Come cercare idee e testare ipotesi, prima di sviluppare qualsiasi cosa

Prima di passare anni della tua vita a fare un gioco perché pensi che venderà, assicurati che sia qualcosa che vale la pena di fare! Sei portato ad esplorare il design del gioco perché lo ami, vero? Il tuo tempo (e il tempo dei tuoi giocatori) è prezioso. Ecco tre esperimenti che puoi fare per assicurarti che le tue idee valgano quel tempo.


Hai idee

Hai idee di gioco. Probabilmente hai una scatola da scarpe piena di quelli che hai aggiunto da quando eri un ragazzino! Vieni con loro nel sonno, sull'autobus, nella doccia. Diamine, inventare idee per grandi giochi è probabilmente quello che ti ha portato a sviluppare il gioco su Google in primo luogo.

Ma trovando l'idea che vale la pena sviluppare in seguito, ora è lì che diventa un po 'complicato. Se sapessi da dove iniziare, non leggeresti questo articolo; starai lavorando al tuo gioco! Ma dal momento che stai leggendo questo, presumo che tu sia bloccato su cosa fare dopo.

Quello che faccio

Come vengono fatte le idee e come le persone creative riescono (contro tutte le probabilità) è quello che ho passato negli ultimi quattro anni a fare ricerche e sperimentare per capire. In quel periodo ho aiutato team di artisti e programmatori a fare i loro primi giochi all'Academy of Interactive Entertainment e ho allenato compagnie di startup in tutta l'Australia attraverso la ricerca di una nicchia, facendo un'esperienza migliore per il giocatore e trovando (e gestendo) persone fantastiche per aiutare a fare i loro giochi.

Queste sono le tecniche che abbiamo usato per raggiungere i nostri primi clienti paganti in cinque mesi, vincere i giochi e scegliere i giochi per costruire un business in giro. Se sei davvero curioso e vuoi saperne di più, Guy Blomberg di yugstar.com ha ottenuto la maggior parte della mia storia di vita in un podcast e il lavoro che ho svolto nella crescita della scena di sviluppo del gioco a Sydney è stato presentato su Gamasutra qui.

Ma questo articolo non riguarda me o altri sviluppatori, riguarda te.

Cosa farai

Sai in fondo che ci vorrà un sacco di tempo per fare qualcosa di fantastico. Sono occorse sei settimane a Halfbrick per realizzare Fruit Ninja con un team di sviluppatori esperti, e dopo anni di lavoro sui giochi a contratto per gli editori esteri. Ormai hai probabilmente letto che Rovio ha fatto qualcosa del genere cinquanta giochi prima di arrivare ad Angry Birds - e anche allora hanno avuto il vantaggio di essere uno dei primi sviluppatori di giochi su una piattaforma completamente nuova!

Tutto quello che hai imparato a fare ha richiesto tempo, giusto? Sai che ci vorranno un sacco di prove ed errori prima di imparare a fare un grande gioco a cui le persone si divertono e investiranno il loro tempo - perché il tempo è prezioso! È una risorsa limitata e una volta che la spendi è andata per sempre.

Dal momento che l'ultima cosa che vuoi è rimpiangere il tempo che hai speso per fare cose che non hai imparato o che non ti piacevano fare, concentrare il tuo tempo sull'aumento di quelle opportunità di apprendimento è assolutamente cruciale.

Quindi ti chiederò di scegliere con attenzione i progetti su cui lavori. Quali idee ti daranno il miglior botto per la tua fortuna temporale?

Queste devono essere idee che:

  • Ti divertirai a lavorare (vale la pena dedicare tutto il tempo e gli sforzi che ci dedichi)
  • Riempi un bisogno nel mercato (non stai sprecando nessuno di qualcun'altro tempo)
  • Imparerai gli heap dal fare (quindi il prossimo gioco che fai è persino migliore dell'ultimo!)

Nel corso di due articoli ti darò delle tecniche che puoi usare per restringere l'enorme elenco di giochi potenziali in quella tua scatola da scarpe e passare il tempo avvicinandoti a quei giochi che ti ricorderemo per!


Perché gli inizi sono importanti!

Se questo fosse un articolo sulla costruzione di una casa, parliamo di scegliere il posto giusto, selezionando accuratamente i materiali di base, controllando e ricontrollando tutte le nostre misurazioni e poi concentrandoci sulla costruzione di solide basi prima ancora pensiero sui dettagli fantasiosi di come sarà.

E per quanto sia piacevole immaginare la vita come proprietario di una casa, per poter dire "sì, ho progettato e costruito la mia casa!", È importante mettere da parte quella fantasia e concentrarsi solo sul mettere a posto quelle fondazioni - altrimenti non arriverete mai a quel punto.

Ora, anche se questo articolo non riguarda la costruzione di una casa (una buona cosa, perché non conosco la prima cosa sulla costruzione) è è su come iniziare bene con basi solide e solide, prima di costruire qualsiasi cosa.


Ok, allora, per cosa stiamo provando??

C'è un sacco di variabili che vanno in ciò che rende un gioco di successo: dal gioco stesso a tutto ciò che accade nel mondo quando lo rilasci. Diventa ancora più complicato in seguito quando iniziamo a fare domande su quale piattaforma pubblicare, su quanto venderlo, quando pubblicare e così via.

Dico disordinato perché tutto ciò è soggetto a cambiamenti. Nuove piattaforme si sviluppano continuamente (come quella cosa di OUYA e Steam in TV). Un altro gioco, pubblicato solo un mese prima del tuo, potrebbe completamente cambia il modello di business standard per il tuo genere. Un nuovo servizio in abbonamento potrebbe spazzare via il free-to-play e se quei nuovi occhiali Google diventeranno di moda allora i giochi di realtà aumentata potrebbero superare il prossimo gioco social / mobile / casual .

Inoltre c'è tutta questa cosa della vita: continua a succedere! Le persone si innamorano, hanno figli, trovano nuovi posti di lavoro. I mercati crollano, le vite personali implodono, le persone hanno emergenze mediche ... Non puoi pianificare per quello. Non puoi controllo quello.

L'unica costante, l'unica cosa che puoi assolutamente garantire accadrà, è che il tempo passerà.

Quando passi il tuo tempo in qualcosa, non c'è più. Quindi cosa tu scegliere trascorrere il tempo è l'unica variabile qui che puoi effettivamente controllare. Ed è quello per cui stiamo provando. Il nostro obiettivo è di rispondere a due domande sul tempo: le tue e quelle del tuo giocatore:

  1. Mi divertirò a trascorrere la maggior parte del mio tempo, probabilmente per anni, lavorando su questo?
  2. Altre persone sceglieranno di passare il loro tempo a giocare a questo, al contrario di tutte le altre cose che potrebbero fare?

Stai indietro, stiamo per provare la scienza ...

Ricorda di aver imparato a conoscere il metodo scientifico a scuola? Torneremo su questo - ma ora che sei cresciuto, puoi farla franca rendendola stupida e divertente come vuoi (cosa che abbiamo fatto completamente nel mio incubatore per un mese durante le nostre competizioni di Test Tube Games - Avevamo camici da laboratorio e tutto il resto!).


Credito fotografico: Darin McClure su Flickr

L'intero punto di passare attraverso il metodo scientifico è quello di verificare se ciò che è sembrato "una buona idea in quel momento" lo sia o no - in questo modo non finisci per spendere tempo, denaro ed energia per perseguire cose sciocche.

Ecco un veloce aggiornamento su come funziona questo sistema di test:

  1. Fai una domanda (come, "La gente giocherà questo per più di 5 minuti?")
  2. Fai una ricerca di fondo (le persone trascorrono del tempo su cose simili?)
  3. Costruisci un'ipotesi ("Sospetto che le persone trascorrano più di 5 minuti su questo perché ...")
  4. Metti alla prova la tua ipotesi facendo un esperimento (o due o tre ...)
  5. Analizza i tuoi dati: feedback personali e dati statistici (hai ragione o torto?)
  6. Comunicare i risultati (condividerlo con il team, blog su di esso, qualunque)

Non preoccuparti, non ti chiederò di essere assolutamente severo su come tu faccia questa roba!

Gli sviluppatori che ho allenato e ho preso la filosofia di base dietro il metodo scientifico e applicato a tre tipi di test che possiamo fare per determinare se abbiamo un'idea di gioco per cui vale la pena dedicare del tempo (per noi stessi e per i nostri giocatori):

  • Test di tipo 1: ricerca comparativa
  • Test di tipo 2: test esperienziali
  • Test Type 3: The (Semi) Public Prototype

Hai solo bisogno di alcune cose per farlo bene:

  1. Un modo per tenere traccia dei tuoi risultati (i taccuini Moleskine e un blog wordpress hanno funzionato bene durante Test Tube Games).
  2. Accesso a Internet (la maggior parte dei bar ha Wi-Fi in questi giorni e probabilmente anche la tua biblioteca locale lo fa).
  3. Una mente aperta e la volontà di essere smentiti. (Perché lo prometto sarai smentito! Questo è solo essere umani; ci sbagliamo molto spesso e questo è il motivo per cui il metodo scientifico è un sistema così utile: ci protegge dall'investire in quella che a quei tempi sembrava una buona idea.)

L'anatomia di un buon test:

  • Deve essere a basso costo (se non libero!)
  • Deve essere veloce (apprendimento massimo in un tempo minimo)
  • Deve fornire buoni dati e vero prova ("sì, potrebbe essere bello, immagino" non è molto utile)

Diamo un'occhiata ai tre tipi di test ...


Test di tipo 1: ricerca comparativa

Costo del tempo stimato: Ovunque tra poche ore di ricerca su Google a pochi giorni di lettura / ricerca.

Questo è il test più veloce che puoi fare, non ti darà risultati completamente accurati, ma sarai almeno in grado di confermare che è qualcosa che ti interessa (e seriamente, se non puoi mantenere la motivazione per alcuni ora di usare Google su Google probabilmente non vale la pena di andare oltre!). Avrai anche l'opportunità di verificare se le persone trascorrono già del tempo su questo tipo di cose.

Esempio: Un mio amico di Gamebook Adventures mi ha recentemente chiesto di inviare una presentazione di un'idea di gioco di cui ho parlato. È un gioco di problem solving situazionale ambientato nell'immaginazione di un ragazzo che mescola alcune cose diverse a cui sono davvero interessato:

  • Puzzle di mistero "whodunnit" di vecchia scuola (li ho amati da bambino!)
  • Illusione, immaginazione e mondi di fantasia paralleli (pensa Neverwhere, Peter Pan, Harry Potter).
  • Processo decisionale consapevole e subconscio (perché il cervello umano è strano e affascinante!)
  • In che modo le persone imparano nuovi modi di guardare e interagire con le situazioni.

Prima domanda per rispondere

io pensare Mi divertirò a lavorare su un gioco che combina tutte queste cose, ma in realtà terranno il mio interesse e mi terranno motivato attraverso ciò che potrebbe essere anni di sviluppo?

Test facili: Inizia con Google per avere una conoscenza generale di ognuna di queste cose, quindi trova i libri più apprezzati su Amazon in ogni argomento e in realtà li leggi! Iniziare a fare le cose (nel mio caso abbozzando le situazioni). Se ho il desiderio di finire davvero quei libri e di disegnare più scene e Voglio continuare a fare di più ... Probabilmente ho avuto abbastanza interesse per mantenermi motivato attraverso la prototipazione (e se sono ancora affamato di più dopo la prototipazione, probabilmente vale la pena di svilupparlo ulteriormente!).

Seconda domanda per rispondere

Le altre persone troveranno questa roba elegante? Nifty sufficiente per passare il tempo a giocare intorno ad esso, invece di uscire, incontrarsi con gli amici, fare i compiti o giocare a uno dei tanti giochi che hanno comprato durante le vendite di Steam?

Test facili: Scopri se le persone comprano e passano il tempo a cose simili. Abbastanza sicuro, i libri gialli dei detective sono ancora popolari e ce ne sono molti che vendono su Amazon. Le persone stanno anche comprando libri e giochi "rompicapi": la percezione crescente e il pensiero critico sono qualcosa che le persone dimostrano sia il desiderio di fare sia la volontà di pagare per l'esperienza (se è buona!).

E ovviamente Harry Potter, Peter Pan e Neil Gaiman's Neverwhere stanno ancora catturando l'immaginazione della gente. (Ho quasi comprato Neverwhere ancora l'altro giorno - continuo a consegnare le mie copie a persone che ritengo piacciano!)

Conclusione

Mentre questo tipo di "test di mercato" non fornisce alcuna prova reale che questo particolare il gioco vale la pena dedicare del tempo, risponde ad alcune domande chi potrebbe essere interessato all'idea, e se sono abbastanza interessato che sarò motivato a passare comunque molti anni per renderlo fantastico.

Se voglio prove concrete che questo gioco meriti di essere ulteriormente sviluppato, eseguirò un esperimento simile ai "Giochi esperienziali" che i Cavalieri del Rosso hanno fatto nel prossimo esperimento ...


Test di tipo 2: test esperienziali

Costo del tempo stimato: Ovunque da pochi giorni di prototipazione di penna e carta a una settimana di test di esperienza dal vivo.

Questa è la prossima cosa migliore per la prototipazione dei tuoi meccanismi di base: è veloce, davvero facile da modificare e questo esperimento ti aiuterà a capire esattamente quali dovrebbero essere i meccanismi di base! Inoltre c'è qualcosa di creativo in modo creativo nel lavorare con le mani lontano dal computer.

L'idea qui è prendere il esperienza di base del gioco che si desidera creare e creare quell'esperienza il più rapidamente ed economicamente possibile in un giorno o due (idealmente in modo da poter eseguire quell'esperienza un paio di volte e modificare le cose prima di sedersi al codice). Molto spesso questa esperienza è non digitale (a meno che tu non sia un programmatore super l33t) e ciò che la gente tende a chiamarlo è "Pen and Paper Prototyping".

Cosa intendo per "core experience"? È la sensazione che vuoi che il tuo giocatore se ne vada, cosa vuoi che descrivano ai loro amici quando raccomandano il tuo gioco. Il tuo meccanica di base sono il meccanismo più diretto e diretto per interagire e impegnarsi in questa esperienza (spingono, tirano, saltano, parlano, camminano, scrivono, disegnano, ballano, sparano portali?)

Il motivo per cui è davvero possibile prototipare questa esperienza in modo non digitale senza dover prima codificare il gioco, è il fatto che la maggior parte dei giochi digitali simula la realtà in ogni caso, quindi di solito puoi simulare il tuo gameplay digitale nel mondo reale. Se un bambino può inventare un gioco di avventura Knights vs Monsters con un bastone e un coperchio del cestino, puoi simulare il gioco usando ... beh, qualsiasi cosa tu voglia usare!

Un vero esempio

Quindi, diciamo che vuoi fare un gioco molto zen intorno all'arte dell'origami: l'esperienza principale che stai cercando è il minimalismo rilassante mentre impari l'arte degli origami senza distrazioni. Questo crea una domanda di design complicata: come produci esattamente questa esperienza senza feedback visivo di distrazione come popup e testo?

Quella esperienza di insegnare a qualcuno Origami in un modo molto minimale, non appariscente, è esattamente quello che voleva provare i Gonzalo Araya dei Red Knight Games prima di chiedere al suo programmatore di hackerare un prototipo (il suo programmatore era impegnato a terminare l'ultima partita in quel momento ). Ho chiesto loro di filmare il test in modo da poter condividere con voi i test esperienziali e mi hanno chiesto di essere il loro soggetto di prova su una cavia (perché sono un completo e completo n00b quando si tratta di Origami!). Controlla:

Prima domanda per rispondere

Qual è l'esperienza principale che vuoi creare per i tuoi giocatori? Che sensazione vuoi che se ne vadano con?

Seconda domanda per rispondere

Rispondi solo dopo aver risposto alla prima domanda e sai quale sensazione / comprensione / esperienza vuoi che il giocatore abbia:

Qual è il modo più diretto per produrre (e imparare dalla produzione) quell'esperienza, proprio ora?

Un altro esempio

Dan Graf, un mio amico stilista attualmente a Halfbrick in Australia, ha lavorato per molti anni a un mondo di gioco bellissimo nel suo tempo libero. Ciò che gli impedisce di prenderlo in sviluppo è l'immensità del progetto! Per rendere ciò che ha in mente richiederebbe molto tempo e denaro per produrre: l'interazione tra i giocatori è fondamentale per la sua esperienza principale e nel momento in cui dici "multiplayer online" puoi raddoppiare o triplicare la quantità di lavoro necessaria per ottenere quel tipo di gioco sentirsi bene.

Fino a quando non avrà risposto alle ipotesi chiave "mi piacerebbe sviluppare questo?" e "altre persone si divertiranno a passare il loro tempo su questo?" non è a suo agio nel chiedere alle persone di investire il proprio tempo nella sua idea.

Test possibile: Il modo più diretto per produrre l'esperienza che vuole offrire, in questo momento, è progettare un gioco di ruolo dal vivo unico (l'equivalente non digitale più simile a un MMO) e inviarlo ai festival di giochi di ruolo australiani Gen Con e Eye Con. Gestire il suo gioco in un festival gli offre la possibilità di vedere come i giocatori rispondono al suo mondo e vedere i suoi meccanismi di coinvolgimento in azione. Questo tipo di test di "esperienza dal vivo" gli avrebbe dato un sacco di dati che poteva usare per affinare la sua idea prima di lavorare su un prototipo pubblico.


Test Type 3: The (Semi) Public Prototype

Costo del tempo stimato: Tra una e due settimane per iterazione (meno se sei un programmatore super l33t).

Finalmente - e questo è il classico - trascorri una settimana o due per prototipare il tuo gameplay e convincere la gente a giocarci!

È molto importante non spendere più di due settimane per ogni prototipo - più di quello e il tuo naturale (e meraviglioso) desiderio di completare un progetto prenderà il via e passerai casualmente da una mentalità sperimentale a "sviluppare" un non testato idea.

Non puoi fare a meno di voler finire qualcosa e farlo nel modo giusto. Il limite di due settimane mantiene le cose veloci e sciolte e ti aiuta a concentrarti sulla sperimentazione e sui test in modo da massimizzare quanto impari nel minor tempo possibile.

Chi partecipa al playtest dipende totalmente dal gioco che stai realizzando. Potresti averne solo pochi simili (se puoi fidarti che siano assolutamente onesti nei loro feedback), o potresti desiderare un più ampio pool di dati e feedback da una versione pubblica del tuo prototipo online (se non lo farà rovinare l'esperienza per i tuoi giocatori più tardi).

Tornando a questo "capire le fondamenta", un'analogia da casa che avevamo prima, questo prototipo è incentrato sull'esperienza core: il sentire del gioco, non del suo aspetto; non ci preoccupiamo ancora dei dettagli, solo di come si sentono questi meccanici.

(E chiunque dica che hai bisogno di un'arte finita prima che un giocatore possa divertirsi, evidentemente non ha mai giocato a Dungeons and Dragons, Pong, Zork o a nessuno dei giochi originali dell'epoca dell'età dell'oro.)

Far funzionare i tuoi meccanici e sentirti bene risponde alla prima domanda: "Mi divertirò a trascorrere il mio tempo su questo?", Ma devi convincere la gente a giocarci se sarai in grado di rispondere alla seconda domanda se sia o non sia di valore loro tempo.

Un esempio

Matt Cabanag, uno dei fondatori di Silver Nova Software e ricercatore pubblicato nell'intelligenza artificiale, ha cercato di creare un nuovo schema di controllo per un gioco strategico in tempo reale che consenta l'intensa esperienza tattica ottenuta giocando a scacchi - che spero che se presti attenzione e agisci velocemente in risposta a momenti di debolezza che puoi vincere, anche contro un giocatore più abile.

Prima che Silver Nova Software potesse arricchire il resto del gioco o il mondo di gioco che erano interessati a creare (con i talenti pluripremiati dello scrittore di romanzi Christian Read), hanno dovuto testare se potevano fornire quell'esperienza fondamentale dal solo schema di controllo di Matt . Se la meccanica di base, da soli, produrre l'esperienza che cerca per i suoi giocatori, quindi qualsiasi mondo di gioco che costruiranno su quelle basi sarà piacevole al centro.

Primo test: Possono produrre uno schema di controllo (meccanica di base) che produce un'esperienza fluida, in tempo reale, tattica?

Primo esperimento e prototipo pubblico n. 1: Il loro primo prototipo era incentrato interamente sulla sensazione di quei meccanismi di base che permettessero di produrre l'esperienza di base che stavano cercando. Attraverso test di gioco interni, test di gioco esterni e test di gioco online hanno raccolto i risultati dei sondaggi e i dati delle analisi di gioco per imparare quanto potevano sull'esperienza del giocatore e utilizzare tali informazioni per guidare la successiva iterazione.

I loro risultati: Dopo molte settimane consecutive di quel ciclo di Design> Build> Playtest> Learn, Matt e il suo team avevano uno schema di controllo che produceva in modo coerente la sensazione che cercavano. Alla fine erano pronti a rispondere alla loro seconda grande domanda:

Seconda prova: Saranno persone volere investire tempo in un gioco costruito attorno a questa esperienza fondamentale?

Prototipo pubblico n. 2: Prima di impegnarsi in alcuni anni di sviluppo, i ragazzi del software Silver Nova hanno dovuto convalidare la loro ipotesi totale estraneo Trascorrere del tempo in una partita come questa. Così hanno arricchito il prototipo in un "mini-gioco" di cinque minuti che potevano demo a Supernova, una convention di fumetti e giochi a Sydney. Per quanto tempo le persone hanno giocato e se hanno inviato il loro indirizzo e-mail per gli aggiornamenti sul gioco avrebbero fornito i dati di cui Silver Nova aveva bisogno per andare avanti con questo gioco (o iniziare a testare il prossimo). Come quasi un'allodola, Matt ha fatto un segno chiedendo donazioni in stile Kickstarter per supportare lo sviluppo in cambio di vantaggi "primo fan".

I loro risultati: Successo! Le persone hanno goduto il gioco abbastanza per riprodurlo di nuovo, anche dopo cinque minuti, e spesso hanno fornito il proprio indirizzo email per ricevere aggiornamenti sul gioco. Come bonus, il team ha persino guadagnato qualche centinaio di dollari in quel fine settimana dalle donazioni! Gli estranei totali erano disposti a donare tempo e denaro a un mini-gioco basato sull'esperienza di base e sui meccanismi di coinvolgimento del core che Silver Nova Software aveva intenzione di creare. Si sono impegnati in un altro anno di sviluppo: qui puoi monitorare i loro progressi.


Quale tipo di test è il migliore?

Abbraccia il fantastico potere di "AND"!

Il test 1 conduce al test 2. La ricerca comparativa avvia quindi i test esperienziali.

Il test 2 conduce al Test 3. Se il test esperienziale va bene e vuoi procedere alla prototipazione pubblica, puoi basarti sui test che hai già svolto, la prototipazione per rispondere alle domande di progettazione a cui non sei stato in grado di rispondere in "live" giocare.

E se un'idea arriva fino al Test 3 e puoi facilmente dire un clamoroso ed empatico "Sì!" a:

  1. Mi divertirò a trascorrere la maggior parte del mio tempo, per anni, sviluppando questo?
  2. Gli altri sceglieranno di passare il loro tempo su questo, invece di spendere quel tempo su altre cose?

... allora hai qualcosa che vale la pena di sviluppare!

Una volta che hai quel gioco che vale la pena trascorrere del tempo (tuo e dei tuoi giocatori), allora puoi iniziare a guardare all'infrastruttura del motore, all'arte, all'audio e ai modelli di business che hanno più senso per il tuo gioco particolare.

Ricorda, il tuo tempo è prezioso e una volta che lo spendi non c'è più. Ecco perché questi test esistono: per darti l'opportunità di assicurarti di trascorrere il tuo tempo su qualcosa di significativo prima di investire Di Più tempo (e denaro) nello sviluppo.

Quindi buona fortuna, mettiti alla prova, raccontaci le tue esperienze nei commenti! E se hai qualche domanda (o ti piace solo il taglio del mio jib e vuoi saperne di più) mi troverai a scrivere su indiebits.com e twittare come @indiepieces.

Grazie per aver letto! Nel prossimo articolo entreremo nei miei tre metodi preferiti per generare nuove idee che tengano conto di tutte le cose che ti rendono unico (le tue abilità, i tuoi interessi e il tuo background) in modo da generare nuove esperienze originali, dal all'inizio.