Sono Barry Island. Lavoro da nove a cinque facendo pubblicità, poster e cartelli per un supermercato indipendente. Il mio compagno Charlie lavora anche un lavoro da nove a cinque, ma come programmatore di software. Siamo solo due ragazzi ordinari con niente da perdere a chi piace fare videogiochi sul lato.
Nel 2011, abbiamo iniziato a lavorare sul nostro gioco iOS free-to-play Frutorious con il nostro amico Graham. È stato un tempo libero totale, una chiamata di favore, uno sforzo di bilancio zero. È stata anche un'esplosione assoluta da fare dall'inizio alla fine. Dopo 12 mesi in App Store, zero recensioni, ma due nomination ai premi TIGA più tardi, Frutorious aveva fatto circa £ 60. Un fallimento finanziario, ma come dichiarazione d'intento anarchica e infame per la nostra azienda non avremmo potuto chiedere di più. Ha anche pagato per il nostro nome di dominio e hosting, plastilina, feltro e biglietti da visita, il che significa che abbiamo addirittura rotto totalmente!
Nel 2013 abbiamo iniziato la nostra prossima partita, Avoid Droid. Quando abbiamo avuto un prototipo attivo e funzionante, lo abbiamo mostrato a Sony. Hanno visto qualcosa di buono e ci hanno chiesto di portarlo su PS Vita come esclusiva a tempo. Evitare Droid è stato improvvisamente la cosa più importante che il nostro studio, Infinite State Games, avesse realizzato.
Evita Droid su PS Vita.Come con Frutorious, abbiamo deciso di fare evitare Droid sul budget zero, nel nostro tempo libero. Al momento della stesura di questo, siamo a tre settimane dalla presentazione finale, quindi non siamo morti, non abbiamo ottenuto il sacco o lasciato morire di fame le nostre famiglie. Quindi, se sei come noi - una delle migliaia di sviluppatori di giochi di lavoro e di giochi di famiglia - ascolta: è assolutamente possibile creare un videogioco senza budget mentre si tiene un giorno di lavoro. Non hai bisogno di un ufficio, non hai bisogno di una scrivania. Tutto quello che devi fare, davvero, è finire il tuo dannato gioco.
In questo articolo, condivideremo con te tutto ciò che abbiamo imparato sulle nostre avventure di sviluppo di giochi gonzo. Non dimenticare, però: anche se segui questi suggerimenti alla lettera, il fattore principale del successo del tuo gioco è la fortuna. (Sarebbe un post breve, però.)
Cattive notizie, ragazzi: non ci sono piatti gratuiti di denaro seduti per aiutare le persone a fare giochi. Potresti aver sentito che ci sono, ma non ci sono. Credici, abbiamo cercato ovunque.
Certo, ci sono sovvenzioni, fondi prototipo, investitori angelici e simili ... ma controlla la piccola stampa. Per cominciare, più soldi gratis, dovresti ripagare. La maggior parte delle sovvenzioni ti fa saltare attraverso i cerchi, ballando di fronte a un pannello disinteressato per ogni pagamento milestone. Altre iniziative di finanziamento gratuite richiedono di scrivere piani aziendali su come trasformare il gioco in un'attività a lungo termine che impiegherà 50 persone in cinque anni. Se vuoi solo passare qualche mese dal lavoro per finire il tuo cyberpunk come un ladro, sei sfortunato.
Non dimenticare: svendersi è rendere il gioco come sei detto per fare invece del gioco tu volere fare. Rispetta il valore delle tue idee e talenti, ma accetta che il mondo non ti debba vivere, chiunque tu sia e qualunque sia il tuo background. Non ci sono soldi gratis per aiutare le persone a sedersi a casa a fare videogiochi, proprio come non ci sono soldi gratis per aiutare le persone a sedersi a casa in una vasca idromassaggio. Se credi nel tuo gioco, troverai un modo per farlo senza spendere nulla su di esso, ma abilità e disinvoltura.
Scopriamo che Twitter è il modo migliore per scoprire opportunità, ottenere aiuto e ottenere notizie. Non consiglio davvero di usare le ore di lavoro giornaliere per fare queste cose; salvalo per i pendolari o per la pausa pranzo.
Se il tuo lavoro vuol dire che non puoi usare Twitter per tutto il giorno, ma vuoi comunque fare lo sfruttamento della tua roba quando le persone non si presentano a letto, c'è un modo per aggirare questo! Buffer è un servizio gratuito che ti consente di scrivere tweet e metterli in coda per la pubblicazione in un momento specifico della giornata. È possibile impostare una sequenza a tempo di interessanti tweets la sera prima e lasciarli correre, lasciandoti prendere gli imbecilli. Non pubblicare più con entusiasmo i tuoi nuovi video di gioco su Twitter e Facebook alle 2:00 al minuto in cui hai finito di farli, e poi chiediti perché nessuno sembra interessato.
Le probabilità sono: hai un sacco di momenti nel tuo lavoro in cui puoi legittimamente fissare lo spazio e uscire per un minuto. Quelli proprio lì sono la tua meccanica di gioco che visualizza i momenti zen.
Quando sai che hai un po 'di tempo per dedicarti a Game Dev la sera, è logico avere un piccolo piano su cui ti attieni. Fai una lista durante il giorno delle cose che devi fare, insieme alle stime del tempo, in modo che quando arrivi a casa saprai esattamente cosa puoi ottenere, senza possibilità di procrastinare.
Non c'è mai stato un momento più facile per fare giochi. Ci sono così tanti motori là fuori, da Unity a GameMaker a Construct 2, ma costano tutti soldi se si finisce col voler pubblicare con loro. Abbiamo il nostro motore, che Charlie ha scritto, che è multipiattaforma tra PS Vita e iOS, e anche incredibilmente portatile nel caso avessimo bisogno di esso.
Il nostro motore è basato esclusivamente su 2D e C ++ perché dovrebbe essere la carne e le patate della dieta di ogni sviluppatore di giochi. E come veterano programmatore del C ++, Charlie ha fermamente bloccato due dita all'insistenza di Apple, adottando il terribile linguaggio Objective-C. Sfortunatamente, non può essere totalmente evitato, ma sicuramente può essere minimizzato. E questa minimizzazione, così come accade, si presta a un bel design portatile, quindi è win-win!
Il motore ha interfacce di alto livello di fronte a ogni aspetto (sprite, audio, controllo, stato del gioco, interfaccia utente del sistema e così via), quindi il porting su una nuova piattaforma richiede semplicemente alcune classi di livello inferiore da rielaborare, come qualsiasi cosa per fare con rendering, file, audio o controllo. Una volta fatto, la logica del gioco funziona, come è costruito in termini di questi primitivi.
Personalmente, abbiamo sempre usato tracker arcaici come ModPlug Tracker (gratuito) per creare la nostra musica, ma ora, con GarageBand, NanoStudio e simili, è possibile anche per la chiave più spessa per rendere qualcosa da ascoltare. Se la tua musica suona ancora male, basta schiaffarla con PaulStretch per creare un'atmosfera immediata. Se non hai programmi musicali e nessuna inclinazione musicale, batti un po 'di pentole e padelle e registra te stesso che piangi nel tuo telefono; probabilmente vincerai un premio per questo!
Sei preoccupato di tradurre e localizzare il tuo gioco? Non mettere le parole in esso! O se proprio devi, basta chiamare i tuoi livelli con un solo nome e rischiare di usare Google Translate. (Questo ti impedirà anche di confondere il "lavoro" con "la creazione di 50 nomi di livelli basati sul gioco di parole".)
Se non puoi usare un modellatore 3D, ci sono modi per far sembrare le cose che non sono folletti disegnati a mano. In Frutorious, abbiamo capito che non potevamo fare arte molto bene semplicemente facendo di tutto per modellare la creta e il feltro e scattare fotografie.
Frutorious su iOS - nota l'argilla modellante fatta in casa e il feltro.Con Avoid Droid abbiamo guadagnato un po 'di fiducia e creato la nostra arte con Paint.NET, il pacchetto di colori gratuito. La quantità di plugin per esso è fantastica, e con un po 'di modifiche, Photoshop offre una corsa ai suoi soldi.
Questo potrebbe probabilmente essere il punto più importante. Se stai tenendo un lavoro di un giorno e stai facendo giochi allo stesso tempo, stai fondamentalmente scricchiolando. Per mesi. Sei in pericolo di rovinare totalmente la tua vita sociale, la tua vita familiare e la tua salute.
Prendi tempo per i tuoi cari. La tua famiglia potrebbe comprendere la tua nobile ricerca per fare un gioco - potrebbero anche essere davvero di supporto - ma non dimenticare, preferirebbero che tu stessi interagendo con loro che imprecare contro un computer. Visita i tuoi amici anche nella vita reale. Potresti avere 3.000 follower su Twitter, ma quanti di loro verrebbero a casa tua e ti faranno una tazza di tè se ti sentissi blu?
Usiamo l'app gratuita RunKeeper per incoraggiarci a schlepare i nostri corpi marci su piste super brevi di due miglia. La corsa sembra noiosa e, in tutta onestà, è piuttosto faticosa. Ma attaccati al Kraftwerk, vai per un breve periodo, e mezz'ora dopo che sei tornato, fradicio di sudore e tossendo i polmoni, ti senti benissimo. Scopriamo anche che la corsa è un buon modo per liberare la mente e pensare a soluzioni ai problemi di sviluppo che abbiamo avuto. È anche un ottimo de-stress. Quindi, quando la frustrazione di rimanere bloccati in profondità nel codice della classifica inizia a spingerti oltre il limite, vai a correre intorno al blocco. Sembra totalmente zoppo, ma funziona completamente.
Nei dodici mesi che abbiamo passato a evitare Droid, Charlie e io ci siamo visti solo una volta. E anche allora, siamo finiti seduti a chiacchierare e guardare Avatar invece di fare qualsiasi lavoro. Per il resto del tempo, comunichiamo quotidianamente con testi, telefonate ed e-mail. Questo funziona perfettamente per un team di due uomini, in particolare uno come il nostro, in cui abbiamo lavorato insieme abbastanza a lungo da poter anticipare le mosse e le intenzioni degli altri.
I team Infinite State Games, una tantum, erano nella stessa stanza durante lo sviluppo di Avoid Droid.Inoltre, non usiamo alcun controllo condiviso condiviso come tale. Al contrario, ci affidiamo piuttosto a Dropbox e alla sua fantastica funzione di "ripristino delle versioni precedenti". Non lo consigliamo, tuttavia. È totalmente pericoloso, e quindi è facile spostare file importanti invece di copiarli e incollarli, ma questo metodo ti tiene al sicuro! Per il nostro prossimo progetto, utilizzeremo la soluzione di controllo del codice sorgente online gratuita da https://bitbucket.org/
Il trucco per lavorare con qualcun altro è solo per comunicare. È tutto.
Sei troppo bravo a giocare e non hai idea di quanto sia difficile. È per questo che devi ottenere il maggior numero possibile di persone che giocano il tuo gioco in tutte le fasi della creazione.
Fare in modo che i tuoi amici sviluppatori di giochi giochino il tuo gioco e darti consigli è fantastico, ma tutti hanno un'agenda. Per esempio, chiedimi cosa succede con il tuo gioco e probabilmente ti dirò che non c'è abbastanza frutta in esso. Consiglio assolutamente privo di significato Chiedi un feedback da un paio di scollature in una fedora ad una manifestazione e ti descriverà il tuo gioco. 'Hmm, sì, sì, è, è Rainbow Islands con un po' di Robotron! '. Saluti.
Il modo migliore per ottenere un feedback hardcore, lo abbiamo trovato, è darlo ai bambini e ai potenziali non-giocatori. Non sarai mai più motivato e ispirato a sistemare il tuo gioco rispetto a quando hai sei anni lasciando cadere l'iPad e correndo da suo padre, piangendo, perché il tuo gioco lo ha appena distrutto pubblicamente in cinque secondi umilianti.
Lo stand Infinite State Games, festeggiato alla frutta, presso DARE IndiefestLe esposizioni sono un posto assolutamente fantastico (e gratuito, se esci ad esporre) per ottenere un vasto numero di persone diverse che giocano nel tuo gioco. Dopo Avoid Droid, diversi bambini hanno pianto al Dundee's DARE Indiefest, abbiamo deciso un piano. Per il nostro prossimo show su GameCity Cardiff, abbiamo inserito dei dispositivi di scorrimento modificabili per la velocità nemica, il movimento dei giocatori e altre cose relative alla difficoltà. Quindi viviamo ottimizzandoli con ciascun giocatore come un test visivo: "quale preferisci, velocità uno ... o velocità due?" fino a quando il pubblico nel complesso sembrava felice con la sensazione del gioco. Sapevamo di averlo incrinato quando tutti quelli che lo suonavano erano riluttanti a fermarsi.
Con i quadranti impostati su "accessibile" e con i livelli di piacere del pubblico sintonizzati, avevamo le nostre basi per bilanciare il resto del gioco con le sue varie permutazioni. Per questo, abbiamo usato amici online, amici di famiglia, colleghi di lavoro di PS Vita (un altro vantaggio di creare chums su Twitter con sviluppatori indipendenti che condividono la stessa mentalità)..
È qualcosa che il mio amico Ritchie dice spesso. Lo dice anche il mio compagno Gaz, ma lo dice "se non lo chiedi, non lo capirai". Quello che sto ottenendo è: basta chiedere alla gente cose. Alla gente piace davvero essere coinvolti in piccoli capperi e aiutare un fratello. Gli estranei sono spesso totalmente inspiegabili per sporcarsi le mani con te, solo per una risata.
In Frutorious, abbiamo avuto la fortuna che l'artista hip-hop britannico Chet Mega si offrisse volontario per essere la voce di Frutorious F.I.G. Era semplicemente forte, e pensò che sarebbe stata una cosa divertente da fare per dieci minuti, registrando la voce fuori campo per un gioco goof-ball per iPhone.
Su Avoid Droid, tuttavia, abbiamo tirato fuori tutte le fermate quando si trattava di chiamare favori. Abbiamo invitato artisti locali a offrirci gentilmente di farci caricare gli schermi. Abbiamo avuto un sacco di sviluppatori di giochi davvero incredibili e leggendari che ci permettono di inserire personaggi dei loro giochi come cameo sbloccabili. Abbiamo persino ottenuto il permesso dal membro della catena Golds Lookin 'Eggsy di avere un personaggio che somiglia un po' a lui in un video musicale per cui nutriamo un enorme rispetto e affetto. Nessuno di questi ci aiuterà a vendere più copie; è principalmente da aggiungere alla leggenda.
Basta chiedere alla gente per cose. È divertente.
Invierai un'email sul tuo prossimo gioco alle riviste online che hai letto da anni e non risponderanno. Riprova più tardi.
Metterai un video di gameplay o un trailer su YouTube e il tuo gioco verrà distrutto. Metti da parte il tuo orgoglio per un minuto e guarda cosa stanno dicendo - anche i maniaci totali - e prendilo a bordo. C'è probabilmente qualche buon consiglio tra dispetto e angoscia.
Quando hai investito così tanto del tuo tempo in un progetto così personale come fare un gioco, è difficile riuscire a tenere separate le critiche del tuo gioco dall'essere critiche nei tuoi confronti. Basta non dimenticare, stanno dicendo che il tuo gioco fa schifo, non quello tu succhiare. Prova a guardarlo come se fosse uno screening di prova e tu sei un regista. E il tuo film fa schifo.
E se ti stai candidando per entrare in fiera ma non ti rispondono, non dimenticare che puoi invadere i loro feed di Twitter pubblici con cose del tuo gioco abusando del tutto del loro hashtag dell'evento.
Abbiamo notato un fenomeno piuttosto strano di recente. Per qualche ragione, non abbiamo mai avuto alcun interesse da parte della stampa per i nostri giochi mentre eravamo ben rasati. Non appena una barba è cresciuta in azienda, abbiamo iniziato a ricevere richieste da persone interessate a scrivere del nostro gioco. Puoi vedere una correlazione definita visibile nel seguente grafico:
Un grafico molto interessante.Come puoi vedere, c'è una lunghezza della barba ottimale per manifestare copertura nei media di gioco di circa 22 millimetri (0,86 pollici). Puoi andare rasato pulito o lasciarti andare a tutto tondo, se lo vuoi davvero, ma tutto quello che sto dicendo è che non puoi discutere con i fatti: mantieni la barba ben curata.
Non arrenderti; non vendere; continua a guidare da qualunque cosa. E finisci il tuo dannato gioco.