I giocatori amano i risultati. Sono divertenti, aggiungono un ulteriore livello di contenuti e ti permettono di mostrare le tue abilità di gioco. Generalmente non ci vuole molto sforzo extra per gli sviluppatori per aggiungerli, quindi non sorprende che i giochi senza risultati siano ora in minoranza. Sfortunatamente, i risultati sono spesso mal implementati; se questo è il risultato di sviluppatori pigri, o perché il design degli obiettivi è ancora un aspetto relativamente nuovo del design del gioco, spesso vediamo risultati che semplicemente non sono divertenti. In questo articolo, vedremo come ottenere il massimo dai risultati e assicurarsi di non sminuire il gioco.
Prima di iniziare, è importante chiarire cosa intendiamo per risultato: tutti hanno familiarità con i risultati tradizionali comuni a Xbox, PS3 e Steam che hanno pochi messaggi di congratulazioni (e talvolta una ricompensa dei punti). In questo articolo, questo è ciò che guarderemo, ma è importante notare che ci sono molti altri tipi di risultati: da diventare il PVPer più temuto su un MMO, a costruire la casa perfetta in The Sims, a speedrunning i tuoi platform preferiti - tutti questi sono risultati di un tipo, tuttavia il gioco non riconoscerà il tuo successo in questi allo stesso modo.
Un risultato è semplicemente un obiettivo, e tutti i giochi hanno degli obiettivi, se impostati nel codice o lasciati al giocatore da determinare. Spesso non possiamo quantificare questi tipi di risultati, ma è importante rendersi conto che i giocatori punteranno su di loro e che molti aspetti della progettazione degli obiettivi continueranno ad essere applicati.
Quindi cosa possiamo fare per migliorare i risultati? In primo luogo, dividiamo i risultati in tre categorie principali: risultati delle sfide, risultati dei tutorial e risultati ottenuti.
I risultati della sfida sono il risultato "tradizionale". Trova un set di armi leggendarie. Fai esplodere 10 zombi contemporaneamente con una granata. Massimo di tutte le tue abilità di combattimento. Questi sono obiettivi che consentono al giocatore di mettere alla prova le proprie abilità e offrire al giocatore "vero" un ulteriore livello di sfide per affondare i propri denti.
Uno dei migliori esempi di risultati delle sfide è il "pacifista", in cui completi l'intero gioco senza uccidere nessuno. Questi sono spesso incredibilmente difficili, richiedono una comprensione più profonda del gioco rispetto a un semplice approccio "run and gun" e, soprattutto, aggiungono un approccio completamente nuovo al gioco. Se il tuo gioco richiede 10 ore per essere completato, questo semplice risultato aggiunge immediatamente altre 10 ore di contenuti aggiuntivi opzionali.
La serie Lego gestisce questo concetto di "sfida aumentata" incredibilmente bene. I giochi di Lego sono decisamente rivolti a un pubblico occasionale; non puoi morire, e puoi saltare ripetutamente in lava o fuori scogliera con praticamente nessun effetto collaterale - puoi semplicemente rigenerarti qualche istante dopo. Quindi, cosa impedisce ai giochi Lego di essere noiosi? La sfida aggiunta di collezionare borchie (l'equivalente di Lego alle monete). Ogni volta che muori, perdi alcuni dei tuoi preziosi stalloni. Se riesci a raccogliere un certo ammontare prima che il livello finisca, allora sei un "vero eroe" e ottieni una stella d'oro speciale per essere fantastico. Se non lo fai, allora puoi ancora progredire, anche se senza quella pacca aggiuntiva sul retro.
Ciò significa che i giochi Lego sono divertenti sia per i bambini di cinque anni che per i giocatori esperti. Il gioco è così difficile da volere che sia.
Nethack è senza dubbio uno dei primi giochi con un sistema di stile di realizzazione (chiamato "conduce"). Ricompensa il giocatore per una serie di sfide autoimposte facoltative, tra cui non leggere mai una pergamena, non chiedere mai aiuto agli dei e persino non mangiare mai.
Ci sono dei rischi con i risultati delle sfide, tuttavia: rendili troppo facili e le persone li vedranno come banali. Troppi risultati insignificanti, e i giocatori potrebbero non essere ricompensati. Rendili troppo difficili e le persone si sentiranno frustrate e si arrenderanno. Peggio ancora, se un risultato è irraggiungibile, molti giocatori smetteranno di preoccuparsi per il resto dei risultati: per molti, c'è una sorta di "raccolta" di mentalità, e un traguardo impossibile che rovina.
È anche importante notare che il risultato di una sfida non è: non sta raccogliendo 100.000 oro. Non uccide 3000 orchi. Inoltre, non raccoglie tutti i 500 oggetti nascosti. Nessuno di questi è un buon risultato; misurano semplicemente la tua tolleranza per la macinazione e il tedio. Qualsiasi giocatore può farlo con abbastanza tempo (e una procedura online).
Se realizzare risultati duri è rappresentativo di una buona progettazione di sfide, allora l'epitome della cattiva progettazione di una sfida sarebbe un risultato casuale: conquiste su cui il giocatore ha poco o nessun controllo, come vincere una gara di esattamente un millisecondo, essere tirato alla testa da due cecchini nemici allo stesso tempo, o colpire un nemico per esattamente 1337 danni. Non c'è modo per un giocatore di influenzare questi eventi con qualsiasi tipo di affidabilità. Se il giocatore viene premiato, non vi è alcun reale senso di realizzazione. Se il giocatore non capisce, può sentirsi ingannato.
I risultati segreti rientrano spesso in questa categoria: se un giocatore non ha alcuna indicazione che l'esecuzione di un certo insieme di azioni fornirà ricompense, qual è la loro motivazione per compiere tali azioni? Se il giocatore sa che esiste un risultato segreto, quindi lasciar cadere suggerimenti in libri, dipinti e altri elementi di sfondo è un buon modo per premiare i giocatori che esplorano il mondo di gioco. Ma senza questi suggerimenti, costringi semplicemente i giocatori a usare le procedure dettagliate.
Questo non vuol dire che sia un male ricompensare i giocatori che non sono in cerca di risultati specifici: in Team Fortress 2 ci sono oltre 400 risultati diversi. Se un giocatore sta facendo bene, è inevitabile che soddisferà alcuni requisiti di successo senza provare - la distinzione è che questi risultati dovrebbero essere ancora fattibili per sbloccare normalmente.
Questi risultati "inaspettati" possono effettivamente essere incredibilmente vantaggiosi - se un giocatore tira fuori una mossa difficile o intelligente, come una spia che induce un medico nemico a curarli, allora non solo si sentiranno bene a tirarlo fuori ma un risultato rafforzerà la ricompensa. Se il giocatore non se lo aspettava, potrebbe anche mostrare loro che qualcosa che non avevano realizzato era possibile - il che ci porta al concetto dei risultati del tutorial.
I tutorial sono noiosi. I giocatori vogliono essere coinvolti nel gameplay il più rapidamente possibile, motivo per cui molti giochi usano un livello introduttivo di qualche tipo per permettere al giocatore di bagnarsi i piedi e introdurli agli elementi di gameplay uno alla volta senza travolgerli. Tuttavia, i livelli di tutorial possono durare solo così a lungo, e alla fine i giocatori dovranno essere liberati nel "gioco reale".
Quindi cosa succede quando vuoi insegnare tattiche avanzate ai giocatori, meccaniche che i giocatori potrebbero non riconoscere immediatamente o modi di fare cose che non sono ovvi? Non puoi semplicemente inserirli in un altro tutorial, ma i risultati dell'insegnamento lo coprono perfettamente.
Diamo un'occhiata ad alcuni giochi di qualità e-sport e immaginiamo alcuni possibili risultati:
Starcraft / Warcraft: Vinci una partita in meno di cinque minuti - questo è possibile usando tattiche come il 6-pooling, una tattica abbastanza semplice ma efficace:
Dota / HON / LoL: Ultimo colpo ogni creep in tre onde consecutive. Quando un "creep" muore in questi giochi ottieni oro, ma SOLO se infliggi il colpo mortale; il gioco di alto livello richiede un alto livello di efficacia in questo "ultimo colpire", dato che l'aumento di oro aggiuntivo fornisce un enorme bonus.
Quake / TF2: Tieni un nemico in aria con i razzi. Mentre il razzo è un'abilità abbastanza conosciuta, essere in grado di tenere a galla un nemico di alta salute con i razzi (noto come "giocoleria") richiede molta pratica ed è anche un'abilità molto importante da avere ad alti livelli.
Anche se nessuna di queste abilità è richiesta per giocare, o anche necessariamente per giocare bene, attirano i giocatori fuori dalla loro zona di comfort e li incoraggiano ad essere più efficienti nel gioco.
Quindi, se il risultato del tutorial è progettato per incoraggiare un buon gameplay, allora l'opposto di esso sarebbe il "successo anti-gameplay" - risultati che, pur sembrando buoni in superficie, incoraggiano in realtà esperienze di gioco negative.
Ci sono molti modi per farlo. Bioshock offre un sistema di scelta morale durante il gioco: salvi le sorelline o le raccogli per il potere? Sfortunatamente, c'è un risultato per completare il percorso "buono" e nessun risultato per completare il percorso "malvagio". Se ci fosse un risultato per ogni percorso, questo andrebbe bene: ma mettere un risultato alla fine di solo uno di questi limiti effettivamente il gameplay, costringendo i giocatori a un certo stile di gioco. Attraverso un cattivo design, è possibile sminuire un gioco.
È anche possibile insegnare alle cattive abitudini dei giocatori. Team Fortress 2 ha anche questo problema nella modalità Mann Vs Machine (che è fondamentalmente un giocatore contro un'orda zombi). Uno dei risultati per la classe Pyro è "resettare la bomba". Per spiegare perché questo è un cattivo risultato, è necessario conoscere alcune cose:
Acquisisci questo risultato soddisfacendo il quarto punto, spingendo un robot bomba in un pozzo. Mentre in superficie questo sembra un buon gameplay (perché resetta la bomba), a causa del sistema monetario è davvero meglio provare a sparare ai robot ed evitare buche. Questo risultato insegna abitudini che i giocatori potrebbero non rendersi conto sono dannosi per il gameplay. Peggio ancora, perché questo è un gioco di squadra, hai ferito i tuoi compagni di squadra e te stesso.
Se questo è un difetto nel sistema monetario, la meccanica dei box o il risultato è discutibile - ma il risultato finale è un'esperienza di gioco negativa.
Progressi ottenuti ("congratulazioni, hai completato il primo capitolo!") Occupano un posto strano nel mondo del design degli obiettivi. Non c'è niente di sbagliato in loro, ma in realtà non aggiungono nulla. In un gioco lineare come Halo o Half-Life 2, i risultati sono inevitabili e verranno raccolti dal giocatore solo giocando. Se un risultato è inevitabile, può davvero essere definito un risultato?
Vi è, tuttavia, un effetto collaterale interessante per i risultati ottenuti: il tracciamento dei giocatori. Puoi vedere fino a che punto è progredito un giocatore, controllando il loro stato di realizzazione. Steam ti consente anche di sfogliare le statistiche globali del gameplay.
È interessante guardare alcuni giochi e vedere fino a che punto arrivano i giocatori. In Portal, solo il 75% dei giocatori che possiedono il gioco arriva fino all'acquisto della pistola portale. Questa statistica tuttavia conta i giocatori che hanno acquistato il gioco ma non l'hanno mai installato, motivo per cui molti giochi hanno risultati "stupidi" come "premuto il pulsante di avvio" - consentono agli sviluppatori di tenere traccia di quanti giocatori hanno provato il gioco.
Si noti che, in una certa misura, ciò può contraddire quanto è stato detto in precedenza per evitare il grind: un risultato che segna 3000 orchi uccisi va bene Se gli orchi vengono uccisi attraverso il normale gameplay e il giocatore non è tenuto a macinare in modo specifico. Orcs Must Die fa bene questo; nel momento in cui il giocatore ha completato il gioco base e i livelli bonus, è improbabile che lo facciano non hanno ucciso 3.000 orchi. A tale proposito, questo si riduce davvero a un altro indicatore di progresso.
Ci sono alcuni altri tipi di risultati che portano un rapido esame.
Risultati divertenti, che non aggiunge necessariamente alcuna sfida, ma aggiunge un po 'di stupidità al gioco, può essere un buon modo per spezzare la "serietà" del gameplay con un piccolo diversivo interessante. Cose come "uccidere un nemico con un uovo marcio" o "calciare un pollo a distanza giusta", mentre poco profondo e significativo, può essere usato con parsimonia - rendere un gioco un'esperienza molto più divertente.
Risultati di marketing sono un'aggiunta relativamente nuova e insidiosa ai giochi. Ti è piaciuto questo gioco su Facebook? Comprato il nostro DLC? Iscritto al nostro canale YouTube? Probabilmente il peggiore trasgressore è il successo di "Boob Tube" di Alan Wake, che ti premia per aver guardato le inserzioni di prodotti in-game. Nessuno di questi è un risultato nel vero senso della parola, ed esiste unicamente per essere di competenza dei manager e dei marketer dell'azienda.
Risultati a tempo limitato sono generalmente cattivi Ai giocatori piace collezionare risultati, e dando a tutti i tuoi giocatori attuali una ricompensa è buona, fa male al potenziale a lungo termine del tuo gioco. Se un risultato è accessibile solo in un determinato giorno (come giocare ad Halloween), un giocatore può sempre riprovare l'anno prossimo. Se un risultato è accessibile solo ad Halloween 2013, i giocatori che parteciperanno dopo avranno un'esperienza di gioco negativa.
Ciò include anche risultati limitati al gioco. In Fallout 3, inizi il gioco nel caveau. Una volta che hai lasciato questa "area tutorial", non puoi più tornare. Se ti manca la bambola da bambolina collezionabile, allora non puoi ottenere il risultato di "testa da bambolina" senza ripetere l'intero gioco. Questo non aggiunge valore di replay, ma costringe semplicemente il giocatore a fare qualcosa che ha già fatto. Se la bambola fosse in qualche modo accessibile dopo, allora questo non sarebbe un problema - ma non lo è, ed è così.
Risultati multigiocatore bisogno di un'attenzione speciale League of Legends è stato rilasciato nel 2009 con una sezione "successi" in-game - eppure fino ad oggi, nessun risultato è stato rilasciato. La ragione di questo è che i risultati multiplayer portano a un gioco non ottimale, e in un gioco competitivo come LOL, la base dei giocatori prende molto seriamente il gameplay. Se sei troppo occupato a cercare risultati per aiutare il resto della tua squadra a vincere la partita, allora avrebbero tutto il diritto di arrabbiarsi con te.
Questo non vuol dire che i risultati non possono esistere nel multiplayer, ma deve essere con la consapevolezza che molto probabilmente avranno un effetto negativo sul gameplay, o semplicemente essere ridotti a una semplice funzione di grind come "vinci giochi X". Questo perché un giocatore sta giocando al meglio delle sue capacità e sta cercando di vincere, o non lo è. Nel gioco online, dove ottenere la collaborazione dei compagni di squadra può essere impegnativo nel migliore dei casi, può essere incredibilmente frustrante avere alcuni membri del team che semplicemente non stanno provando.
Alla fine della giornata, il tuo gioco dovrebbe essere divertente. I risultati dovrebbero migliorare l'esperienza di un giocatore, non intrappolarli nelle decisioni o limitare le loro opzioni. I giocatori dovrebbero sentirsi come l'acquisizione di un risultato è una ricompensa, non qualcosa che è stato consegnato a loro su un piatto. E i risultati possono essere usati per espandere la mente dei giocatori, per mostrare loro quanto sia complicato e complicato il tuo gioco, piuttosto che premiarli semplicemente per ripetere gli stessi vecchi compiti più e più volte.
Soprattutto, come ogni set di regole nel game design, è importante sapere quando applicarle e quando romperle. Il gioco Flash gratuito Achievement Unlocked infrange la maggior parte, se non tutte, queste regole e ha un incredibile successo - ma in gran parte perché è una parodia dei sistemi di realizzazione nei giochi, e gioca sui trionfi e le aspettative del giocatore.