Come progettare i livelli con il Metodo Super Mario World

Un paio di anni fa, ho scritto un libro analizzando ogni livello in Super Mario World (1990), in cui ho identificato il modo sistematico in cui sono stati creati la maggior parte dei livelli del gioco. Super Mario World è un classico e vale la pena studiare a pieno titolo, ma le lezioni che insegna sono ampiamente applicabili al design dei videogiochi. Il "metodo di Super Mario World", o "metodo Nintendo" di level design, in realtà appare in tutti i tipi di giochi, persino i giochi che non sono stati realizzati da Nintendo.

In questo tutorial, vedremo una forma naturale di organizzazione che si è evoluta in design di livello a partire dagli anni '90 e oltre. Mentre i progettisti di videogiochi (in particolare i designer di Nintendo) si esercitavano sempre più sulla loro arte, iniziarono a organizzare i loro contenuti in modo intuitivo. Qui, ti spiegherò come puoi usare deliberatamente tutti questi trucchi intuitivi nei tuoi giochi.

Il mio esempio

Ho creato (e annotato) un livello di Super Mario Maker usando questo metodo; Potete vederlo qui:

ID livello: 0740-0000-00CD-4D5B

Sfida, cadenza, tema delle abilità

Il nome effettivo per il framework che stiamo esaminando è "challenge, cadence, skill-theme" o CCST in breve. Userò esempi di Super Mario Maker per spiegare le parti fondamentali della struttura CCST perché è un esempio molto conveniente. Tuttavia, ho visto l'uso della struttura CCST in Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy e molti altri giochi. Con la pratica, sarai in grado di identificare queste cose in alcuni dei tuoi giochi preferiti, in modo da poter portare un maggiore livello di organizzazione e profondità al contenuto del tuo gioco.

Le sfide

Il primo passo consiste nel comprendere e identificare le sfide. Una sfida è un compito breve, circondato da periodi di relativa sicurezza, che il giocatore deve completare tutto in una volta. Dai un'occhiata all'esempio qui sotto, in cui Mario deve saltare su e giù da una piattaforma mobile sopra un pozzo senza fondo.

Su entrambi i lati della piattaforma mobile, il giocatore può praticamente aspettare in giro senza essere in pericolo. Una volta sulla piattaforma, tuttavia, il giocatore deve fare attenzione a non cadere nel pozzo senza fondo e perdere una vita. Pertanto, la sfida inizia e finisce sul terreno sicuro e stazionario a sinistra ea destra della piattaforma mobile.

Diamo un'occhiata a qualcosa di più complesso. In questa prossima sfida ho aggiunto una seconda piattaforma mobile di un tipo diverso. Per questa sfida, i confini sono ancora il terreno solido su entrambi i lati, ma ora il giocatore deve passare attraverso due tipi di piattaforme per farlo in modo sicuro attraverso.

Anche se questa sfida è più grande, è ancora una sfida, perché il giocatore deve attraversare le due piattaforme in movimento in una sola azione, prima di arrivare al limite della sfida sicura sulla destra. 

Le sfide possono essere piuttosto grandi, ma bisogna sempre ricordare che sono limitate da periodi di sicurezza in cui il giocatore può (in un certo senso) "riposare" per un momento prima di iniziare la prossima sfida. Le sfide e i loro confini sono diversi in diversi tipi di giochi. Ad esempio, alcune sfide in un gioco Sonic the Hedgehog sono molto più ampie di quelle in un gioco di Mario, perché Sonic si muove solitamente molto più velocemente e il giocatore ha bisogno dello spazio extra per rallentare, fermarsi o cambiare direzione. Il principio è sempre lo stesso, comunque.

Riempiendo un livello con le sfide

Non è abbastanza sapere quali sono le sfide; un buon designer deve anche sapere come riempire un livello con loro. Il livello deve diventare più difficile, altrimenti sarà noioso. Ma allo stesso tempo, il progettista non può semplicemente lanciare sfide casuali nel livello; il livello deve sentirsi coerente dalla sfida alla sfida. È qui che entriamo nei diversi tipi di sfide e nella loro relazione reciproca. 

Evoluzioni

Diamo un'occhiata a come le due sfide che ti ho mostrato sono legate l'una all'altra:

Cosa c'è di diverso tra la prima sfida e la seconda sfida? Sono entrambi basati su piattaforme mobili, ma la seconda sfida ha aggiunto qualcosa di nuovo: ci sono due diversi tipi di piattaforme che si muovono in modo diverso forme a diverso intervalli. Tutta la complessità deriva da cambiamenti nel tipo o nel tipo. 

Quando la differenza tra due sfide è l'aggiunta di a qualitativo elemento come questo, la sfida successiva è chiamata a Evoluzione della prima sfida. La seconda sfida è un'iterazione qualitativamente più complessa della sfida uno. 

Ecco un'altra evoluzione per aiutare a chiarire cosa intendo:

Puoi vedere qui che tutto ciò che ho fatto è aggiungere un nemico che si muove su e giù tra le piattaforme. Questo è un altro aumento qualitativo della complessità, che rende più difficile per il giocatore trovare la finestra temporale corretta in cui saltare. 

Tuttavia, non è un salto troppo grande nella complessità; I giochi Nintendo tendono a diventare più difficili un piccolo passo alla volta. Alla fine di un livello difficile, l'accumulo graduale di evoluzioni crea le sfide più difficili, ma il processo è sempre compiuto una evoluzione alla volta.

espansioni

C'è un altro modo per aumentare la difficoltà delle sfide rimanendo fedele all'idea progettuale originale del livello. Nella sfida illustrata di seguito, ho ripetuto la prima sfida ma con una differenza fondamentale.

Ho aumentato la distanza tra la piattaforma fissa e la piattaforma mobile; perché Mario deve saltare una distanza maggiore, il salto è leggermente più difficile. Questo è ciò che chiamo un espansione sfida. 

Un'espansione è in aumento in alcuni quantitativamente aspetto misurabile di una sfida precedente. In questo caso, lo spazio tra le piattaforme è triplicato. Diamo un'occhiata a un'altra espansione:

Questa sfida è come la seconda evoluzione di prima, tranne che ho raddoppiato il numero di nemici tra le due piattaforme. Il salto è più difficile perché la finestra per il salto ottimale è più breve, ma tutto ciò deve a un semplice cambiamento quantitativo, da un Grinder a due. 

Le sfide di espansione sono molto facili da implementare, perché tutto ciò che il progettista deve fare è aggiungere più di qualcosa che è già lì. Per questo motivo, è facile per i progettisti alle prime armi superare le sfide di espansione (anche se questo è qualcosa che andremo a finire in un altro tutorial).

Evoluzione, espansione e ripristino

Prima di iniziare a provare le evoluzioni e le espansioni nei tuoi stessi livelli, ci sono alcune linee guida da prendere in considerazione. 

Innanzitutto, i livelli di Mario (e i loro successori) non evolvono in modo lineare. Invece, i livelli spesso "resettano" all'inizio e poi evolvono in una direzione diversa. 

Ecco un esempio di questo nel mio livello:

Invece di attaccare con le piattaforme di looping e diventare sempre più complesso per sempre, il mio livello prende una strada diversa. Qui, la piattaforma ciclica di base si evolve in una piattaforma mobile lineare. Al posto del salto per raggiungere una nuova piattaforma, Mario deve saltare per evitare i nemici. 

L'abilità è la stessa: si tratta di saltare al momento giusto, ma c'è una nuova direzione qualitativa per il livello. Per il prossimo paio di sfide, useremo questa nuova direzione come base per le nostre sfide. 

La prossima sfida prosegue con l'idea del movimento lineare:

Non è necessario guardare troppo da vicino per vedere che questa sfida aggiunge cambiamenti qualitativi e quantitativi alla sfida precedente. Il tuffo nel percorso della traccia è un cambiamento qualitativo, mentre l'aggiunta di nemici extra nella sezione del salto in avanti è un cambiamento quantitativo. Questa è al tempo stesso un'evoluzione e un'espansione. 

In Super Mario World, le sfide che evolvono ed espandono i loro antenati sono comuni tanto quanto le sfide che fanno solo una di quelle cose. 

Infine, il mio livello termina con questa sfida, che riporta le precedenti piattaforme di looping:

Questa è una strategia un po 'comune, in cui i due rami evolutivi di un livello sono riuniti alla fine. Qui abbiamo le piattaforme in loop e lineare tracciate insieme per una sfida finale, climatica.

Cadences

A questo punto, voglio tornare alla definizione di cadenza. Una cadenza è il modo in cui tutte le sfide di un livello si relazionano l'una con l'altra. 

Per illustrare questo, ho creato una mappa grafica che spiega come funziona il mio livello di esempio:

Come potete vedere, questo livello si divide in due rami in evoluzione, o quella che io chiamo la cadenza "forcella", con un movimento di ricongiungimento alla fine. 

Anche all'interno dei giochi Nintendo e all'interno di Super Mario World, ci sono una varietà di cadenze:

Ci sono più stili di cadenza di quelli che vedi qui in altri giochi di altri sviluppatori. Ciò significa che la struttura della cadenza non limita la tua creatività come progettista di livelli, ma in realtà la migliora. 

Il framework CCST è solo uno strumento per aiutare i progettisti a mantenere il loro lavoro creativo organizzato e coerente. Evoluzioni ed espansioni possono essere applicate virtualmente a qualsiasi gioco o meccanica di gioco. Le cadenze sono un modo per comprendere i modelli naturali nella progettazione dei livelli. 

Conclusione

Sebbene abbia nominato i concetti di cui sopra come parte della mia ricerca, tutto ciò di cui discuto in questo articolo (e nei suoi follow-up!) È qualcosa che ho osservato che si verificava naturalmente nella progettazione di videogiochi classici. La teoria non è più importante della pratica e non esiste una ricetta perfetta per il level design. Detto questo, la struttura CCST può e ti aiuterà a migliorare e organizzare il tuo lavoro migliore.

Successivo: Scopri come utilizzare le evoluzioni e le espansioni nella progettazione del tuo livello.