Giocare a un gioco può essere un compito complesso. Alcuni giochi, come Serpenti e scale, sono piuttosto semplici, ma alcuni giochi, come SpaceChem o Factorio, possono essere affari incredibilmente complicati che mettono alla prova il nostro cervello fino al limite.
Per ogni gioco, dal più semplice al più complesso, è importante che il giocatore sappia giocare. Se si tratta solo di lanciare dadi o di fare equazioni matematiche complesse, non importa, a patto che il giocatore sappia come funziona il gioco.
Ma per alcuni giochi, rendiamo le cose inutilmente difficili. Per la maggior parte dei giochi ci sono serie di regole molto chiare, e qualsiasi azione intrapresa dal giocatore dovrebbe avere dei risultati attesi, ma a volte le cose possono essere confuse. Diamo un'occhiata ad alcune delle trappole comuni su questo, e come possiamo provare ad evitarli.
La prima cosa è mantenere le regole coerenti. I giochi sono generalmente costruiti attorno all'idea di sfide e progressi, e usiamo le regole per determinare quanto bene sta facendo il giocatore. Un giocatore dovrebbe generalmente avere una chiara idea di ciò che vuole ottenere, perché un gioco senza sfida non è un gioco, è un gioco. Non c'è niente di sbagliato nel creare giocattoli: Minecraft ha molto successo, ma i giochi hanno bisogno di regole e non è divertente per il giocatore se le regole continuano a cambiare ogni dieci secondi.
Un modo in cui i giochi cambiano le regole è rendere immortali alcuni personaggi. I giochi di ruolo sono più spesso colpevoli di questo, dando a certi PNG "armatura da plotone" - perché se muoiono, il giocatore è bloccato, incapace di completare le missioni importanti.
Avere immortali PNG infrange l'immersione, e mentre non vuoi che i giocatori non siano in grado di finire il gioco, devi cercare di mantenere le regole del tuo mondo coerenti.
Spesso, gli NPC immortali non saranno nemmeno chiaramente contrassegnati, il che significa che a volte il giocatore può piangere su un nemico che non può nemmeno subire danni. Se vuoi avere degli NPC immortali, prova a farli chiaramente segnare, o semplicemente lasciarli uccidere.
Non c'è niente di sbagliato in questo (Planescape: Torment lo ha fatto, ed è uno dei migliori giochi di ruolo mai realizzati), e puoi solo dire al giocatore che si sono rovinati e non possono vincere.
I muri invisibili sono un altro aspetto del design "che spezza le regole" che sembra saltar fuori più e più volte. Non è divertente esplorare e imbattersi in una barriera che impedisce ulteriori progressi. A volte queste barriere non hanno altro scopo se non quello di costringere i giocatori a fare lunghe deviazioni, aumentando artificialmente il tempo di gioco.
In alcuni casi, possono essere necessarie barriere invisibili: deve esserci un limite superiore a quanto lontano dalla mappa i giocatori possono muoversi, e una barriera invisibile può raggiungere questo obiettivo. Ma quando i giocatori trovano questi muri invisibili in aree normalmente accessibili, troppo spesso sembra un design scadente e una pianificazione pigra.
Ora rattoppato, le prime versioni di Fortnite: Battle Royale aveva problemi di muri invisibili con le sue mura. I buchi in queste mura ti permetteranno di vedere attraverso, ma hanno comunque bloccato i proiettili, il che significa che il combattimento potrebbe essere piuttosto confuso se provassi a catturare qualcuno che non si accorge.E infine, non cambiare inaspettatamente le regole a metà del gioco. Le scelte nei giochi sono basate sull'informazione e avere cattive informazioni significa scelte sbagliate. Un esempio di questo nei videogiochi è in Deus Ex: Human Revolution, dove i giocatori che avevano giocato come personaggi furtivi hanno colpito improvvisamente muri di mattoni sotto forma di boss che erano solo battibili attraverso il combattimento.
Le patch successive hanno risolto questo problema, ma se offri a un giocatore l'opzione di giocare un personaggio non combattivo, non puoi farlo sorpreso quando lo scelgono. Anche gli eventi quick-cut cutscene sono suscettibili a questo, in quanto la maggior parte dei cut-out non sono interattivi, il che significa che quando si verifica un evento a tempo breve, si rompono le aspettative del giocatore.
È interessante notare che questa regola è stata sovvertita South Park: la fratturata ma intera. Quando combatte contro Cartman, infrange le regole stabilite durante il danno che ignora la battaglia, prendendo turni extra, girando intorno, e così via. I fan di South Park si renderanno conto che questo tipo di imbrogli palese è del tutto coerente con il personaggio di Cartman, e mentre il combattimento può inizialmente essere frustrante, ti fa odiare il personaggio un po 'di più e aggiunge all'esperienza di gioco in generale.
Quando realizziamo il nostro gioco, progettiamo obiettivi per il giocatore e modi in cui il giocatore può raggiungere quell'obiettivo. Quando le regole sono chiare, è anche chiaro in che modo il giocatore raggiunge il suo obiettivo. Ma cosa succede se l'obiettivo non è chiaro? Cosa succede se il giocatore ha regole chiare, ma non è sicuro di quello che dovrebbe fare?
Per alcuni giochi, questo approccio "obiettivo fuzzy" è soddisfacente: Minecraft ha poco in termini di una trama dominante, ma il giocatore è ancora in grado di raggiungere obiettivi chiari. Sia che uccida un dio anziano, che riassembri una chiave o che costruisca un piccone, i giochi sono definiti dagli obiettivi, quindi è importante che il giocatore capisca bene questi obiettivi.
Per i puzzle, non nascondere i pezzi del puzzle dal giocatore. Certo, va bene farli lavorare per questo, ma se un giocatore passa 20 minuti a cercare di capire come aprire una porta e poi dici "Haha, c'era una chiave nascosta qui tutto il tempo", il giocatore potrebbe sentirsi un po 'spuntato. In alcuni giochi più vecchi questo veniva chiamato "caccia ai pixel", un processo che nascondeva elementi di gioco importanti in piccole posizioni dello schermo, costringendo i giocatori bloccati a intrecciare il mouse avanti e indietro su ogni singola posizione di gioco sperando di raccogliere qualcosa che avevano perso.
In questa schermata di Indiana Jones, il giocatore deve esaminare ogni singolo libro per trovare quello che dice "libro" piuttosto che "libri". Divertiti.Assicurati che gli elementi di gioco siano chiaramente visualizzati come elementi di gioco. Questo vale per tutti i giochi, ma si raddoppia per i giochi di puzzle. Se un giocatore non può risolvere un enigma, mostra loro la soluzione e poi dice "Oh, non avevo realizzato che tu potessi interagire con quello", quindi hai fallito il giocatore come designer.
Accettiamo che non tutti gli elementi di gioco possono essere interagiti con, quindi è bizzarro quando un elemento di gioco importante è nascosto come immagini di sfondo. Diversi giochi sono riusciti a evitare ciò consentendo al giocatore di tenere premuto un tasto per evidenziare gli elementi con cui è possibile interagire, che è una semplice aggiunta che funziona bene.
Disegna uno stickman: Epico. Il giocatore deve superare alcune api e l'unico potere che hanno è la pioggia e il lampo. Le api sono apparentemente immuni da entrambi. La soluzione? Pioggia sui fiori, rendendoli più grandi, attirando le api. Se pensavi che i fiori facessero parte dello sfondo, non andresti molto lontano.In South Park, gli elementi con cui il giocatore può interagire sono di colore giallo brillante: il frigorifero e i due armadi. Questa semplice colorazione permette ai giocatori di sapere cosa è disponibile per il giocatore con cui interagire.Gli indizi grafici possono essere incredibilmente utili per stabilire gli obiettivi. Quando un giocatore ha un obiettivo, ha senso che sia qualcosa con cui possono connettersi mentalmente. La ragione per cui Mario raccoglie le monete è perché le monete sono un oggetto ovvio da collezionare.
Nel Plants vs. Zombies, le torrette del giocatore sono piante perché non possono muoversi e tu difendi dagli zombi, un'orda di nemici che si muovono lentamente. Se un elemento di gioco sta causando problemi a un giocatore, chiediti perché. Se è a causa di una disconnessione logica, prendere in considerazione la riprogettazione del nemico, dell'abilità o di qualsiasi altra cosa.
E cerca di assicurarti che se il giocatore è sulla strada giusta per risolvere qualcosa, non li butti fuori strada solo perché non è stato esattamente corretto. Un vecchio esempio di questo viene dall'originale Monkey Island gioco, in cui il giocatore ha dovuto recuperare una brocca di alcool da un pirata addormentato usando una piuma.
Solletico il pirata ha suscitato: "Non riesco a trovare un punto delicato sul suo corpo". Solletico il pirata facendo clic su questo piede, tuttavia, ha funzionato. La risposta fornita dal gioco non solo non è utile, ma fa pensare al giocatore che sia necessaria una soluzione completamente diversa.
Parte del problema con questo puzzle è che il gioco elenca il pirata e il piede come "fantasma addormentato". Se il piede fosse stato elencato come "piede dell'equipaggio fantasma", allora l'enigma sarebbe stato più chiaro.Infine, dobbiamo assicurarci che le azioni del giocatore siano chiare. Abbiamo delle regole e abbiamo degli obiettivi, quindi il giocatore deve capire cosa succede quando tenta di applicare le regole per raggiungere tali obiettivi.
Per semplificare, diciamo che stai facendo un clone di Mario. Quando si preme il pulsante di salto, si salta normalmente, ma c'è una probabilità dell'1% che il personaggio si chiuda invece. Si spera che tu stia pensando a te stesso: "Sembra piuttosto stupido." Allora perché continuiamo a vedere questo tipo di design nei giochi?
Uno dei maggiori responsabili di ciò è il comando sensibile al contesto. A volte funziona, ea volte no. Ma quando giochi a un gioco come Diablo 3 su una console, ti accorgi subito che il pulsante "Attacco di base" è anche il pulsante "Interagisci con", il che significa che i combattimenti vicino ai portali possono finire con una deformazione involontaria. Prince of Persia aveva i comandi "jump" e "wallrun" sullo stesso pulsante, che funzionava per la maggior parte, ma di tanto in tanto si attivava quello sbagliato e si correva dritto in una trappola mortale.
Provare a fare un'azione nel momento sbagliato può essere a volte frustrante per i giocatori. Poiché i computer eseguono migliaia di comandi al secondo, può essere difficile premere il pulsante destro esattamente al millesimo di secondo. Se il giocatore ha bisogno di saltare una serie di trappole, quindi perdere un singolo salto perché hai premuto il pulsante di salto una frazione di secondo troppo presto può essere un altro fattore frustrante.
Ciò che alcuni giochi hanno fatto per combatterlo è usare qualcosa chiamato "buffer di input", che significa "tenere" un comando per un determinato periodo di tempo, ad esempio 5 fotogrammi, e tenerlo premuto per la prossima azione gratuita. È anche possibile consentire all'utente di agire dopo è troppo tardi. Se un giocatore scappa da una sporgenza e poi preme il pulsante di salto, non è irragionevole lasciare al giocatore un frame o due di margine. Questo non è necessario per tutti i giochi, ma per i giochi che si basano su tempi di reazione rapidi, spesso può essere molto più divertente di punire semplicemente un giocatore che ha appena perso quella finestra di reazione. Basta non esagerare.
Un altro punto, e forse uno dei più importanti, è assicurarsi che il giocatore possa effettivamente vedere cosa succede sullo schermo. È molto allettante aggiungere molti effetti e particelle brillanti, ma se aggiungiamo così tanto allo schermo che il giocatore non ha idea di cosa sta succedendo, allora diventa piuttosto difficile per loro giocare.
Uno dei peggiori trasgressori per questo è The Binding of Isaac, in cui non è terribilmente difficile ottenere così tanti aggiornamenti o follower che diventa letteralmente impossibile vedere cosa succede sullo schermo. Ma a parte questo, il gioco sembra prendere una gioia perversa nel rendere le cose artificialmente difficili a volte - la "maledizione dell'oscurità" rende tutto sullo schermo più scuro, rendendo più probabile che ti imbatti in un nemico o in una trappola che non hai Non so nemmeno esistesse.
Allo stesso modo, alcuni nemici producono "creep", che è una sostanza pericolosa lasciata sul terreno che causa un danno da contatto. Mentre su molti livelli il creep è chiaramente visibile, su alcuni livelli si fonde con lo sfondo rosso, diventando quasi invisibile.
In questa immagine, alcune ... cose ... stanno accadendo. Non ne ho idea. Puoi semplicemente vedere una porta a destra.In questa immagine, ci sono due zone di scorrimento attivo: una a sinistra, accanto alla porta e una a destra, accanto alla batteria. Entrambi ti uccideranno.E infine, tornando leggermente indietro a un punto precedente, cerca di assicurarti che quando il giocatore intraprende un'azione, non siano sorpresi da risultati strani. Nello specifico, torniamo a parlare di muri invisibili, ma di un tipo specifico di muro invisibile: vale a dire, bloccare gli oggetti. Alcuni giochi trattano il giocatore come un pilastro rettangolare, il che significa che l'unico modo per superare un piccolo oggetto, ad esempio un piccolo ciottolo, è evitare o saltare sopra di esso.
Certo, nella vita reale un ciottolo può farci inciampare, ma non è qualcosa che deve essere modellato nel gioco. Quindi, quando un giocatore si muove in un ambiente 3D, considera di far scivolare il giocatore oltre gli oggetti piccoli o di non dare loro alcun corpo fisico. I vecchi giochi motore Half-Life (come Team Fortress 2erano notoriamente cattivi per questo, e i giocatori potevano rimanere bloccati su tutti i tipi di oggetti in gioco.
In piedi piuttosto casualmente su un cartello di uscita. Sì, quel piccolo piccolo segno attaccato al muro appoggia tranquillamente il peso di un uomo.Anche se sembra che molti di questi punti possano essere correlati solo in modo tangenziale, sono tutti in realtà solo lo stesso punto espresso in modi diversi: dovrebbe esserci chiarezza tra l'utente e il gioco. Se il giocatore non sa cosa sta succedendo, allora non può fare buone scelte.
Certo, alcuni giochi creano una sorta di meta-gioco per cercare di capire le regole, impostando il giocatore un enigma, ma non dicendo loro l'obiettivo. A volte funziona, ea volte no. Il testimone ha fatto questo, e anche se è molto apprezzato, è anche un gioco abbastanza dividente. Quelli a cui piace piace amarlo, e quelli che non lo fanno ... probabilmente non ci metteranno più di cinque minuti prima di annoiarsi.
Indipendentemente da ciò, questa oscurità non guasta il gioco perché è il gioco. C'è ancora un sacco di spazio là fuori per i giochi in cui i giocatori devono esplorare e scoprire come funzionano le cose - e inoltre, dire ai giocatori come funziona tutto può portare via parte del divertimento.
Nel complesso, come qualsiasi altra cosa, assicurati solo che il giocatore si stia divertendo. Quando il giocatore è confuso, probabilmente non sono fidanzati. Quando un giocatore muore a causa di qualcosa che non avrebbero potuto prevedere, allora si sentiranno rapidamente frustrati. Ma quando un giocatore fa una scelta, e quella scelta ripaga, allora si sentiranno ricompensati e vorranno giocare di più.