e il meglio è lasciarli monologare il loro ambiente, proprio come fa il narratore per i personaggi di Thomas Was Alone.

Capiamo presto che Thomas medio è ottimista, consapevole delle prove davanti a lui, ma anche ottimista mentre si muove verso destra. D'altra parte, il pessimista Chris ha vissuto tutta la sua vita facendo dei balzi mediocri e dopo aver visto Thomas saltargli attorno (a volte letteralmente), il suo motivo è semplicemente di essere solo.

Sebbene Thomas non cambi nel corso del gioco, Chris inizia lentamente ad aprirsi quando si innamora di Laura, e il suo motivo inizia a cambiare. Il giocatore, vedendo questo cambiamento di motivo, vorrà immediatamente continuare la trama, sperando di poter dare al pessimista Chris qualche speranza e un buon finale. Vogliamo che Laura trovi finalmente qualcuno che non scomparirà e vogliamo che Claire realizzi finalmente il suo sogno di diventare un supereroe.

Stabilire il movente di un personaggio è come stabilire quello che vogliono, ed è essenziale fare in modo che il giocatore si preoccupi dei personaggi che stanno usando.

Stabilire l'ambientazione è anche una questione delicata, ma usando esempi tratti da Thomas Was Alone, possiamo iniziare a individuare alcuni metodi. Ci sono tre modi diversi in cui i personaggi e il narratore rivelano lo scenario:

  • Il personaggio osserva quanto tempo sono stati lì, come si sentono riguardo a se stessi o cosa pensano del loro futuro.
  • Il personaggio scopre qualcosa di nuovo sul mondo.
  • Il narratore, al passato, descrive cosa sta accadendo nel tempo presente nel gioco. Come se leggesse da un documento storico, descrive le prime "IA auto-consapevoli".

La prima sottolinea che non devi sempre mostrare per dirlo. Un'osservazione fuori mano su quanto Thomas fosse stato solo e su come ha iniziato a narrare le proprie azioni dice al giocatore che ha provato per molto tempo e probabilmente ha iniziato a fare il deep end (anche se lo ha fatto in un modo ottimista). Questo rende il giocatore simpatizzante con le IA fin dall'inizio - qualcosa di necessario, dal momento che il gioco riguarda le IA che diventano consapevoli di sé.


"Su e giù a destra" sembra inizialmente un riferimento ironico ai layout del livello.

Quando Thomas scopre la chiave per il mondo successivo, la frase "in alto e a destra" cambia completamente, diventando una specie di ricerca religiosa invece di un obiettivo di prova. Thomas è consapevole che c'è qualcosa in alto e a destra, racconta tutti gli altri personaggi e la persegue nella speranza di entrare in un nuovo mondo. Su e giù a destra è stato costantemente ripetuto attraverso il gioco sia dai personaggi che dal narratore, quindi questo nuovo significato è accettato dal giocatore e li re-inspira per completare il gioco.

Perché esattamente dobbiamo dare il movente e il retroscena dei personaggi? Rendendoli credibili e reali è una parte importante di rendere un gioco un'esperienza indimenticabile. Thomas Was Alone avrebbe potuto esibirsi altrettanto bene senza dialoghi o personaggi - solo rettangoli semplici con le loro meccaniche incorporate. Tuttavia, dare a questi personaggi esperienze e motivazioni li fa uscire da uno stampo a forma di rettangolo e diventare qualcosa che il giocatore si preoccupa e si ricorda molto tempo dopo aver giocato.