Come progettisti di livelli, è spesso nostro compito trasmettere una grande quantità di informazioni ai giocatori per molte ragioni. A volte vogliamo mostrare l'arte fresca nel nostro livello. A volte vogliamo dirigere i giocatori verso i loro obiettivi, esplorare la storia o il tema del gioco, o costruire e rilasciare la tensione. Prima di poter fare tutto questo, però, dobbiamo prima sapere come indirizzare l'attenzione dei giocatori verso dove vogliamo che vada.
Ci sono molti metodi che i designer usano per attirare l'attenzione dei giocatori. Alcuni giochi non si preoccupano di prendere il controllo dal giocatore, e quindi usare scene tagliate (o fototessere della telecamera) per indirizzare l'attenzione dei giocatori su tutte le cose interessanti che il designer vuole che vedano. Altri giochi, per dare più controllo ai giocatori, implementare un pulsante "guarda le cose interessanti" per mostrare cose importanti ai giocatori.
Questo articolo, però, riguarda il mio modo preferito per dirigere l'attenzione dei giocatori: progettando deliberatamente il tuo livello per sfruttare ciò che chiamo Visualizzazioni, e i loro cugini vicini, Vistas.
Mi piace usare anche tutti gli altri metodi (di solito stratificati insieme), ma qualsiasi obiettivo progettuale che posso raggiungere durante la fase di progettazione del livello è un problema che non dovrò risolvere più avanti nello sviluppo, quando è più probabile che venga risolto con qualcosa più complesso e richiede più lavoro (come una scena di taglio).
vista: Una disposizione della fotocamera e la geometria del livello per creare una vista ben costruita di qualcosa di importante in un livello.
Mi riferisco a qualsiasi posto in un livello impostato per garantire che i giocatori guardino a qualcosa di importante. Più spesso, questo assume la forma di un tipo più specifico di View, una Vista.
Vista: Una vista, soprattutto quella attraverso un viale lungo e stretto di alberi o edifici. (via Dictionary.com)
Views and Vistas richiede un posizionamento accurato di punti di riferimento e punti focali e una sapiente inquadratura della fotocamera del gioco, quindi i giochi spesso li usano ogni volta che hanno l'opportunità di controllare quelle variabili. Ad esempio, all'inizio di un livello (o in qualsiasi altro momento dopo un carico) il progettista ha l'opportunità di impostare queste cose sul fotogramma 1, prima che il giocatore riprenda il controllo.
Questo non è l'unico modo in cui sono utili, comunque. Molti giochi sfruttano punti di pizzico, corridoi o altre parti di un livello che incoraggiano il giocatore a puntare la telecamera in una determinata direzione. Ad esempio, se il giocatore è costretto a camminare attraverso una porta, la telecamera probabilmente indicherà attraverso la porta, quindi una Vista potrebbe essere costruita sull'altro lato della porta (dato che conoscerai la direzione più probabile per la telecamera essere indicato in).
Views e Vistas sono strumenti davvero potenti, specialmente se usati in combinazione con gli altri metodi che ho menzionato prima per attirare l'attenzione dei giocatori (come scene tagliate).
Immagine di una delle molte viste del Taj Mahal, vista attraverso il corridoio lungo e stretto che la avvicina. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Licenza CC-BY-SA 3.0)Il vantaggio più ovvio per una Vista o Vista è mostrare ai giocatori la fantastica arte del tuo gioco, come in questo screenshot di Terra di mezzo: ombre di Mordor.
Lo scatto sopra è preso ad uno dei checkpoint del gioco. I checkpoint sono alte torri quadrate con colonne in ciascuno dei quattro angoli. Attraverso ogni coppia di colonne, il giocatore può ottenere una buona visuale degli ambienti molto belli del gioco.
Se il tuo gioco ha un gancio interessante, nella tua tecnologia, nella tua arte o nel gameplay, Views and Vistas offre l'opportunità di impostare queste funzionalità come punto focale.
La vista di apertura del primo pianeta in Super Mario Galaxy.Nel Super Mario Galaxy, questa vista di apertura del primo pianeta aiuta a dimostrare la gravità non piatta, che funge da gancio principale del gioco. La fotocamera è impostata in modo tale che l'orizzonte sferico del pianeta e gli oggetti che appaiono quando l'orizzonte cambia, è un punto focale.
Questo screenshot da Elder Scrolls: Oblivion è preso proprio fuori dal dungeon tutorial. Questa vista ti è stata data; la fotocamera è posizionata specificamente a questa angolazione. Questo tipo di View è molto comune nei giochi Elder Scrolls, poiché i progettisti sanno sempre dove sarà la telecamera quando uscirete da una porta.
La vista dall'esterno del dungeon tutorial in Elder Scrolls: Oblivion.Nota come il molo nell'acqua attira l'attenzione verso le rovine, che non sono una parte obbligatoria del gioco - questo perché Oblivion sta cercando di insegnare al giocatore il loro mondo aperto. Vogliono incoraggiare l'esplorazione senza costringere il giocatore a fare qualsiasi cosa, e questo tipo di View è uno strumento che usano per fare questo.
Questo colpo da Super Mario Galaxy ha due scopi:
Notate come il percorso davanti crea una linea che porta lo sguardo verso le stelle cadenti. Ricorda questo quando parliamo di usare le linee per dirigere l'attenzione più tardi.Il primo livello ti dà spesso panorami come questo che incorniciano gli schermi video e le conversazioni dei PNG. Questo dà al gioco l'opportunità di dirti cosa sta succedendo mentre sono abbastanza sicuri che stai guardando, mentre non prendi il controllo del giocatore.
Il progettista non ha bisogno di un controllo completo sulla telecamera per presentare al giocatore una buona visuale. La vista nello screenshot di Half-Life 2 non è forzata - il giocatore esce dal treno a sinistra e poi gira di 90 gradi per affrontare in questo modo - ma poiché il giocatore dovrà percorrere questo stretto corridoio tra i treni, il La vista è tutto ma assicurata.
Come ho detto prima, il primo livello di Half-Life 2 è impostato per trasmettere molte informazioni ai giocatori usando Views o Vistas per mostrare schermate video o interazioni NPC. Gli schermi video servono principalmente a dare al giocatore un'idea di cosa sta succedendo; le interazioni NPC, tuttavia, sono principalmente lì per far strisciare i giocatori.
Prendi questo punto di passaggio prima di un checkpoint di sicurezza, ad esempio:
La disposizione delle recinzioni in un tornante crea tre panorami, due dei quali utilizzano il gioco per stabilire un modello per farti sentire a tuo agio. Quando rompe il modello sul terzo, è stridente e un po 'inquietante.Mentre i giocatori camminano lungo il primo "corridoio" creato dai recinti, il gioco può essere ragionevolmente sicuro che stanno guardando dritto. Quando ottengono circa la metà, inizia una sequenza in cui il giocatore può guardare uno dei due civili sulla destra procedere attraverso il checkpoint senza problemi.
Quando i giocatori tornano giù per il terzo corridoio, il secondo civile passa attraverso il checkpoint, allo stesso modo senza problemi. Il giocatore vede entrambi i civili uscire dalla porta all'estremità di questo corridoio.
quando il giocatore entra nel punto di controllo, il gioco interrompe il modello. I soldati non attaccano, ma uno invece fa un passo davanti alla porta dove hai visto entrare i civili. I soldati ti guidano attraverso un'altra porta sulla sinistra, che non si vedeva dal tornante. Rompendo il modello, i giocatori ghermiscono i giocatori e si chiedono perché siano stati fatti passare dall'altra parte. Ci sarà una minaccia?
La vista di apertura nel tuo livello dà ai giocatori la prima impressione del livello. Come potete vedere dai vantaggi che ho elencato sopra, questo offre ai progettisti una straordinaria opportunità di fare una buona prima impressione.
I giochi a cui posso parlare maggiormente sono i giochi Ratchet & Clank di PlayStation 2, sui quali ho lavorato come designer.
Nel video qui sotto, vedrai la vista di apertura di Metropolis, dalla prima Ratchet & Clank. Questa vista è ciò che vedi dopo aver camminato dalla tua nave attraverso un lungo tunnel che crea una Vista attraverso la quale puoi vedere frammenti della Vista. All'emergere nell'area mostrata nel video, il giocatore ottiene l'accesso all'intera enchilada.
Uno dei nostri mandati di Level Design in questi giochi è stata la creazione di una buona visione d'apertura. Nel corso del tempo, l'abbiamo suddiviso in tre requisiti molto importanti per la visualizzazione di apertura:
Gli strati e gli strati delle macchine volanti fungono da movimento nella vista sopra. Abbiamo scoperto che il movimento rende molto più avvincente lo sguardo di un semplice schermo statico.
Nota: Per un gioco che richiede un ritmo più lento o un tono più pesante, ridurre il movimento può aiutare questi obiettivi, ma per Ratchet & Clank volevamo un ritmo veloce e un tono leggero.
L'edificio centrato nel video qui sopra è la stazione ferroviaria, che è la destinazione per il tuo obiettivo finale in questo livello. Come arrivare inizia una sequenza di treni attraverso la città che termina il percorso di ritorno al punto di partenza.
Questo gioco è stato realizzato per la prima volta su PS2 (la versione precedente è l'edizione HD), quindi uno dei nostri punti di forza tecnica era quanto lontano potevamo vedere, rispetto ad altri giochi PS2 in quel momento. I nostri artisti hanno utilizzato la tecnologia per creare splendide viste come quella del video qui sopra.
Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo utilizzato una serie di trucchi per posizionare la fotocamera per ottenere il massimo effetto. La prima cosa che dovevamo fare, però, era individuare i punti focali del livello che vogliamo mostrare. I punti focali sono ciò che decidi sono le parti più importanti della tua vista, e il modo in cui li scegli dipende dai tuoi obiettivi.
Qualunque siano i tuoi obiettivi, trova le cose nella tua vista che vuoi che il giocatore veda e quindi progetta il livello in modo che soddisfi tali obiettivi.
Nell'immagine sopra, ci sono tre cose principali su cui concentrarsi:
Una volta che conosci i tuoi punti focali, hai intenzione di attirare l'attenzione su di loro in qualche modo. Ci sono molti modi per farlo; ecco una coppia:
Attira l'attenzione del giocatore sui punti focali della tua composizione e metti maggiormente l'accento su quei punti che hai in alto di importanza.
Half-Life 2 utilizza una combinazione di Vista e un po 'di movimento per insegnare al giocatore il comportamento del nemico del cirripede.
Ne abbiamo parlato prima, ma vale la pena menzionarlo di nuovo. Nello screenshot qui sotto, nota come ci siano diverse linee formate dall'ambiente che puntano verso le rovine:
Questo attira l'attenzione del giocatore sulle rovine, senza usare una grande freccia al neon e un cartello che dice "Dai un'occhiata a queste rovine!".
Un ottimo modo per dirigere l'attenzione dei giocatori è di allineare la telecamera in modo che parti importanti della vista cadano in 1/3 "fette" dello schermo. Questo è un vecchio concetto, che risale almeno al Rinascimento.
Una spiegazione completa di questo è al di fuori dello scopo di questo tutorial, ma per ulteriori informazioni sulla regola dei terzi, vedere questo tutorial fotografico.
Lo spiegherò con questa immagine che hai visto in precedenza da Super Mario Galaxy:
Il simbolo Tic-Tac-Toe disegnato sopra lo schermo sopra lo divide in terzi. Nota come le parti importanti della vista sono tutte più o meno completamente contenute in una delle caselle o intersecate da una o più linee. Questo aiuta a portare l'attenzione dei giocatori dove vuoi.
A seconda dei tuoi obiettivi, puoi fare molto con questo piccolo diagramma di tic-tac-toe.
Ad esempio, supponiamo che tu voglia focalizzare il giocatore su un singolo obiettivo o destinazione. Un modo è quello di mettere la cosa che stai andando nella casella centrale:
L'immagine qui sopra non centra solo la vista sulle rovine, ma ha anche il giocatore che osserva dall'alto una vista creata dai pali verticali sul molo.
In Oblivion, i progettisti probabilmente volevano che tu pensassi all'esplorazione delle rovine, ma non volevi che pensassi che fosse obbligatorio. Centrarlo come ho fatto nell'immagine sopra rende difficile vedere l'occhio oltre le rovine e farlo sembrare più importante di quanto non sia nello schema generale delle cose. È invadente, in pratica.
Lo scatto sopra è quello effettivamente usato in Oblivion (lo stesso che ho usato nella sezione precedente per parlare di linee). L'attenzione è ancora sulle rovine, ma la vista intorno alle rovine è molto più accentuata. Non è tutti su dove stai andando, in questo scatto; si tratta anche di quanto è grande il mondo.
Il ponte si trova dove le linee inferiore e destra si incrociano e si estende tra i rettangoli inferiore destro e centrale. Come ho detto prima, questo aiuta a guidare lo sguardo verso le rovine.
Ma cosa succede se vuoi che i giocatori notino più di una cosa?
Le rovine nella foto sopra cadono più o meno sul punto di incrocio tra due linee, che la distingue nella composizione. Il ponte è centrato, che dà anche attenzione alle rovine, dal momento che è puntato su di loro.
Ma ciò che la schermata precedente ha che gli altri non fanno è la scia che conduce fuori campo verso la parte in basso a destra che è allineata con la terza riga inferiore dello schermo e che è indicata dalle linee del ponte. Quel sentiero porta verso il Percorso Critico e le missioni, quindi se il mio obiettivo era quello di dividere l'attenzione del giocatore, è così che lo farei.
A proposito di Oblivion, voglio parlare brevemente di come questi principi sono applicati nei giochi non lineari. Abbiamo parlato di come Views e Vistas sono usati in Oblivion quando il designer controlla la telecamera in determinati punti (come dopo un carico), ma sono anche usati frequentemente in molte aree controllate dal personaggio, incanalando il giocatore verso la vista.
Lo screenshot qui sopra, da Terra di mezzo: ombre di Mordor, mostra come questo è fatto. Il gioco è molto aperto, ma spesso funge da giocatore per il passaggio attraverso aree strette che servono come panorami. Le viste sull'altro lato dei tunnel sono composte con cura per mostrarti luoghi interessanti dove andare.
Le viste sono importanti. Le viste di apertura sono super importante. Usando i trucchi qui sopra, puoi costruirli nei tuoi progetti di livello in modo che in seguito puoi aggiungerli con altri metodi, se necessario.