Kickstarter Post-Mortem per Hiro Fodder A Blue Hope

Avevo intenzione di scrivere una post-morte sulla campagna di Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter per qualche tempo, ma mi sono sempre sentito come se non fossi pronto. L'ultimo anno è stato un turbine di alti e bassi, sviluppi e fallimenti dello sviluppo. È stato contrassegnato da periodi di rinnovata speranza e difficoltà finanziarie. In tutto questo, la mia squadra di entusiasti di gioco estremamente talentuosi e sottopagati è rimasta al mio fianco. Non è stato sempre carino, ma abbiamo perseverato.

Finalmente, dopo 19 mesi di lavoro insieme, abbiamo raggiunto un solco. Dopo tutto questo tempo, il processo di sviluppo è in qualche modo semplificato. E a causa di ciò, mi sento pronto a raccontare le mie esperienze con Kickstarter e come entrambe mi hanno aiutato (e costretto) a vivere il mio sogno. Lungo la strada, condividerò ciò che penso che abbiamo fatto bene, quello che avremmo potuto fare meglio e i modi in cui abbiamo completamente sbagliato.


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Perché Kickstarter?

Hiro Fodder è entrato in produzione nel gennaio 2012. Abbiamo fatto un precedente tentativo di sviluppare il gioco nel 2010, ma poi abbiamo deciso di creare prima alcuni giochi più piccoli. E 'stata una buona decisione. Ci mancava l'esperienza, i finanziamenti, i membri del team e il know-how aziendale per creare un gioco e, sebbene non fossimo certamente esperti all'inizio del 2012, avevamo almeno stabilito una solida conoscenza del settore. E rilasciando quattro giochi più piccoli su XBLIG ha fatto meraviglie per la nostra fiducia.

Fu in quel periodo che decisi che Hiro Fodder non sarebbe, e non poteva, essere un clone di altri giochi di ruolo dell'era SNES. Se volevo davvero creare una versione errata di Final Fantasy VI, potrei acquistare RPG Maker e creare il gioco da solo. Così abbiamo preso la decisione di uscire, assumere un programmatore di motori e costruire Hiro Fodder da zero. Vorrei passare a Game and Level Designer e scriverei la storia con il mio co-fondatore. Hiro Fodder presentava arte disegnata a mano, animazioni complesse, mappe eleganti, NPC un po 'dinamici e IA semi-sofisticata, e offrirebbe ai giocatori una misura di scelta, sia nel modo in cui esplorarono il mondo sia nel costruire i loro personaggi. In breve, userebbe gli RPG SNES come punto di partenza, e poi andrebbe in 50 nuove direzioni.


Una versione iniziale di Overworld.

La mia ambizione finirà per essere costosa. Entro cinque mesi, avevo passato i $ 10.000 che avevo messo da parte per il gioco. Il mio primo errore non è stato quello di comprendere appieno la portata del gioco. Per creare anche un piccolo gioco di ruolo, è necessario creare centinaia o addirittura migliaia di risorse artistiche. Ci è voluto il mio programmatore, che ha iniziato il progetto come un appassionato hobbyista, quasi cinque mesi per far funzionare le basi del nostro motore. Fortunatamente, il mio compositore e scrittore di storie lavoravano come volontari, ma per questo non hanno preso sul serio il progetto come quelli che venivano pagati. Difficile dare la colpa a loro.

Avendo bisogno di soldi per almeno un altro artista e per mantenere il mio programmatore al lavoro, mi sono rivolto a Kickstarter.


The Overworld come esiste oggi, creato all'interno dell'editor della mappa di Red Engine.

Disavventure di bilancio

Dopo un'attenta valutazione, che a posteriori non si sarebbe dimostrata abbastanza prudente, ho pensato che avrei avuto bisogno di altri $ 30.000 per completare Hiro Fodder. Ma trentamila sembravano un sacco di cose da chiedere, dopotutto, Divergent Games non era esattamente un tour de force dell'industria del gioco. Pertanto, ho scelto di intraprendere un percorso più prudente: chiederei $ 12,500 e aumenterei gli ulteriori $ 17,500 attraverso i miei vari lavori giornalieri come scrittore e sviluppatore di applicazioni. Se essere finanziato su Kickstarter significava che non avrei dovuto sborsare un centesimo nel gioco per almeno altri pochi mesi, ne sarebbe valsa la pena.

È stato un errore. Un consiglio che posso dare agli sviluppatori considerando un Kickstarter è: mai basso il tuo obiettivo di finanziamento. È meglio sparare per le stelle e fallire poi per aumentare con successo una piccola quantità e ancora non essere in grado di produrre un prodotto finito in un periodo di tempo ragionevole. Perché? Perché una volta che la tua campagna ha avuto successo, non si può tornare indietro. Bene, c'è, ma la tua reputazione all'interno della comunità di gioco sarà per sempre contaminata.

Se dovessi fare tutto da capo, avrei chiesto almeno $ 20.000; almeno allora avrei avuto un po 'più di respiro. Così com'è, abbiamo raccolto poco più di $ 13.000. Circa $ 1,100 sono stati pagati a Kickstarter e Amazon, altri duecento non sono stati elaborati e altri $ 1.000 devono essere dedicati alla distribuzione di ricompense per i backer. Quello che non ho tenuto conto era il costo effettivo la creazione di doni di supporto - un altro $ 1,500 circa. Quando tutto è stato detto e fatto, circa $ 9.000 sono stati lasciati per sviluppare effettivamente il gioco. Quando si è asciugato, avevo risparmiato solo altri $ 7.000, per un totale di $ 16.000, quindi ero ancora $ 14.000 al di sotto del mio obiettivo previsto.

I miei problemi non finirono qui. Poiché abbiamo dovuto preparare rapidamente una demo per la campagna, siamo stati costretti a tagliare alcune curve. Abbiamo definito gli aspetti hard-coded del gioco, abbiamo implementato più di un paio di hack di programmazione e abbiamo usato l'arte improvvisata a buon mercato, laddove possibile. Tutto ciò dovrebbe essere rifatto dopo la fine della campagna. Combinare questo con il fatto che dovevo concentrare la maggior parte del maggio 2012 nella gestione della campagna e non lavorare sul gioco, ed eravamo in una grande buca.

La versione di Hiro usata per Kickstarter - non esattamente lusinghiera.

È un buco da cui ci siamo appena scavati. Ad oggi, Hiro Fodder ha ottenuto circa il 60%. Il motore è quasi pronto, abbiamo scritto una tonnellata di funzioni Lua personalizzate per lo scripting, la maggior parte delle risorse artistiche sono finite, e la trama principale e tutto il dialogo essenziale sono scritte. Ma abbiamo costruito solo circa un quarto del sanguinoso gioco. La buona notizia è che una volta che hai le risorse e gli strumenti, portare la tua idea alla vita è quasi divertente, almeno in confronto.

L'ammontare totale di denaro speso per Hiro Fodder finora è di circa $ 41.000 - circa $ 1.000 sul mio budget iniziale, e devo ancora alla mia squadra circa $ 5000 in più. Ma almeno abbiamo girato l'angolo.


La nostra bava brutta oggi. Piuttosto un po 'meglio.

La campagna: cosa ha funzionato

  1. Analizzando campagne simili di Kickstarter: I JRPG in genere non vengono finanziati su Kickstarter. La maggior parte di questi sono piuttosto generici, sono disponibili in RPG Maker o in una combinazione di tutti e tre. Una delle chiavi del nostro successo è stata la realizzazione di questo e il punto sulla nostra pagina del progetto che Hiro Fodder non era come gli altri giochi di ruolo. Per la maggior parte, ha funzionato.
  2. Buon video: Il nostro video presentava tonnellate di gameplay, story bit e concept art. Solo dopo aver mostrato il gioco per due minuti completi mi sono presentato come lead designer. Altri due membri del team si sono offerti volontari per essere di fronte alla telecamera, il che ha anche aiutato.
  3. Cross-tamponamento: Circa una settimana nella nostra campagna, che stava calpestando l'acqua in quel momento, un altro creatore della campagna mi ha contattato e mi ha chiesto se potevo collegare il suo gioco al mio prossimo aggiornamento. A sua volta, avrebbe ricambiato il favore. Ho notato che stava anche creando un JRPG, e piuttosto buono, quindi ho accettato. La nostra improbabile alleanza ha pagato dividendi immediati. Subito dopo ci ha tappato, la nostra campagna ha ricevuto un afflusso di donazioni.
  4. Aggiornamenti frequenti, ma non troppo frequenti: Ho pubblicato gli aggiornamenti esattamente due volte a settimana per le prime tre settimane e quattro volte durante l'ultima settimana. In ogni aggiornamento, ho collegato a un nuovo elemento multimediale o pubblicato nuove illustrazioni. Ogni aggiornamento era pertinente e incoraggio altri sviluppatori a pubblicare solo aggiornamenti quando c'è qualcosa di utile da mostrare o dire.
  5. Famiglia e amici: Avevo sentito parlare del trogolo (la parte centrale di una campagna di Kickstarter, quando le donazioni si fermavano quasi all'arresto), ed era preparato per questo. Invece di chiedere alla mia famiglia e ai miei amici di fare una donazione all'inizio del progetto, ho dovuto aspettare fino al 14 ° giorno. Al momento, solo una o due donazioni venivano ogni giorno. Questa pianificazione strategica ci ha aiutato ad ottenere un posto più favorevole nella lista dei più popolari.
  6. Premi non fisici: Offrendo premi per lo più digitali, ci siamo risparmiati un sacco di soldi che erano stati spesi meglio altrove. I pochi benefici fisici che abbiamo offerto erano riservati ai livelli superiori.

Un semplice commento

Credo fermamente che l'unica ragione per cui abbiamo avuto successo è a causa di un piccolo commento. Consentitemi di spiegare:

Seguivo da vicino Echoes of Eternea. La loro campagna è stata descritta da Kickstarter e, a causa di ciò, ha avuto molto successo, forse anche un successo. Il creatore Ryan era nuovo nello sviluppo del gioco e, grazie alla popolarità del suo progetto, si sentì obbligato a fare promesse alte ai suoi sostenitori.

La sua intenzione originale era di sviluppare il gioco in RPG Maker. Rendendosi conto che RPG Maker non sarebbe stato abbastanza potente da creare il suo gioco, Ryan chiese alla comunità se gli sarebbe dispiaciuto se il gioco fosse basato su una semplice meccanica a turni anziché sul sistema ATB promesso. Basti dire che non si sono interessati a questa idea.

Nemmeno pensando a una partnership in quel momento, ho postato sul thread di E.o.E, offrendo il mio aiuto. Ryan e io abbiamo avuto modo di parlare e alla fine abbiamo convenuto che sarebbe stato nel suo miglior interesse usare il nostro motore. In cambio, senza che me lo chiedessi, ha collegato il nostro gioco. Quella notte, la nostra attività è aumentata di 20 volte. Fino ad oggi, Ryan ed io abbiamo formato una grande amicizia e siamo orgogliosi di offrire le nostre capacità di programmazione al suo gioco.

Durante la nostra campagna, abbiamo stretto una relazione forte con EoE Games

La campagna e le sue conseguenze: errori

Oltre ai problemi di budgeting, abbiamo commesso altri errori che hanno danneggiato la nostra campagna. Senza un ordine particolare:

  1. Scarsa presentazione grafica - Per la maggior parte, l'artwork che abbiamo presentato nella nostra demo è stato piuttosto brutto. La nostra concept art andava bene, ma i tileset e gli sprite erano fatti al volo da qualcuno che non aveva molta esperienza nel creare quel tipo di arte. Hiro finì per assomigliare più a un ragazzino grasso che mangiava troppi muffin ai mirtilli che a una fica arrabbiata infernale per vendetta.
  2. Gestione della campagna - Se dovessi ricominciare da capo, dedicherò una persona a rispondere a domande, contattare i media e monitorare le donazioni. Gestire una campagna, lavorare un giorno e sviluppare un gioco era troppo per me da gestire.
  3. Contattare la stampa - Abbiamo aspettato fino a circa dieci giorni nella nostra campagna per contattare la stampa. Grosso errore. Fortunatamente, siamo riusciti a costringere Rock, Paper, Shotgun a scrivere un film su Hiro Fodder. Alcuni negozi, come Cinema Blend, hanno scritto articoli su Hiro Fodder senza che nemmeno noi ci chiedessimo. Tuttavia, avremmo dovuto preparare e spedire una sorta di press kit prima della campagna, o almeno all'inizio
  4. Obiettivi elastici - Questi erano un concetto relativamente nuovo al momento. Non sapendo cosa fossero fino alla fine della campagna, ho finito per aggiungerne solo uno. A $ 13,500 creeremmo un cut-scene. Non abbiamo mai raggiunto l'obiettivo, ma alla fine abbiamo comunque fatto il cut-scene.
  5. Affidarsi troppo alle spine - Chiedere a un altro team per una spina non è una brutta cosa, se fatto in modo selettivo. Ma verso la fine della nostra campagna, ho iniziato a sentirmi un po 'disperato e ho iniziato a chiedere a più di alcuni creatori di giochi di ruolo plug-in su Kickstarter, Facebook e Twitter.
  6. Data di rilascio - La nostra data di rilascio prevista era eccessivamente ottimistica. Il ragionamento alla base della mia data di consegna stimata del gennaio 2013 era in parte il fatto che non volevo ammettere a me stesso che Hiro Fodder avrebbe impiegato altri 18 mesi, e in parte che pensavo che una stima successiva avrebbe potuto scacciare alcuni potenziali sostenitori dal buttare soldi nel nostro progetto. In realtà, avrei dovuto optare per una data di rilascio più prudente, ma ancora ottimistica di agosto 2013. Sì, mi rendo conto che è già agosto e il gioco non è finito, ma almeno è molto più vicino a essere fatto.
  7. Non lavorare con gli amici - Ho fondato Divergent Games con due dei miei migliori amici. Non fraintendermi, sono brave persone, ma chiedere a due ragazzi di lavorare in cambio di diritti che non vedrebbero da anni non è stata la migliore idea, specialmente da quando Hiro Fodder è il frutto della mia invenzione. Non penso che abbiano compreso pienamente l'impegno necessario per sviluppare un gioco. Poi di nuovo, al momento, nemmeno io.
  8. Forgiare un'alleanza con E.o.E - In precedenza, ho detto che un commento che ho fatto sulla pagina di E.o.E si è rivelato la chiave del nostro successo. Ma mi ha anche impegnato a lavorare su un gioco più piccolo, anche se simile. Quindi, mentre la nostra partnership è ancora in gran parte una buona cosa, la personalizzazione di un motore per due giochi, la scrittura di script, la creazione di mappe e il lavoro di un giorno può essere un po 'opprimente. Inoltre, il mio programmatore ed io siamo stati costretti a lavorare su giochi e applicazioni per clienti esterni, solo per finanziare il nostro. Non è certo una situazione ideale, e quella che ha contribuito al ritardo di Hiro Fodder.

Grafici e grafici

Di seguito sono elencate alcune immagini che descrivono il progresso e la rottura della nostra campagna. Vengono tolti direttamente dalla nostra pagina Kickstarter e dovrebbero fornire alcune informazioni interessanti a coloro che stanno prendendo in considerazione una campagna:

Informazioni di base. Avanzamento dei finanziamenti: nota la spinta dell'ultimo minuto. Ripartizione del pegno.

Conclusione

Sai come, quando raggiungi una certa età, dici a te stesso: "Uomo, vorrei poter tornare indietro nel tempo, farei le cose in modo così diverso"? Bene, è esattamente come mi sento. Certo, sono riuscito a condurre una campagna di successo, ma ci sono voluti uno sforzo eroico dell'ultimo minuto e molta fortuna. E, guardando indietro, dovevamo aver raccolto almeno $ 5.000 in più perché ne valesse la pena. Allo stato attuale, sto ancora pagando la mia squadra con il mio conto di risparmio personale, e sono ancora a distanza di alcuni mesi dalla beta.

Tuttavia, il gioco è finito e chissà quanto tempo ci sarebbe voluto senza l'aiuto di Kickstarter. Quindi, alla fine, sono grato, specialmente a coloro che hanno sostenuto il nostro progetto. Ma se dovessi rifare tutto da capo, e probabilmente lo farò, gestirò una nave molto più stretta.