Thomas Was Alone è un platform minimalista, interpretato da più personaggi ... che sono tutti semplici rettangoli. Nonostante questo, il giocatore cresce e spera di completare il gioco per loro, invece di batterlo per i risultati, grazie al modo in cui i motivi dei personaggi sono costruiti attraverso la narrazione.
Se non hai interpretato Thomas Was Alone, dai un'occhiata al trailer che presenta il narratore, Danny Wallace:
Puoi anche guardare alcuni Let's Plays del gioco, ma ti consiglio almeno di provare la demo da solo.
Thomas Was Alone racchiude tutti i suoi meccanismi e li attacca ai personaggi. Le loro personalità coincidono con quelle delle loro abilità, con Thomas medio che è un ottimista Joe Brown, e John, che è molto orgoglioso, è piuttosto orgoglioso delle sue capacità. Poiché inizialmente inizi con il personaggio da solo nel loro solito ambiente di test, puoi relazionarti a come si sente l'IA dopo aver provato da solo per così tanto tempo.
Poiché la storia è raccontata attraverso gli occhi del personaggio, molte cose vengono rapidamente stabilite:
Ognuno è essenziale per relazionarsi con i personaggi e sperare che progrediscano. Invece di diventare un semplice platform, il gioco trascende e usa il platform come mezzo per raccontare una storia.
È una storia semplice, ma poiché sentiamo i motivi di ogni singolo personaggio, vogliamo completarlo per il loro bene. La trama e la personalità con cui un personaggio si muove sono importanti, ma sottolineerò gli ultimi due punti.
Compreso il motivo dei personaggi e permettendo al giocatore di capire che il movente è l'unica mossa che risolve la trama di un gioco da "buono" a "eccezionale". Sapere cosa faranno i tuoi personaggi è solo metà della storia; perché lo fanno è ciò che rende i giocatori simpatizzanti (o odiosi) i tuoi personaggi.
D'altra parte, usare il personaggio come un modo per spiegare l'ambiente è un modo semplice per evitare l'esposizione alla Fata. Imposta il mondo in modo naturale, senza spingere un mucchio di retroscena nelle gole dei giocatori.
Ci sono diversi modi per determinare il movente di un personaggio, e il meglio è lasciarli monologare il loro ambiente, proprio come fa il narratore per i personaggi di Thomas Was Alone.
Capiamo presto che Thomas medio è ottimista, consapevole delle prove davanti a lui, ma anche ottimista mentre si muove verso destra. D'altra parte, il pessimista Chris ha vissuto tutta la sua vita facendo dei balzi mediocri e dopo aver visto Thomas saltargli attorno (a volte letteralmente), il suo motivo è semplicemente di essere solo.
Sebbene Thomas non cambi nel corso del gioco, Chris inizia lentamente ad aprirsi quando si innamora di Laura, e il suo motivo inizia a cambiare. Il giocatore, vedendo questo cambiamento di motivo, vorrà immediatamente continuare la trama, sperando di poter dare al pessimista Chris qualche speranza e un buon finale. Vogliamo che Laura trovi finalmente qualcuno che non scomparirà e vogliamo che Claire realizzi finalmente il suo sogno di diventare un supereroe.
Stabilire il movente di un personaggio è come stabilire quello che vogliono, ed è essenziale fare in modo che il giocatore si preoccupi dei personaggi che stanno usando.
Stabilire l'ambientazione è anche una questione delicata, ma usando esempi tratti da Thomas Was Alone, possiamo iniziare a individuare alcuni metodi. Ci sono tre modi diversi in cui i personaggi e il narratore rivelano lo scenario:
La prima sottolinea che non devi sempre mostrare per dirlo. Un'osservazione fuori mano su quanto Thomas fosse stato solo e su come ha iniziato a narrare le proprie azioni dice al giocatore che ha provato per molto tempo e probabilmente ha iniziato a fare il deep end (anche se lo ha fatto in un modo ottimista). Questo rende il giocatore simpatizzante con le IA fin dall'inizio - qualcosa di necessario, dal momento che il gioco riguarda le IA che diventano consapevoli di sé.
Quando Thomas scopre la chiave per il mondo successivo, la frase "in alto e a destra" cambia completamente, diventando una specie di ricerca religiosa invece di un obiettivo di prova. Thomas è consapevole che c'è qualcosa in alto e a destra, racconta tutti gli altri personaggi e la persegue nella speranza di entrare in un nuovo mondo. Su e giù a destra è stato costantemente ripetuto attraverso il gioco sia dai personaggi che dal narratore, quindi questo nuovo significato è accettato dal giocatore e li re-inspira per completare il gioco.
Perché esattamente dobbiamo dare il movente e il retroscena dei personaggi? Rendendoli credibili e reali è una parte importante di rendere un gioco un'esperienza indimenticabile. Thomas Was Alone avrebbe potuto esibirsi altrettanto bene senza dialoghi o personaggi - solo rettangoli semplici con le loro meccaniche incorporate. Tuttavia, dare a questi personaggi esperienze e motivazioni li fa uscire da uno stampo a forma di rettangolo e diventare qualcosa che il giocatore si preoccupa e si ricorda molto tempo dopo aver giocato.