L'interattività è un elemento fondamentale del design dei giochi. Senza di esso, un gioco non è un gioco: è uno show televisivo, o un libro, o un'istanza di qualche altro mezzo statico. L'interattività è ciò che definisce realmente i giochi ed è (probabilmente) l'aspetto più importante per mantenere i giocatori interessati.
Purtroppo, l'interattività è anche un elemento che spesso cade sul ciglio della strada. Potremmo avere un'idea per un elemento di gioco interessante e concentrarci su come farlo funzionare senza considerare le implicazioni. Oppure, peggio, ignoriamo l'interattività perché "è così che si fanno questi giochi".
Ci sono altri modi per intrattenere i giocatori: le incredibili divisioni Dear Esther aveva un'interattività molto scarsa, ma sono comunque riusciti a trovare una base di fan. Quindi, se hai intenzione di fare un gioco d'arte, allora le lezioni qui potrebbero non essere applicabili direttamente a te, ma questi aspetti sono importanti per essere comunque a conoscenza.
Cara Esther è bellissima, ma c'è un dibattito sul fatto che si qualifichi come un gioco.Il fatto è che molti giocatori vogliono giocare, quindi chiuderli è un modo incredibilmente efficace per frustrarli e farli perdere interesse. Ci sono alcuni modi ovvi per farlo, come includere scene d'azione non accettabili o tempi di caricamento lunghi, ma ci concentreremo sul gioco meccanica che blocca i giocatori e come evitarli.
In Monopoli, quando un giocatore perde tutti i suoi soldi, vengono rimossi dal gioco. In Counter-Strike, quando un giocatore muore, vengono rimossi dal gioco fino al round successivo. In entrambi i casi, il giocatore ha "perso" e, come punizione, non è più permesso giocare.
In casi come questi, troverai questi giocatori molto rapidamente perdendo interesse nel gioco. In Monopoly, il giocatore perdente potrebbe dover stare in giro per un'ora o più in attesa che il gioco finisca, cercando di intrattenerlo in una partita in cui non sono più investiti. I giocatori Counter-Strike possono uscire e navigare in internet mentre aspettano il prossimo round.
Rimozione di un giocatore da un gioco è estremamente punitivo, soprattutto se devono aspettare per giocare di nuovo. I progettisti di giochi da tavolo lo hanno capito, ei giochi in euro sono cresciuti in popolarità, in parte a causa della strategia di "eliminazione del giocatore": piuttosto che dare ai giocatori risorse da perdere (come denaro o punti ferita), assegnano la vittoria a chi ha accumulato il maggior numero di punti alla fine del gioco.
Allo stesso modo, nella maggior parte dei tiratori in prima persona, i giocatori si rigenerano indipendentemente dai timer rotondi. Per molti giochi Valve, come Team Fortress 2, le mod di respawn istantaneo sono estremamente popolari. Morire è già una punizione sufficiente, e forzare un "time out" per eseguire male solo composti inutilmente.
Persino alcuni giochi per giocatore singolo puniscono il giocatore con una schermata di "game over", costringendoli a ricaricare il gioco e, eventualmente, anche a farli riprodurre contenuti. Super Meat Boy ha risolto questo problema rendendo istantaneo il respawn, anche se questa era probabilmente una necessità per il gameplay micidiale delle SMB (dove un giocatore può facilmente morire decine di volte provando un nuovo livello), significava che la morte non si sentiva mai veramente come una punizione.
Awesomenauts cerca anche di mitigare la morte. Sebbene il giocatore abbia ancora un periodo di "time out" per morire, parte di questo time out viene utilizzato per giocare a un mini-gioco in cui il giocatore può raccogliere Solar (la valuta del gioco). I giocatori possono anche guadagnare un risultato per giocare perfettamente a questo minigioco.
Questo non vuol dire che tuttiil gioco single player dovrebbe avere respawn istantanei, ma semplicemente avere Più veloce respawns, o la possibilità di tornare subito all'azione dopo la morte può davvero aiutare un gioco a mantenere il suo flusso, piuttosto che rompere lo slancio con le schermate morte ei menu "Replay / Quit".
Questa forma di blocco è spesso (ma non sempre) trovata nei giochi a turni. Nella maggior parte dei sistemi di combattimento JRPG, i giocatori si troveranno in grado di eseguire determinate mosse e usare abilità. L'uso di queste abilità spesso impone un breve blocco mentre la mossa viene eseguita, dopo di che il giocatore può continuare a giocare.
Mentre questo tipo di combattimento a turni ha senso, non deve essere fatto in questo modo. Le serie Paper Mario hanno un eccellente sistema in cui la scelta di attacchi in combattimento apre un mini-gioco di eventi a tempo veloce. Colpire un nemico potrebbe infliggere 10 danni, ma se premi il pulsante di attacco al momento giusto durante l'animazione (nel punto in cui l'arma collide), allora potresti infliggere 20 danni.
Mentre dominare queste "mosse eleganti" non era assolutamente necessario per superare il gioco, sicuramente ha reso i combattimenti molto più facili, e ci si aspettava che i giocatori fossero in grado di colpire alcune (se non tutte) di queste mosse.
Sebbene questo tipo di interazione aggiunta sia di piccole dimensioni, può comportare un grande effetto nel corso del gioco e può essere applicato a una varietà di situazioni.
Una minore forma di blocco si verifica in alcuni giochi quando si attende il progresso del gioco. Qui, anche se il giocatore non è bloccato direttamente, qualsiasi azione che l'utente fa è normalmente dannosa per la vittoria, quindi il giocatore è costretto a sedersi finché non emerge una posizione favorevole.
Ancora una volta, Counter-Strike è colpevole di questo, anche se non è affatto l'unico delinquente. A causa della letalità dei cannoni e del sistema "one-life-per-round", "campeggiare" - cioè nascondersi per lunghi periodi di tempo in aree difficili da vedere - è una tattica incredibilmente efficace. Questo approccio "fermo immobile, non muoverti", se valido, scoraggia anche il gameplay attivo dei partecipanti. Anche se molti fan Counter-Strike senza dubbio protestano che il campeggio è parte del gameplay tattico, per i nuovi giocatori può essere frustrante essere uccisi ripetutamente da giocatori che si siedono vicino all'obiettivo e sparano a chiunque si muova.
Non c'è una soluzione rapida per questo, ma è possibile attenuarlo modificando alcuni elementi di base del gameplay. Lo sparatutto in prima persona Dystopia offre ai giocatori un'abilità "wallhack", dove una volta ogni 20 secondi possono inviare un "impulso" che mostra brevemente la posizione di tutti i nemici. Alcune mod Counter-Strike danneggiano i giocatori che rimangono in un posto troppo a lungo, costringendoli a continuare a muoversi o morire. Questi aiutano in parte, ma sono per lo più solo piccole correzioni al più grande problema del gameplay a vita.
Anche al di fuori di giochi come Counter-Strike, i giocatori possono trovarsi in situazioni in cui devono semplicemente aspettare. Se un giocatore sta aspettando che la salute si rigeneri o che altre risorse vengano raccolte dai lavoratori, allora vengono effettivamente bloccate. Questo non significa che dovresti dare tutto al giocatore all'istante, ma se si trovano incapaci di fare qualcosa finché i contadini non raccolgono abbastanza oro per un castello, allora non sono in grado di passare il loro tempo in modo costruttivo.
Ci sono momenti, ovviamente, quando è bello fare aspettare un giocatore. Prendi la famosa scena ladder di Metal Gear Solid 3, dove il protagonista scala letteralmente una scala per due minuti:
Questo, in apparenza, sembra un terribile game design. Cosa sarebbe in possesso dei progettisti per inserire un'attesa di due minuti obbligatoria? Lo scopo è uno di narrazione e ritmo: la scala arriva dopo un frenetico duello, e costringendo il giocatore a salire la scala permette loro di passare in un luogo di calma. Due minuti di non essere attaccato dai nemici, due minuti di riflessione sulla battaglia che si è svolta, due minuti di permesso una pausa dal caos.
Come per quasi tutti gli aspetti del design dei giochi, ti è permesso infrangere le regole, ma è importante capire perché le stai violando.
Bloccare i giocatori fuori da una partita durante i turni degli avversari è, non a caso, un punto fermo dei giochi a turni. Negli scacchi, un giocatore è essenzialmente bloccato fino a quando il suo avversario non si muove. I giocatori possono considerare ulteriori opzioni, ma aspettare che gli avversari prendano il loro turno può lasciarli annoiati.
Ci sono modi per mitigare questo: gli scacchi hanno una variante popolare nota come scacchi veloci, dove a ciascun giocatore viene dato un certo ammontare di tempo (diciamo, cinque minuti ciascuno), e deve finire il gioco entro quel periodo. Se un giocatore finisce il tempo, perde. E mentre gli scacchi veloci non sono popolari con tutti i giocatori di scacchi - in parte perché non consentono lo stesso tipo di pianificazione tattica a lungo termine dei normali giochi di scacchi - hanno i suoi fan.
Il problema degli scacchi è che il gioco è complesso. Ci vuole tempo perché un giocatore prenda in considerazione tutte le opzioni disponibili, specialmente quando iniziano a pianificare in anticipo. Se guardi un gioco come tris e crociati, scoprirai che il gameplay è molto più veloce. Ciò è dovuto in parte al fatto che tris è un gioco più semplice, ma è dovuto al fatto che ci sono opzioni limitate. Negli scacchi, la prima mossa effettuata da un giocatore può essere una delle 18 possibili opzioni. In tris e croci, metà di quello. Negli scacchi, man mano che il gioco progredisce, il giocatore probabilmente si troverà con sempre più opzioni; in tris e in croce, le loro opzioni diminuiscono rapidamente.
Certo, sarebbe strano dire che limitare le opzioni di un giocatore rende automaticamente un gioco migliore, dato che sono le scelte che facciamo all'interno dei giochi a rendere le cose interessanti. Ma se ci assicuriamo che i giocatori non lo siano sopraffatto per scelta, possiamo provare ad assicurare che il gameplay sia mantenuto relativamente veloce. Le bozze (o pedine) si trovano in una terra di mezzo tra scacchi, tris e croci; è abbastanza complesso da fornire una sfida intellettuale, ma abbastanza limitata da consentire ai giocatori di spendere raramente dieci minuti considerando una singola mossa. Il giocatore generalmente ha meno pezzi disponibili, e tutti i pezzi fanno la stessa cosa comunque (tranne i re).
È possibile risolvere parzialmente il problema "in attesa del mio turno" con turni simultanei. Il gioco da tavolo Diplomazia fa questo: durante ogni turno, ogni giocatore annota le proprie mosse unitarie, quindi tutte quelle mosse vengono eseguite durante la fase finale. Anche Civilization ha tentato di farlo, anche se probabilmente con meno successo: i giocatori erano in grado di compiere i loro turni contemporaneamente, ma a causa della natura più complessa del gioco questo ha creato alcune situazioni in cui il vincitore di una battaglia sarebbe stato chiunque abbia spostato le proprie unità per primo. Mentre ci sono giocatori che preferiscono il gameplay più veloce, sembra in qualche modo distruggere la natura del gioco a turni.
Cities in Civilization 4 fornisce una grande quantità di informazioni su cui riflettere.Piuttosto che avere un approccio "primo più veloce" ai turni simultanei, è possibile consentire ai giocatori di giocare ancora senza avere un effetto diretto sul gameplay. I giochi in stile Civilization richiedono generalmente una pesante micro-gestione, specialmente nei livelli successivi, e non c'è motivo per cui il giocatore non possa affrontarlo durante i turni degli avversari.
Potresti voler costruire unità militari per una battaglia imminente, in modo da poter ispezionare ciascuna delle tue città e cambiare la loro catena di costruzione in qualcosa di più adatto. Allo stesso modo, potresti voler eseguire azioni diplomatiche o cambiare il tuo tipo di governo. Queste azioni non devono essere risolte istantaneamente, ma permettere ai giocatori di associare queste azioni all'inizio del loro turno permette loro di fare qualcosa durante i turni degli altri giocatori, e anche (si spera) di fare i propri turni più velocemente.
Permettere ai giocatori di compiere azioni, o rispondere a determinati eventi, durante i turni di altri giocatori è un buon modo per mantenere alto il loro coinvolgimento. Se un giocatore è investito nelle azioni degli avversari, è più probabile che rimangano interessati al gioco. Tuttavia, se un giocatore non si cura di quello che fa l'avversario, perde interesse
Mantieni il giocatore in partita. Cerca di ridurre al minimo i tempi di attesa e, se il giocatore non è in controllo diretto, prova almeno a dare loro le azioni che possono eseguire per intrattenerti.
Quando infrangiamo queste regole, capisci perché li stai infrangendo. La cosa più importante in ogni gioco è divertente, e talvolta una pausa dall'azione - una "scena ladder" - può essere un gradito riposo, o può aiutare a cambiare l'atmosfera. Ma anche quando si prova a cambiare le cose, mantenendo il giocatore coinvolto in un modo semplice, ad esempio premendo X al momento giusto, darà loro una sensazione di coinvolgimento. Ricorda, stiamo facendo dei giochi.