Il 2013 è stato il mio primo anno a partecipare alla GDC (Game Developer Conference), nonostante sia stato a San Francisco per il Flash Game Summit in questi ultimi anni. GDC era incredibile, e molto più grande di quanto mi aspettassi, ma qualcosa di abbastanza inaspettato spicca ancora di più per me ...
Anteprima immagine da GDC ufficiale su Flickr.
Post correlatiMentre mi aspettavo che GDC si rivolgesse principalmente alla scena di gioco "core" (console, PC, ecc.), C'era un molto scena significativa "indie". Mentre nessuno può negare che negli ultimi anni ci siano state alcune importanti pubblicazioni indipendenti, come Braid, Limbo, Minecraft, FTL e altro, non mi aspettavo che GDC prestasse molta attenzione a questi giochi.
A causa di questa neonata scena indie, GDC aveva ora due lati, almeno ai miei occhi: sviluppatori indipendenti e gli sviluppatori tradizionali che lavorano per aziende più grandi. Entrambe le parti sono assolutamente fantastiche e ognuna di esse è essenziale per l'industria del gioco nel suo insieme. Mentre da un po 'conosco che ci sono sia i membri principali che gli sviluppatori indipendenti di giochi, vederlo di prima mano in GDC mi ha fatto riflettere su dove ero e cosa volevo essere.
Come molti di voi probabilmente già sanno, GDC pullula di reclutatori che cercano di conquistare nuovi membri per le rispettive società. Prima ancora che GDC iniziasse, ho incontrato qualcuno del genere mentre incontravo altri sviluppatori al non ufficiale "Pint Night" che raccoglieva gli sviluppatori (tutti si incontrano al bar Zeitgeist il venerdì prima di GDC).
Questa persona non era in realtà un reclutatore, solo qualcuno della stessa età di me che si era da poco unito alla compagnia e semplicemente amava il suo lavoro. Ha parlato di tutto, da un giorno medio in ufficio, al suo stipendio iniziale. Se l'avessi incontrato a GDC, forse non avrei comprato tutto quello che stava dicendo, ma ho incontrato questo ragazzo mentre bevevo tra amici e divertendomi. Ha piantato un seme nella mia testa - uno che ha continuato a crescere durante tutto il mio viaggio.
Un altro incontro entusiasmante che ho avuto, per quanto riguarda il settore "core", era allo stand Riot Games. Ho parlato con uno degli sceneggiatori di League of Legends e gli ho parlato di quello che ho fatto attualmente nel settore e in cui pensavo di andare. Ho condiviso la mia frustrazione con il mercato dei giochi Flash e ho spiegato come i miei giochi fossero troppo hardcore e non si adattassero al modello di business della semplice pubblicità glorificata. Dopo un lungo discorso decennale, ha espresso le sue opinioni condivise e ha affermato che la mia motivazione e determinazione erano esattamente ciò di cui l'industria aveva bisogno.
Ora, mentre non posso dimostrare che questo non era semplicemente parte del suo lavoro per reclutare nuovi membri del team, sono abbastanza sicuro che fosse sincero nella sua valutazione di me, e sinceramente ho visto la passione dentro di me. Mentre questo discorso non mi ha portato alla fine a lavorare per Riot, oltre a perseguire un lavoro lì, ho trovato molte gratificazioni nell'ascoltare qualcuno da una compagnia che guardo per lodare me e le mie opinioni. Per continuare la mia metafora, considero questa conversazione l'irrigazione del seme piantato in precedenza.
Questi incontri mi hanno fatto pensare a lavorare per una vera società di gioco, piuttosto che rimanere indie, e come ciò potrebbe avvantaggiarmi. Il primo grande vantaggio: reddito stabile. Mentre è possibile guadagnare una vita stabile come sviluppatore di giochi indie, non è facile. Ho avuto la mia giusta parte di tornare a casa, vivere con troppi compagni di stanza, e così via. Se mai provi ad andare indie, devi assicurarti di avere dei risparmi, magari un lavoro part-time, e soprattutto sapere in cosa ti stai prendendo, dato che non è così facile come alcuni hanno scoperto. Inutile dire che una solida busta paga di $ 75.000 all'anno (con vantaggi) è un'offerta estremamente allettante.
Mentre sul tema delle finanze, c'è anche il conforto di un futuro stabile. Come sviluppatore di giochi indipendente, al momento non ho risparmi di una vita o alcun piano di backup reale. Un altro vantaggio, è che probabilmente c'è un trasferimento nell'area di San Francisco, che è un vantaggio per conto proprio (se sei in un sacco di sole e città bellissime). Infine, una grande opportunità che si presenta, è la possibilità di valutare le mie capacità vedendo come gli altri nel settore fanno cose. Non ho idea di dove mi trovo come programmatore rispetto agli sviluppatori che lavorano per i vari studi là fuori, e non mi dispiacerebbe sapere.
Con mia sorpresa, GDC brulicava di amore indie. Fuori, nelle strade, la gente distribuiva centinaia di magliette "100% Indie". All'ingresso principale dell'edificio West Moscone, il Super Hexagon era in mostra per tutti da vedere.
All'inizio pensavo di vedere così tanto lavoro indipendente perché avevo un "Indie Summit Pass", non un pass "Full Access", ma si scopre che questo era l'edificio principale in cui si stava svolgendo quasi tutto. Sullo show floor di GDC, c'era un'area piuttosto grande solo per mostrare le opere degli sviluppatori indipendenti, l'IGF Pavilion. Questa zona era in piena espansione con attenzione, che ho trovato abbastanza commovente. Ho pensato che fosse sorprendente che i lavori di piccoli team venissero mostrati a distanza di gridare dall'ultima tecnologia CryEngine e da altre società colossali.
Uno degli eventi indie più ispiranti per me è stato il pannello presentato da Colin Northway, di Northway Games. Per quelli di voi che potrebbero non conoscerlo, Colin è il creatore di Fantastic Contraption, e più recentemente Incredipede. Colin ha fatto un discorso su come ha creato Incredipede e su come vive la sua vita come sviluppatore indipendente - questo è ciò che ha catturato la mia attenzione.
Colin e sua moglie, Sarah, viaggiano letteralmente per il mondo facendo giochi. Hanno passato gli ultimi anni a spostarsi da un paese all'altro ogni pochi mesi, sviluppando i giochi ovunque si trovino. Prenotano luoghi per mesi alla volta per sconti estremi e sono sempre attenti a garantire che anche le località più remote abbiano una connessione Internet stabile per consentire loro di svolgere il proprio lavoro. Per me, questo è un sogno assoluto che diventa realtà. Colin ha sottolineato come fare quello che fa è in realtà più conveniente rispetto a vivere in una grande città come San Francisco, e ha sostenuto tutte le sue affermazioni con una certa logica sonora.
La qualità più sorprendente che ho notato negli indie è la loro capacità di rimanere sempre motivati e di trovare sempre una soluzione. Durante il mio viaggio a GDC, i miei amici e io ci siamo trovati sulla strada per il party Secret Black di Fedora, ospitato da Notch, creatore di Minecraft. Quando siamo arrivati nel luogo (puntualissimo), siamo rimasti stupiti nel vedere che la linea aveva già migliaia, sì migliaia di persone in attesa. Abbiamo trovato i nostri spot in fila e abbiamo cercato di vedere se ci saremmo fatti strada nello show.
Dopo circa un'ora di attesa, e alcuni dibattiti sul fatto che vedere Skrillex dal vivo in questa festa ne valesse la pena, alla fine abbiamo deciso di lasciare la cauzione e rendere la serata interessante da soli. Per quanto mi riguarda, solo le persone meravigliose come quelle che ero con quella notte avrebbero potuto salvare su uno spettacolo Skrillex di settemila persone, tornare sul tetto dell'ostello in cui alloggiavano e avere una notte migliore . Alla fine ci siamo accontentati di prendere delle bevande sul tetto, che ben presto hanno portato ad una bella conversazione con la nostra nuova conoscenza Molly, una collega sviluppatrice dai Paesi Bassi. Molly ha finito per mostrarmi uno dei suoi primi giochi, Watch Out For The Bear, che ha portato alla creazione dello scherzo, #BearJam
, la nostra alternativa alla festa di Notch. Anche se potrebbe sembrare un gioco inceppato nel testo, le conversazioni, i drink e le risate che abbiamo avuto sul tetto quella notte saranno per sempre con noi, ed è la personalità degli sviluppatori indie a rendere possibile una notte del genere. Onestamente non penso che avremmo potuto divertirci di più alla festa, e sono piuttosto contento che le cose siano andate come hanno fatto.
Dal primo giorno in cui sono entrato nell'industria dei giochi, sono stato uno sviluppatore indipendente di giochi. Mi è sempre piaciuto avere il controllo completo su come viene modellato un progetto, ed è uno degli aspetti più divertenti di ciò che faccio. Mi piace avere un'idea, e avere la capacità di far sì che l'idea diventi realtà, esattamente come la vedo io. Lavorare in piccoli gruppi ha sempre funzionato bene per me, poiché mi piace molta attenzione e riconoscimento per il mio lavoro. Essere tra gli altri sviluppatori indie di GDC è stata un'esperienza assolutamente incredibile per me e ha superato di gran lunga le mie aspettative su GDC nel suo complesso.
Dopo un'incredibile settimana e mezza a San Francisco, GDC era finalmente arrivata alla fine. Avevo passato ore e ore a parlare con sviluppatori di ogni tipo, da studi indipendenti, fino ai designer di campioni per League of Legends. Ero sfinito sia fisicamente che mentalmente, ma la mia lotta non era finita, perché avevo molto in mente.
Volevo accettare l'offerta di andare a controllare il quartier generale di un'azienda locale di giochi e mettermi in fila per un possibile futuro lì? Volevo rimanere in contatto con gli innumerevoli reclutatori con cui avevo parlato, per perseguire una possibile carriera con qualcuno che conoscevo già? Fin dalla mia esperienza di Pint Night, in cui ho sentito cose così positive su un'azienda locale, mi stavo chiedendo come sarebbe stata la mia vita se avessi messo da parte il mio "orgoglio indipendente" e avessi deciso di prendere un posto di lavoro per una grande azienda. Ho sempre faticato finanziariamente, non sono un grande fan degli inverni nel Vermont (dove vivo attualmente), e adoro San Francisco ...
Ho trascorso i miei ultimi giorni in California in montagna, a circa tre ore da San Francisco. Dopo un po 'di relax, qualche giorno di jam session e un numero di ore non del tutto sobrio attorno a un falò, alla fine ho deciso che volevo rimanere un indie. Mentre un sacco di cose hanno influenzato questa decisione, penso di dover ringraziare molto Colin Northway per il suo pannello incredibilmente stimolante. La libertà che Colin e sua moglie hanno, la completa capacità di vivere le loro vite esattamente come vogliono, è ciò che alla fine ha cambiato la mia mente.
Mentre potrei godermi facilmente una vita in città, con un reddito stabile e un bell'appartamento, non vorrei sacrificare la mia libertà per sviluppare ciò che voglio, e vivere dove e come voglio - non è solo chi sono. Personalmente preferirei vivere sulla spiaggia al sole con pochi dollari in tasca, quindi essere rinchiuso in un cubicolo che lavora su progetti fuori dal mio controllo, otto ore al giorno, cinque giorni alla settimana. Questo sicuramente non è una grande preoccupazione per tutti, ma il discorso di Colin mi ha colpito alla testa, e probabilmente non dimenticherò mai il suo pannello.
Mentre molto di più di questo mi è successo a GDC, questa è stata l'esperienza più importante. Ma anche se l'ho fatto mio decisione, mi rendo conto che non ci sono assolutamente risposte vere alle domande che mi sono posto. Le risposte dipendono interamente dalla persona, e solo loro possono capirle.
Ho imparato molto sull'industria del gioco - e me stesso - durante la mia settimana a San Francisco a GDC, e incoraggio caldamente chiunque sia interessato allo sviluppo. Andrei fino al punto di dire, mi sono trovato a GDC.