Come estendere il valore di riproduzione di un gioco includendo diverse modalità

C'è poco da negare che lo sviluppo di un gioco, indipendentemente dal suo ambito, richieda un sacco di duro lavoro. Dopo aver passato mesi a costruire solide meccaniche di base, progettando sofisticati comportamenti nemici e ottimizzando il codice, l'ultima cosa che vorrai fare è aggiungere ulteriori modalità. Chi ha bisogno di loro, giusto? Ma prima di buttare via tutte quelle grandi idee che hai avuto durante la pre-produzione, considera il tuo pubblico. I giocatori di oggi si aspettano, e persino richiedono, di più. Ed è il tuo lavoro darlo a loro.


Non sottovalutare il valore delle modalità di gioco.

Come in ogni decisione di progettazione, ci sono rischi e benefici associati all'aggiunta di modalità al tuo gioco, e così il nostro obiettivo diventa identificare quali tipi di modalità saranno utili al tuo gioco, e la sanità mentale, il più.


Il raddoppio del contenuto non raddoppia necessariamente il tempo di produzione

Prima di entrare nei diversi tipi di modalità, è importante dissipare un malinteso comune: l'aggiunta di una modalità non deve necessariamente aumentare significativamente il tempo di produzione di un gioco. Certo, ci sono alcune avvertenze a questa regola, ma per la maggior parte virando su una variazione in più o due si rivelerà più un'impresa meritevole di una travolgente.

Pensaci: quando avrai sviluppato i tuoi meccanismi di base, avrai a portata di mano un intero arsenale di codice motore accessibile. Con pochi piccoli cambiamenti, il tuo semplice platform può diventare un corridore senza fine, una corsa contro il tempo basata sugli obiettivi o una sandbox aperta dove non si applicano i pericoli tradizionali.

La bellezza delle modalità è che gli utenti finali non sapranno mai che hai impiegato otto mesi a creare le regole del gioco e solo due settimane su ciascuna di queste regole. Dal loro punto di vista, il tuo piccolo sforzo ha sostanzialmente raddoppiato l'ampiezza del prodotto finale. Così finiranno per passare più tempo a giocare, e non a qualcun altro. E, cosa più importante, vedranno la tua azienda come uno che offre ai suoi utenti un'esperienza più profonda e più versatile.


Supera l'urgenza di spedire un gioco sotto-realizzato

Il problema è che anche gli sviluppatori che comprendono il valore delle modalità sono ancora difficili da incorporare. Lo sviluppo del gioco è uno sforzo estenuante, e ogni designer che non cede al burnout almeno una volta durante il processo è o un bugiardo o una persona migliore di me. Questi stessi sviluppatori, che all'inizio della pre-produzione scrissero un film molto ambizioso Game Design Document, improvvisamente sono più che disposti a rilasciare un prodotto finale che è "abbastanza buono".

Superare questa voglia. Più facile a dirsi che a farsi, ma se non lo fai finirai per pubblicare un gioco che è più una prova di concetto di un gioco completamente realizzato e sfaccettato. I giochi sotto-realizzati potrebbero volare se stai prendendo di mira piattaforme mobili e stai uscendo gratuitamente, ma non aspettarti di farla franca con un gioco di giochi di luci sul PC o console.

Quindi, ora che sei pronto a scavare in profondità, esaminiamo solo le modalità vantaggiose o in alcuni casi dannose per il tuo gioco.


Modalità di difficoltà: basso rischio, premio basso

Quel sottotitolo è un po 'fuorviante, perché ci sono stati momenti in cui gli sviluppatori hanno creato modalità dure che hanno aggiunto nuove meccaniche di gioco non trovate su Normal. Alcuni erano anche abbastanza ambiziosi per mettere a punto i livelli di intelligenza e aggressività del nemico, in modo che i giocatori sarebbero stati costretti a usare tattiche diverse, nel caso sperassero di riuscirci. La serie di Halo mi viene in mente come quella che ha preso una posizione coraggiosa su come dovrebbe essere implementata una modalità difficile.

In questi casi, l'aggiunta di modalità di difficoltà richiede probabilmente un po 'di tempo e si qualifica come una maggiore impresa ad alto rischio. Poi di nuovo, se avessi il budget di Bungie, potrei creare anche un'AA piuttosto carina.


Ehi, voi ragazzi siete stati più facili con Normal.

Tangenti a parte, la maggior parte delle modalità di difficoltà sono abbastanza facili da implementare. Tuttavia, non suggerirei semplicemente il raddoppio degli HP di ogni nemico come soluzione praticabile. Invece, prendi un approccio più creativo.

Ad esempio, se i giochi puzzle di combinazione a 3 sono la tua passione, prendi in considerazione l'aggiunta di un ulteriore pezzo di puzzle o diminuisci l'efficacia delle mosse più elementari. I tiratori a scorrimento laterale possono diventare molto più difficili semplicemente rimuovendo alcuni tipi di pistola o limitando l'efficacia di quelli esistenti. Anche l'introduzione di un nuovo tipo di nemico che mostra le caratteristiche di più nemici standard non dovrebbe richiedere molto tempo, soprattutto considerando che questi comportamenti sono già integrati nel tuo motore.

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Shallow Hard Modes spesso stravolge l'equilibrio di giochi altrimenti sonori, quindi calpestati con cura. Sì, questo significa che dovrai testare effettivamente ciascuna modalità e vedere se l'aumento della sfida è dovuto alla manipolazione intelligente delle meccaniche esistenti o al design semplicemente sciatto. Come disse una volta un uomo saggio, "i giocatori frustrati sono frustrati".

Ma anche se le tue modalità di difficoltà alternative risultano perfette, renditi conto che attireranno solo una nicchia molto selezionata. Casuals inizierà probabilmente su Easy, e probabilmente i giocatori più hardcore preferiranno rinunciare a giocare in qualsiasi altra modalità al di fuori di Insane. Ma la maggior parte di noi cade nel mezzo e sono più che soddisfatti di giocare a Normal e di averne finito. Questo è particolarmente vero per i giochi guidati dalla storia, in cui l'implementazione di diverse difficoltà viene spesso trascurata.

Poi ci sono giochi che sono intenzionalmente difficili, come Dark Souls e Super Meat Boy. Immagino che se questi giochi avessero le modalità Easy, il loro pubblico di base si sentirebbe insultato.

Quindi sì, mentre ci sono benefici per le impostazioni di difficoltà, non sono così universali come si potrebbe inizialmente pensare. Ma poiché sono relativamente semplici da applicare, almeno considerali.


Modalità di attacco: basso rischio, premio medio

Altrimenti noti come "modalità lazy", le modalità "tacked-on" sono di solito una semplice variante della modalità di gioco principale. Le modalità Endless e Time Attack rientrano in questa categoria, così come alcune modalità basate sugli obiettivi. Ma solo perché sono un po 'a buon mercato non significa che non siano utili. Giochi come Geometry Wars: Retro Evolved hanno varianti relativamente semplici per allungare significativamente il loro valore di replay.

Solo non essere troppo pigro. Se hai realizzato un gioco con 10 livelli, il raggruppamento di questi livelli in uno continuo e il suo richiamo alla modalità infinita non è molto creativo. Aumenta la frequenza nemica, aumenta i salti, aggiungi un potenziamento specifico della modalità: fai qualcosa per differenziare ogni modalità.


Aspetta, quindi ora sono a tempo? Freddo!

Pensa a quanto un gioco come il tanto diffamato Diablo III avrebbe beneficiato se includesse una modalità che ha giocato al suo punto di forza primario: uccidere sciami di mob sempre più difficili. In alternativa, semplicemente fornendo ai giocatori una ricompensa per liberare un dungeon in un certo periodo di tempo, avrebbe esteso il suo valore di replay con un margine equo.

Sfortunatamente, le modalità tacked-on funzionano solo per determinati generi. Probabilmente c'è un certo appeal su una modalità Gauntlet in un RPG a turni, ma è improbabile che aumenti il ​​suo valore di replay tanto. E le variazioni di modalità in giochi d'avventura come The Legend of Zelda si sarebbero semplicemente sentiti in difficoltà. Questi giochi traggono vantaggio più dai minigiochi integrati che da modalità differenti.

Ma se sei uno sviluppatore indipendente, probabilmente non hai il budget per creare più di 20 ore di giochi d'avventura con un mini-gioco di pesca, quindi le modalità di virata diventano una buona alternativa per aumentare il valore del tuo gioco.


Gameplay alternativo e modalità online: alto rischio, premio elevato

Ricordi quando abbiamo detto che l'implementazione della maggior parte delle modalità non aumenterebbe di molto i tempi di sviluppo? Bene, queste sono le eccezioni. Multigiocatore online, trame alternative, profonde variazioni sul gameplay - hanno tutti una cosa in comune: sono un inferno da sviluppare. Beh, non necessariamente, ma creare una rete non è un giorno al castello della principessa Peach, specialmente per le indie. Quanto tempo è stato Minecraft in beta, tre anni?

D'altro canto, i vantaggi di queste modalità possono essere enormi. Non pensare nemmeno a progettare un FPS senza una modalità online; il tuo pubblico di destinazione cercherà la loro soluzione altrove. In effetti, gli appassionati di FPS probabilmente trascorrono il 90 percento del loro tempo a giocare online. Assicurati di essere pronto per i rischi monetari e temporali associati allo sviluppo di una vera modalità online. Per quanto possa sembrare allettante creare il prossimo World of Warcraft, fai qualcosa di un po 'meno ambizioso se questo è il tuo primo gioco.


Portal 2 presentava una modalità storia multiplayer co-op che era completamente diversa dalla modalità "principale" single-player.

Lo sviluppatore indipendente Zeboyd Games ha fatto qualcosa che solo alcuni sviluppatori indipendenti avrebbero preso in considerazione: hanno implementato una modalità di secondo piano per il loro modesto successo, Cthulhu Saves the World. Una mossa audace di sicuro, ma che ha ottenuto l'ammirazione e il rispetto della loro fedele fan base. Di nuovo, probabilmente non è la mossa migliore per i nuovi sviluppatori, ma lanciare in una modalità a due piani è qualcosa che tutte le stelle nascenti dovrebbero almeno considerare.


Quindi ... le modalità sono buone?

Prima di decidere improvvisamente di aggiungere 14 nuove modalità al gioco, poniti prima alcune domande:

  • Che tipo di gioco sto facendo? I platform, i puzzle game e i corridori beneficiano tutti di modalità "tacked-on". Meglio evitare le difficoltà e le modalità alternative se stai creando un gioco di avventura o un gioco di ruolo.
  • Qual è il mio budget? Se è inesistente o piccolo, rimani con le modalità tacked-on e difficoltà. Avrai bisogno di più tempo e denaro per le modalità alternative.
  • È questo il mio primo gioco? Qualcuno sa chi diavolo sono? In questo caso, ti consigliamo di creare un gioco robusto con un sacco di valore di replay. Ma se ti ritrovi a dedicare più di un terzo del tuo tempo di sviluppo alla creazione di nuove modalità, fermati.

Quindi, sì, le modalità sono buone. Mantieni i succhi creativi (e una tazza di caffè in più) fluidi e puoi trasformare il tuo gioco a una sola nota in uno che fa tornare la gente.