I giochi d'azione con le armi in essi spesso utilizzano una qualche forma di meccanica di ricarica, che è un meraviglioso elemento di gioco incorporato. Aggiunge molta scelta immediata per il giocatore, rende ogni incontro molto più interessante ed è facilmente accettato come un meccanico "autentico".
Dopo aver speso alcune delle tue munizioni, devi ricaricare. Puoi farlo in qualsiasi momento, ma sei vulnerabile durante il processo. Lo fai immediatamente? O tieni ciò che ti rimane per poterti difendere, anche se è più complicato con meno munizioni?
In questo articolo, daremo un'occhiata a come i vari giochi utilizzano questa meccanica a loro vantaggio per rendere un'esperienza coinvolgente e divertente.
Visto in: Ricevitore
Invece di premere solo un pulsante per eseguire un intero ciclo di ricarica, il ricevitore si spinge ancora oltre.
RicevitoreQuesti sono i controlli:
Ogni fase durante il processo di ricarica è un pulsante diverso. Devi risolvere questo puzzle nell'ordine corretto, mentre il caos si scatena intorno a te!
Poi c'è un altro tipo di arma nel gioco, che usa pulsanti completamente diversi!
Questo trasforma l'arma nel ricaricare il puzzle che sarebbe in realtà in situazioni simili, specialmente quando si è sotto stress e con limitata attenzione mentale disponibile.
Di conseguenza, sparare con una pistola in Ricevitore è un affare teso, ed è molto più coinvolgente della semplice pressione di alcuni pulsanti.
Visto in: Kane e Lynch
I giochi Kane e Lynch aggirano completamente il problema del ricaricamento e non danno nemmeno al giocatore una scelta.
Kane e LynchQuando qualcuno finisce le munizioni, si ricaricano da soli. Quando il numero di proiettili è basso e non sparano per un po ', lo fanno automaticamente.
Ciò consente ai giocatori di concentrarsi maggiormente su ciò che sta accadendo nel gioco stesso.
Visto in: Armi da fuoco, operazioni tattiche
Alcuni giochi vanno molto lontano incoraggiando i giocatori a conservare i loro ricarichi. Nel Le armi da fuoco e Operazioni tattiche (mod per Half-Life e Unreal Tournament), ad esempio, le tue rimanenti munizioni non vengono conteggiate nei proiettili, ma in riviste complete.
Quando ricarichi, i tuoi proiettili non spesi non vengono ricaricati magicamente tra queste riviste, ma completamente persi.
A volte questi giochi manterranno le riviste da metà strada a quelle vuote e potrai rifornirle, ma anche così, incoraggerà un uso più economico delle tue azioni di ricarica.
Visto in: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ha introdotto un elemento di gameplay meraviglioso e divertente.
Ogni volta che ricarichi un'arma, il tuo personaggio guadagna un "mag vuoto". Questo non può essere usato in altre procedure di ricarica, ma può essere lanciato per fare rumore e distrarre le guardie, che nessun altro oggetto nel gioco può.
Missioni di Metal Gear Solid 2 VRCiò crea in effetti una divertente idea di gameplay dal fatto che potrebbero esserci riviste vuote in giro e la implementano piacevolmente nel gioco furtivo. Altri personaggi nel gioco usano la stessa azione per "lasciarli cadere" accidentalmente.
Questo si è mostrato di nuovo nel seguito Metal Gear Solid titoli. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain usato un approccio diverso avendo il giocatore immediatamente accesso a "vuote" riviste vuote, che era ancora divertente e influenzato il gameplay, ma era meno legato alla meccanica di ricarica reale.
Visto in: Metro 2033, Call of Cthulu
Rinunciare a una classica GUI "in primo piano" per mostrare i proiettili in-game è un ottimo modo per aiutare a immergere il giocatore nel mondo.
Comprendere lo stato delle munizioni su diverse parti di diverse armi richiederà ai giocatori qualche istante in più, il che li costringerà a comportarsi in modo più attento e non a premere il pulsante di ricarica in qualsiasi momento possibile.
Visto in: Torneo irreale
A volte un gioco non ha bisogno di meccanica di ricarica! Il Torneo irreale serie ha fatto molto bene senza di loro.
Unreal Tournament 3Il fatto che questi giochi siano ambientati in un universo di fantascienza aiuta con questo, poiché non c'è l'aspettativa di una vera meccanica delle armi.
Visto in: Oni, Mirror's Edge
Alcuni giochi in realtà non ti permettono di ricaricare un'arma. Questi sono giochi in cui l'uso di una pistola è attivamente scoraggiato e solo una piccola parte del gioco, come in Bordo dello specchio.
Bordo dello specchioQuesto incentiva il giocatore a prendere un'arma da un nemico, usarlo solo per un momento, e poi eliminarlo immediatamente quando diventa inutile.
Rappresenta un diverso tipo di gioco d'azione, in cui gli elementi al di fuori delle riprese (come il furto e la corsa) sono l'obiettivo principale.
Visto in: Borderlands 2
Simile ad alcuni giochi con armi non ricaricabili, Borderlands ha un bavaglio simile.
Le armi del produttore del gioco Tediore non possono essere ricaricate. Lo guardano anche loro, senza parti sostituibili, e un design economico e squadrato.
Lanciare un'arma in Borderlands 2Ciò che invece accade quando si esauriscono le munizioni è che il personaggio butta via l'arma, che esplode trasformandosi in una piccola granata. I lanciamissili si trasformano in missili stessi! Successivamente, una nuovissima pistola (anche se economica) viene irradiata nelle tue mani, a pieno carico.
Secondo lo scrittore capo Anthony Burch, questo è venuto fuori dall'idea di lanciare riviste usate contro i nemici. Sviluppato ulteriormente, questo ha creato una meccanica di gameplay unica e divertente.
Visto in: Halo, Spec Ops: The Line
Il surriscaldamento è un elemento interessante in quanto costringe il giocatore a pensare in modo diverso.
Le munizioni sono meno un problema, ma dopo pochi colpi l'arma si scalda troppo e il giocatore deve aspettare che si raffreddi.
Ciò renderà possibile il gameplay in cui è possibile sparare un sacco di colpi, ma solo in brevi impulsi, ed è un modo molto utile per limitare l'uso di armi stazionarie, di solito molto potenti.
Visto in: Campi di battaglia 2
Il modello Half-Life Battlegrounds è ambientato durante la guerra civile americana e gli oggetti più usati sono moschetti d'epoca.
A differenza dei giochi impostati in tempi più moderni (in cui il pulsante di ricarica viene più facilmente schiacciato), questi impiegano otto secondi per ricaricare, il che rende lo scatto e il ricaricamento di una decisione tattica.
Questo ha anche un buon effetto sul gameplay, poiché i giocatori tendono ad essere più attenti a quando sparare e naturalmente a tirare le file per mantenere la capacità di difendersi dagli attaccanti.
C'è una vasta gamma di opzioni di gioco coinvolgenti disponibili per facilitare il ricaricamento della pistola nei giochi. Questi sono facilmente accettati come "autentici" e possono essere molto più interessanti della semplice pressione di un singolo pulsante.