Come incorporare i meccanismi di morte soddisfacenti nel tuo gioco

Giochi che non ti permettono di morire (o fallire, se è per questo) mancano di peso. Quando il fallimento è impossibile, che scopo c'è a sfidarlo? Il successo perde il suo significato quando non c'è paura.

Ma i morti dei giocatori non devono finire in frustrazione o il giocatore deve ripetere lunghi tratti del gioco. La meccanica della morte può essere integrata nella storia e nel gameplay, dove diventano parte dell'esperienza.

In questo articolo daremo un'occhiata a diversi modi per affrontare la morte e il fallimento dei giocatori, sia buoni che cattivi. Alcuni giochi riescono a fare entrambi allo stesso tempo!

I modi migliori per affrontare la morte del giocatore sono completamente integrati nella narrazione e nel gameplay; questi sono quelli che dovremmo usare come ispirazione nei nostri titoli.

(Nota che ci concentreremo su giochi non competitivi. Nei giochi multiplayer, come Team Fortress 2, si applicano altre regole. Si noti inoltre che i giochi possono andare via senza morte se non ci si aspetta la morte o il fallimento. Avventure point-and-click come Monkey Island non è necessario avere la meccanica della morte in quanto non ci si può aspettare da loro.)

Narrative Deaths

Bene: Mantieni la morte narrativa e la morte di gioco separate

Spoiler: In Final Fantasy VII un personaggio principale muore a metà del gioco. Il che è strano, perché tu ei tuoi compagni di squadra muoiono tutto il tempo, ma usate gli incantesimi di resurrezione per riportare la gente in vita.

Final Fantasy VII HD

La differenza tra i due è che una morte esiste nella narrazione, mentre le altre morti esistono nel gameplay. Il gioco si occupa di ciò mantenendo entrambe le cose separate e senza mai fare riferimento l'un l'altro. Nessuno dice: "Ehi, non potresti usare Aumentare [l'incantesimo di resurrezione] su [Carattere] e salva tutto il mal di cuore? "come se ciò potesse infrangere la barriera tra gameplay e narrativa.

Bad: Mix Death Narrative and Gameplay Death

Borderlands 2 fallisce a questo e mescola i due.

Il gioco ha un sistema di Nuove stazioni U. Questi funzionano sia come punti di controllo da cui iniziare il gioco sia come punti di risurrezione. Quando muori, a Nuovo U è creato: fondamentalmente un clone del tuo sé precedente. Si perde un po 'di soldi, e la voce della macchina dice che dovresti evitare di saltare nella lava e dichiara quanti soldi hai fatto per la compagnia.

Un personaggio di Borderlands 2, ricostituito in una nuova stazione U..

Questo potrebbe funzionare come in Final Fantasy VII, un sistema separato dalla narrativa, ma non lo è. Le nuove stazioni U appartengono a Hyperion, una delle società nel gioco. Dopo un po 'potresti iniziare a chiedermi perché non puoi semplicemente usarlo per riportare in vita i personaggi di una grande storia morta, o perché i nemici non li usano solo come bene.

La vista in Borderlands 2 durante la ricostituzione, il rientro nel gioco e il viaggio, il che potrebbe implicare che tu "muori" e venga clonato tutto il tempo, anche per comodità minori come i viaggi.

Questo è particolarmente eclatante quando Handsome Jack, il principale antagonista che sta tentando di ucciderti, ti dà la missione di ucciderti. Puoi farlo, e tu resisti risorto instabile ... Allora perché sta cercando di ucciderti?!

Il Lead Writer, Anthony Burch, si lamenta di ciò come uno dei principali errori della storia. Mantenere la morte del giocatore nel gameplay e fuori dal racconto dovrebbe essere fatto in maniera rigorosa per evitare queste strane sovrapposizioni.

Dare al giocatore un'altra possibilità

Cattivo: salva magicamente il giocatore all'ultimo secondo

Nel 2008 il riavvio di principe di Persia, non puoi davvero morire. Mai.

Quando stai per cadere fino alla morte, sei salvato all'ultimo secondo e ti sei depositato dove hai iniziato. Quando la tua salute sta per esaurirsi in battaglia, sei salvato, recuperi la tua salute e anche i nemici recuperano la loro salute, che è un'altra rottura nella logica dell'universo.

Prince of Persia (2008). Prima di morire, il tuo compagno Elika ti salva. L'aspetto del lavoro di squadra in sé è divertente, ma non quando viene utilizzato per rimuovere le puntate dal gioco.

Si finisce indietro dove hai iniziato, senza progressi fatti.

Bene: lascia che il giocatore riavvolga il tempo

Una delle migliori caratteristiche di Prince of Persia: Le sabbie del tempo è l'uso delle sabbie titolari per influenzare il gameplay. La sabbia si presenta in diversi segmenti della storia, ma puoi anche usarla durante il gioco!

Prince of Persia: The Forgotten Sands. Tutti i giochi in Sabbie del tempo serie inversione del tempo di funzionalità.

Quando muori, riavvolgi il tempo fino al punto in cui non sei morto. Invece di caricare rapidamente, rimani nel gioco, e il gameplay supporta pienamente questo.

In un gioco di viaggi nel tempo, questa funzione viene praticamente fornita con il gameplay. Treccia ti permette di riavvolgere dopo la morte fino a quando eri vivo, e ancora di più fino al punto in cui hai iniziato il livello.

Treccia

Il gioco di corse GRIGLIA permette anche questo, ed è forse l'unico gioco in quel genere a farlo (a parte i suoi sequel). Le gare possono essere lunghe e, in mancanza di una scivolata in avanti o di uno strano incidente, può essere molto frustrante, soprattutto perché i giochi di corse di solito non hanno sistemi di salvataggio in gara. Nel GRIGLIA, tuttavia, si ottengono alcuni riavvolgimenti per gara, che è possibile utilizzare per salvarsi da un grave incidente. La natura limitata di questa funzione impedisce al giocatore di abusare di questo sistema per piccoli errori.

GRIGLIA. Dopo un crash fatale si vedono questi controlli di riproduzione. Premere il tasto a destra per flashback e tornare in gara a quel punto.

Bene: usa un narratore inaffidabile

Prince of Persia: Le sabbie del tempo ha un altro divertente sistema per affrontare la morte del giocatore. Quando in realtà finisci la salute e la sabbia, l'eroe dice "Aspetta un attimo, non è così che è successo!" prima che tu debba ricaricare.

Quello che sta succedendo è che l'intera storia è raccontata dal personaggio dopo è successo. Il gioco inizia proprio alla fine e tutto è raccontato in flashback.

Prince of Persia: Le sabbie del tempo. Questo è l'inizio del gioco, e ogni cosa viene raccontata in flashback.

Sembra che il principe abbia effettivamente commesso un errore onesto. Rendersi conto di avere un narratore inaffidabile è divertente e attenua l'impatto dell'essere tirato fuori dal gioco per ricaricarlo.

Call of Juarez: Gunslinger centra il suo intero gioco attorno alla presunzione che la storia sia in realtà un racconto alto raccontato in una berlina. Il narratore cambia dettagli e fatti, e il mondo del gioco si rimodella davanti ai tuoi occhi per adattarsi alla nuova storia. Purtroppo non coinvolge il giocatore che muore, che si adatterebbe perfettamente.

Bene: consentire al giocatore di fuggire

Nel Batman: Arkham Asylum (ed i suoi sequel) il rampino è un elemento centrale del gioco. Ti consente di muoverti rapidamente intorno al mondo e arrampicarti sugli oggetti.

Batman: Arkham Origins. Quando fallisci un segmento di salto, Batman si tira su dove hai iniziato.

Se dovessi cadere in una buca nel gioco, non morirai. Invece, Batman si tira fuori da dove hai iniziato il salto. Questo integra perfettamente la meccanica del rampino per prevenire la morte di alcuni giocatori. Dato che ci sono molti altri modi per morire nel gioco, questo non sembra un ripiego.

EVE online ha anche un modo unico di fuggire prima di dover morire.

Quando la tua astronave VIGILIA viene distrutto, rimane la "capsula pilota". Questa è una nave che non può fare altro che muovere. Di solito lo usi per tornare alla stazione più vicina, dove puoi prendere una nave adeguata.

La capsula può essere distrutta, tuttavia, uccidendoti e portando con sé tutti i tuoi costosi impianti. Puoi essere clonato al porto più vicino, ma senza gli impianti che facevano parte del tuo personaggio.

Questo crea una meccanica unica negli MMO. Capsule che uccidono è disapprovato, ma viene utilizzato in omicidi e altri complotti.

Bene: mantenere il giocatore in uno stato "abbattuto" con il modo di rientrare in azione

Quando finisci la salute nel Borderlands giochi, non immediatamente morire. Invece, vai in modalità "ultima possibilità".

Il colore dello schermo si dissolve fino a quando tutto diventa grigio e puoi solo eseguire la scansione. Ma se riesci a uccidere un nemico, ottieni un "secondo vento", alzati, recupera una parte della tua salute e puoi combattere e camminare di nuovo. Puoi anche essere aiutato da un altro giocatore, se stai giocando in modalità cooperativa.

Borderlands 2. Il secondo vento è anche un momento di empowerment. Invece di morire solo per te continua.

Questo è un grande sistema. Ti tiene in gioco e si impegna, e non ti butta via immediatamente.

Molto prima Borderlands, anche se, Preda aveva già una seconda meccanica del vento.

In Prey hai la possibilità di entrare nel "mondo degli spiriti" durante il gameplay. Dentro, sei invisibile, puoi attraversare determinate barriere e puoi usare percorsi che esistono solo lì. È necessario utilizzarlo all'interno del gioco principale.

Il mondo spirituale di Prey. L'intero gioco è intrecciato con la cultura dei nativi americani.

Quando muori vai in questo mondo spirituale, una versione spettrale del livello in cui ti trovi. Se riesci ad uccidere un certo numero di spiriti con il tuo arco, vieni risorto proprio nel punto in cui sei morto e puoi continuare a giocare.

Dato per morto ha un sistema simile, dove perdendo tutta la tua salute sei "abbattuto". Cadi a terra e non puoi muoverti, ma puoi ancora sparare con la tua pistola. Per tutto il tempo lo schermo diventa grigio, finché non muori davvero. Puoi continuare a giocare se un altro giocatore ti aiuta, il che tiene stretti i gruppi di giocatori.

Essere abbattuto in Left 4 Dead ti fa comunque sparare una pistola, se ne hai una. Ci sono altri tipi di essere abbattuti o incapaci in cui non puoi sparare.

Ma la versione più integrata di uno stato abbattuto è dentro Commando della Repubblica.

Questo è stato il primo gioco a includere l'opzione di rianimazione, molto prima Battlefield 2, Dato per morto, o Mass Effect 3. Quando uno dei tuoi compagni di squadra muore, puoi riportarli in vita con un'iniezione della sostanza magica di guarigione Bacta e di un'esplosione di defibrillatore.

Ciò che fa (ancora!) In modo univoco ti offre la scelta di comandare se ti devono prendere o continuare a combattere.

Lo schermo abbattuto di Republic Commando, che purtroppo non è mai stato copiato.

Quando muori, vedi tre opzioni visualizzate sul tuo casco (ora sfocato) nel gioco (nella foto sopra). Mantieni gli ordini correnti la tua squadra continua a ingaggiare il nemico, e Richiama e rianima chiama uno di loro per riportarti su. Nel bel mezzo della battaglia potrebbe essere più utile far ridurre il pericolo eliminando prima alcuni nemici, quindi non puoi chiamarlo automaticamente. Solo l'ultima opzione ti consente di ricaricare un gioco e diventa necessario quando l'intera squadra muore.

Questo crea combattimenti e momenti tesi in cui potresti essere abbattuto e dover valutare le possibilità che i tuoi compagni di squadra possano rianimarti. L'intelligenza artificiale è anche abbastanza buona per sostenere questo, con un'IA orribile non funzionerebbe altrettanto bene.

Soprattutto…

Il meglio: integra la morte nella storia

Bioshock Infinite gestisce il tema di più universi. Tu salti tra di loro nella storia.

E quando muori, ti svegli all'improvviso nel tuo ufficio, come nelle sequenze di flashback. Ma aprire la porta ti mette vicino a dove eri quando sei morto.

Bioshock Infinite. Visiterai anche il tuo ufficio in sequenze di flashback regolari.

Questo implica che tu è morto davvero. Poi i personaggi che ti hanno coinvolto in un universo eccezionale sono andati in un altro universo per ottenere un altro te, e inoltrati velocemente nella storia per lasciarti al punto della tua precedente morte.

Questo alluso all'inizio del gioco, dove vedi una lista di decisioni tu ho fatto prima, e ciò implica che ce ne fossero diverse decine yous.

Bioshock Infinite. Questo è il numero di yous che sono già stati qui prima.

Ancora una volta, la morte del giocatore si inserisce magnificamente nel gameplay e in effetti estende la mitologia.

Bastione usa un approccio simile nel suo gioco New Game Plus. Alla fine del gioco avrai la possibilità di lasciare il mondo distrutto o di ingaggiare una macchina con proprietà sconosciute, che potrebbero eventualmente tornare indietro nel tempo prima dell'inizio del gioco. Se fai quest'ultimo, i personaggi si riferiscono alla ripetizione dopo che il gioco è stato riavviato, integrando l'azione fuori dal gioco nel gioco stesso.

Bene: mantenere i tempi di fermo al minimo

Se non c'è modo di avere una divertente meccanica della morte, almeno assicurati che sia il più indolore possibile. Questo significa principalmente due cose:

Consenti il ​​caricamento o il riavvio il più rapidamente possibile. Quando fallisci trials puoi premere il pulsante di riavvio, che ti mette subito all'ultimo punto di controllo. Non c'è animazione lunga o tempo di caricamento. I giocatori non sono frustrati dal fallimento, tuttavia conserva ancora il suo peso.

Trials 2: Seconda edizione. Premendo backspace in qualsiasi momento si ripristina l'ultimo checkpoint. In caso di arresto anomalo, si avvia un timer, che ti reimposta dopo alcuni secondi.

Inoltre, tieni i punti di riavvio / salvataggio automatici e giusti, in modo che il giocatore non si senta penalizzato dal dover ripetere i segmenti.

mira utilizza un divertente sistema di punti di ricarica scaglionati in passato. Quando muori, puoi scegliere tra diversi punti di ricarica in momenti diversi nel passato, il che lo trasforma essenzialmente in una meccanica del viaggio nel tempo.

Schermo della morte di Gunpoint. I punti multipli offrono varie opzioni su come affrontare nuovamente la situazione.

Conclusione

Avere la capacità di fallire in un gioco è importante, in quanto dà al gioco e alla trama significato e sostanza. Usare un narratore inaffidabile è un modo relativamente economico di integrare la morte del giocatore nella storia. Evitare di far riconoscere ai personaggi del gioco i sistemi di resurrezione come parte della narrazione aiuta anche a mantenere la sospensione dell'incredulità.