Fare divertimenti difficili come sfidare i tuoi giocatori

Siamo sviluppatori di giochi. La maggior parte di noi ama i giochi (è per questo che siamo entrati in questo business in primo luogo), quindi è probabile che abbiamo giocato a centinaia di giochi diversi sulle nostre vite.

Il fatto è che il gioco è un'abilità. Proprio come suonare uno strumento, è qualcosa che può essere affinato con la pratica nel tempo. Pertanto, non è irragionevole supporre che molti di noi siano abbastanza bravi nei giochi.

Ma non tutti sono bravi a giocare. Quando sviluppi un gioco, devi tenere a mente le abilità del tuo pubblico target e che i nostri preconcetti di "semplice" e "duro" possono essere distorti. Diamo un'occhiata a cosa devi pensare e come sono state messe in pratica queste idee per il mio gioco, Cosmic Logic.

Un livello dalla logica cosmica

Cosa vogliono i giocatori?

Uno degli elementi più fondamentali del design del gameplay è la sfida. Senza sfida, un gioco non è un gioco: nella migliore delle ipotesi, è un film interattivo. E mentre ci sono "film di gioco" là fuori che hanno successo, lo sviluppo di uno è più vicino al set di abilità di un regista che a quello di un game designer.

Quindi, quando si gioca, i giocatori in genere vogliono una sfida. Ma, cosa importante, vogliono una sfida che possono completare. Se gioco a Street Fighter con un amico, molto probabilmente saremo ugualmente abbinati, divertendoci giocando a bottino per una vittoria occasionale. 

Se sfido un pro-giocatore in un gioco, allora verrò ripetutamente distrutto. Non è divertente per me, e sottolinea semplicemente quanto io sia cattivo al gioco. Di norma, ricordare che sei cattivo in qualcosa non è un'esperienza positiva. 

Il rovescio della medaglia, tuttavia, i giocatori vogliono anche sentirsi come se avessero guadagnato una vittoria. Quando gioco, non mi siedo e gioco ai bambini. Certo, posso probabilmente impostare un tempo record per "calcolare il buco nel blocco quadrato", ma non mi fornisce alcuna stimolazione reale. Lo scopo della sfida all'interno di un gioco è quello di testare il giocatore, e una volta che un giocatore ha padroneggiato quella sfida, non serve più a uno scopo.

Quindi, quando progettiamo il nostro gioco, dobbiamo decidere quanto sarà difficile. Tutti i giocatori vogliono giocare una partita che offre una sfida, ma quella sfida è relativa all'abilità del giocatore. Qualcuno che gioca solo per qualche ora al mese può godersi il solitario, mentre un giocatore serio può giocare solo come Starcraft. 

Nessuno di questi giochi è necessariamente migliore dell'altro, poiché il loro pubblico è molto diverso. Indipendentemente da ciò, le regole di base del design del gioco si applicano a entrambi, e dobbiamo apprezzare che la difficoltà significa cose diverse per persone diverse.

Fare divertimenti difficili

Quindi qual è la differenza tra un gioco facile e uno duro? I giochi sono complessi e non è possibile semplicemente dire "Oh, se cambi questa variabile, allora il gioco diventa difficile". 

In effetti, prendere l'approccio semplicistico di cambiare le variabili è un ottimo modo per rendere un gioco "non rigido": puoi raddoppiare gli hitpoint del boss nemico, ma non stai cambiando la difficoltà attuale, lo stai semplicemente facendo fare più fatica Il termine "spugna di proiettile" è spesso usato per descrivere questi combattimenti, poiché spesso si sente come se il boss assorba costantemente il danno senza alcun riguardo.

Come ho detto prima, lo scopo di una sfida è di testare il giocatore fino a quando non hanno imparato quella sfida. I nemici di spugna di proiettili non modificano realmente la sfida: semplicemente fanno ripetere al giocatore la sfida un numero aggiuntivo di volte. Peggio ancora, se il giocatore muore, deve ripetere la sfida dall'inizio: e poi ti trovi nella posizione di giocare a qualcosa che non è più divertente.

Possiamo pensare ad ogni elemento di gameplay come a una mini-sfida. Quando giochi a Mario, ti sposti a destra. Prima sfida, saltare sopra un pozzo. Salta sopra un goomba. Salta su un koopa. Tutte queste cose sono sfide che devono essere superate. 

Se il gioco fosse semplicemente "saltare sopra una goomba" diecimila volte, sarebbe noioso. Ma poiché le sfide variano leggermente ogni volta (oh, questo è su una piattaforma, e questo è protetto da un Hammer Brother, ecc.) Fornisce abbastanza variazione per il giocatore da mantenere l'interesse.

Mini-sfide: attraversare la fossa, evitare i goomba, colpire il? bloccare e navigare tra le piattaforme.

Quindi una regola di base per mantenere le cose interessanti è modificare leggermente le sfide. In effetti, puoi cavartela con una premessa di gameplay piuttosto semplice se le "mini-sfide" cambiano o si evolvono costantemente. In un gioco come Mario, puoi continuare a riutilizzare la stessa sfida base (saltare sopra un pozzo) se fai delle piccole modifiche (questo è protetto da un nemico, questo ha una piattaforma mobile). 

Patrick Holleman ha già parlato di questa idea di ideare le sfide all'interno di Mario, ma i principi di base sono applicabili in quasi tutti i giochi.

Costringere un giocatore a ripetere il contenuto è dove "difficile" diventa "noioso". Ad esempio, se un giocatore muore, non è necessario forzarlo all'inizio del gioco. I recenti giochi di Mario contengono infiniti continui, o anche checkpoint di livello medio per garantire che se il giocatore muore, non devono ripetere lo stesso contenuto più e più volte.

Un gioco difficile dovrebbe essere quello che spinge un giocatore a padroneggiare le proprie abilità, piuttosto che costringerle a ripetere qualcosa più e più volte fino a commettere un errore.

Un gioco che tutti possono apprezzare

Idealmente, vogliamo sviluppare un gioco che sia adatto a giocatori seri e hardcore. Una soluzione popolare è includere una scelta di difficoltà (facile / difficile) all'inizio del gioco. Tuttavia, non vi è alcuna garanzia che il giocatore scelga la difficoltà corretta per massimizzare il divertimento. Esiste la possibilità di progettare il tuo gioco per tutti i livelli di abilità: dove un crossover di giocatori può godersi il gioco senza essere costretto in un particolare percorso.

Grand Theft Auto è probabilmente il più popolare tra i giochi "crossover". È una serie di titoli di incredibile successo, e per una buona ragione, per la maggior parte, ha qualcosa per cui tutti possono divertirsi.

Parte del motivo per questo è perché il gioco è così espansivo, è possibile scegliere ciò che si vuole fare. In effetti, c'è una storia piuttosto carina su un bambino di quattro anni che gioca a GTA (sotto la supervisione dei genitori, ovviamente). Se un bambino di quattro anni può divertirsi a giocare a un veterano di 30 anni, allora probabilmente stai facendo qualcosa di giusto.

Ma il tuo gioco non deve necessariamente essere GTA grande per avere un appeal di massa. Un gioco come Jetpack Joyride è mirato al mercato casual, ma è ancora giocabile per giocatori più esperti. Il gioco è un corridore senza fine, il che significa che i livelli non hanno "stato di vittoria" - giochi fino alla morte. Lo scopo del gioco è semplicemente quello di vedere fino a che punto puoi arrivare. In questo senso, il giocatore sta giocando contro se stesso: puoi battere il tuo punteggio?

Va notato, tuttavia, che la progettazione di giocatori occasionali ed esperti può fornire difficoltà. Team Fortress 2, che è un gioco abbastanza popolare in tutto lo spettro, ha "la sentinella", un'arma unica che utilizza un'IA molto rudimentale. La sentinella è abbastanza potente da distruggere all'istante quasi tutti quelli che camminano di fronte ad essa, e il posizionamento intelligente e il lavoro di squadra sono necessari per prenderne uno.

Per i giocatori non qualificati, tuttavia, le sentinelle possono agire come una sorta di barriera invalicabile. Potrebbero non avere il posizionamento tattico o le abilità di lavoro di squadra per distruggere efficacemente le torrette, il che significa che le torrette forniscono un "gameplay binario", qualcosa di cui i progettisti stessi erano a conoscenza. Questo tipo di "muro giocatore casuale" non è unico per i giochi complessi: quando testiamo i nostri giochi, abbiamo progettato i puzzle, quindi le soluzioni sono ovvie. 

I giocatori occasionali potrebbero non essere in grado di vedere queste soluzioni nello stesso modo, quindi non importa quanto ovvio lo consideriamo, dobbiamo assicurarci che non finiscano per colpire un muro invalicabile.

SpaceChem, uno dei migliori giochi di puzzle in circolazione oggi. E anche uno dei più brutali.

In pratica

Quindi come facciamo a sviluppare il nostro gioco? Bene, prima di tutto, decidi quale tipo di gioco vuoi fare. Quando abbiamo iniziato a sviluppare Cosmic Logic, avevamo un'idea abbastanza solida di ciò che volevamo: un semplice gioco di puzzle, essenzialmente snooker / pool con una svolta, che sfida il giocatore a risolvere enigmi con un numero limitato di colpi. Volevamo attirare il maggior numero possibile di giocatori, quindi dovevamo renderlo relativamente casuale, ma con contenuti sufficienti per tenere impegnati i giocatori più seri.

Ecco alcuni punti base da considerare.

Quanto è difficile capire il gioco?

In generale, i giocatori seri sono più tolleranti nei confronti dei tutorial rispetto ai giocatori occasionali. I giocatori seri non amano necessariamente i tutorial, ma a causa della loro "abilità di gioco avanzata", tendono a divertirsi con giochi più complessi. Questa complessità significa regole aggiuntive, che devono essere spiegate.

Quando guardi un gioco come Bejeweled (o una qualsiasi partita 3), il gioco è progettato per essere immediatamente accessibile. Inizi un gioco e ti viene assegnato un obiettivo: allinea tre oggetti dello stesso colore. Confronta questo con un gioco come Crusader Kings 2, in cui l'obiettivo può essere definito genericamente come "control Europe", e uno dei migliori tutorial è una serie YouTube di sei ore.

Per Cosmic Logic, abbiamo preso l'approccio semplice. Non appena il giocatore preme il pulsante play, gli viene assegnato un semplice obiettivo: colpire due palline insieme. In effetti, il primo livello è progettato per essere molto difficile da fallire. Il primo livello non è progettato per essere una sfida, ma per consentire al giocatore di riconoscere il concetto di gioco più basilare: colpire le palle insieme è buono. Man mano che il gioco procede, vengono aggiunti concetti aggiuntivi (alcune palle sono cattive) e ogni volta che il giocatore risolve un livello, apprendono un nuovo modo di manipolare il campo di gioco a proprio vantaggio.

Dov'è la sfida?

Cosa rende duro il tuo gioco? Si tratta di enigmi subdoli e test di abilità, oppure di lunghe battaglie con boss e salti pixel perfetti?

Può essere difficile distinguere tra "divertimento duro" e "ingiusto" - tutti i giocatori sono diversi, e alcuni giocatori possono trovare elementi di gioco che frustrano il fatto che altri trovino banali. In effetti, puoi guardare un gioco come "Super Mario Frustration", che è poco più di una serie di sfide ingiuste. È ovvio che qualcuno là fuori è piaciuto a questo, e anche se il mercato per questo stile di difficoltà può essere piccolo, esiste.

La chiave per testare duro contro sleale è il feedback. Guarda le persone giocare al tuo gioco, vedere quali parti forniscono difficoltà, e cercare di capire dove le persone si infastidiscono e dove le persone si divertono. Mettiti alla prova con tutti: bambini, nonni, giocatori seri, persone che toccano a malapena i giochi. Prendi appunti, vedi dove rimangono bloccati e dove si infastidiscono e chiedi a te stesso se la sfida sta fornendo un'esperienza di gioco positiva o è semplicemente ottusa.

Questo è esattamente ciò che abbiamo fatto con Cosmic Logic. Ho fatto personalmente il grosso delle prove iniziali: ho attraversato il gioco così tante volte che sono completamente stufo di giocarci. Il vantaggio di questo è stato che ho potuto vedere quali livelli sono difficili: se non riesco a completare un livello per la prima volta, allora sarà probabilmente frustrante per un giocatore occasionale. 

Una sfida può essere facile e difficile allo stesso tempo?

Questa potrebbe sembrare una domanda stupida, ma le sfide easy-hard sono state utilizzate nei giochi per qualche tempo. 

Il principio ruota intorno a ciò che il giocatore percepisce come la sfida. Vincere una lotta con il boss è difficile; vincere un boss senza essere colpito è più difficile. Alcuni giocatori si auto-impongono felicemente questo tipo di regole aggiuntive su se stessi, ma un modo migliore per avvicinarsi è un sistema di ricompensa rudimentale, dando al giocatore punti aggiuntivi per completare le sfide con restrizioni.

Quando completi un livello di Angry Birds, ottieni da una a tre stelle per indicare quanto bene hai fatto. I giocatori di Hitman ottengono il punteggio A + a F. In Lego Marvel, la raccolta di un certo numero di prigionieri conferisce al giocatore lo status di "Vero Credente". Ottenere un punteggio alto in realtà non significa nulla, ma offre ai giocatori un ulteriore obiettivo da raggiungere.

Manca una nota? Non importa, continua a giocare.

Per Cosmic Logic, la difficoltà di livello è stata progettata all'indietro. Ogni livello è stato creato per avere una soluzione molto specifica in mente. Una volta stabilite queste soluzioni (cioè completare un livello in tre scatti), renderemmo più semplice (ma hai cinque colpi per farlo). 

I giocatori che potrebbero completare ogni livello con la "vera" soluzione guadagnerebbero una stella d'oro, e completando ogni livello con una stella d'oro sbloccherai un finale "bonus". Le stelle d'oro e il finale bonus non cambiano davvero il modo in cui il gioco viene giocato, ma assicurano che i giocatori abbiano qualcosa da mirare oltre il semplice schiantarsi attraverso i livelli.

Cosa succede se non riesco a superare una sfida?

Con qualsiasi sfida arriva la possibilità di fallimento. È importante che facciamo la separazione tra il fallimento del giocatore e la punizione del giocatore, comunque. Come abbiamo detto prima, le sfide sono divertenti solo se un giocatore non le ha "risolte". Se facciamo tornare indietro un giocatore all'inizio del gioco ogni volta che muore, è molto probabile che si annoieranno di vedere il primo livello molto velocemente.

In un gioco basato sulle abilità (come un platformer o uno sparatutto in prima persona), c'è un certo margine di manovra nel far ripetere al giocatore il contenuto, più a lungo giocheranno, meglio riusciranno ad ottenerlo (si spera). Con un puzzle game, questo margine non esiste, il che significa che i puzzle sono spesso molto binari: o un giocatore può risolverlo o non possono. Se riescono a risolverlo, allora è grandioso, a meno che non muoiano e debbano risolverlo di nuovo. Se non sono in grado di risolverlo, il giocatore si blocca. 

Esistono diversi modi per evitare questo problema. La prima opzione, utilizzata da giochi come flow free, è semplicemente quella di rendere tutti i livelli aperti al giocatore all'inizio del gioco. Nel flusso libero, ogni livello è sbloccato. I giocatori possono scegliere i puzzle da risolvere a loro piacimento e possono saltare la prima metà del gioco se lo desiderano. Flusso libero ha così tanti livelli che saltare alcuni non influisce sul gioco, ma per un gioco più "basato su una trama" (come Mario), consentire a un giocatore di saltare fino all'ultimo livello potrebbe non essere un'opzione.

I puzzle senza flusso sono completamente indipendenti e autonomi, quindi ognuno può essere risolto nel tempo libero.

Un'altra possibilità è consentire a un giocatore di saltare i livelli. Alcuni giochi di puzzle permettono al giocatore di saltare una certa quantità di livelli: un giocatore può avere tre passaggi gratuiti all'inizio del gioco, il che significa che i livelli particolarmente difficili possono essere evitati. Questo può essere parzialmente replicato in altri giochi, dando ai giocatori percorsi di ramificazione, combattimenti opzionali o persino pipe a curvatura per consentire loro di saltare il contenuto.

In Cosmic Logic, abbiamo adottato un terzo approccio: rendere ogni livello incredibilmente facile. Come accennato in precedenza, abbiamo avuto un'idea di come ogni livello doveva essere completato e abbiamo semplicemente permesso al giocatore ulteriori colpi per completarlo. Volevamo evitare un salto di livello meccanico, perché c'è una curva di apprendimento graduale, qualcosa che hai usato al livello 11 potrebbe essere necessario per completare il livello 25. Volevamo che i giocatori afferrassero i concetti fondamentali su come giocare, quindi abbiamo semplicemente dato loro il margine di manovra per essere davvero pessimi. 

Il gioco diventa più difficile man mano che aumenta la capacità del giocatore?

Questo è un problema che i giochi semplici possono affrontare. Se stai giocando qualcosa come Space Invaders, una volta che un giocatore ha eliminato alcune ondate, hanno essenzialmente "dominato" il gioco e non fornirà più una sfida. 

La maggior parte dei giochi utilizza un sistema di curve di difficoltà, che è quello che abbiamo fatto con Cosmic Logic. Man mano che il gioco progredisce, il giocatore impara più modi per liberare le tabelle e vengono fornite nuove sfide per assicurarsi che siano costantemente messe alla prova. Quasi tutti i giochi con un sistema di livello usano questa meccanica.

Tuttavia, non tutti i giochi utilizzano sistemi di livello. Per i giochi "infiniti", se la difficoltà aumenta man mano che il giocatore continua è una opzione: ma se il giocatore deve giocare attraverso contenuti "facili" per arrivare alla parte divertente, allora il gioco potrebbe essere noioso. 

Questo era uno dei principali difetti di Starbyte, un altro gioco a cui ho lavorato qualche tempo fa. In retrospettiva, consentire al giocatore di selezionare un livello di difficoltà sarebbe stato intelligente, ma al momento abbiamo deciso che semplicemente aumentare le difficoltà del gioco mentre il giocatore progrediva sarebbe stato sufficiente. In pratica, significava che il gioco diventava troppo difficile troppo velocemente per i giocatori alle prime armi, ed era troppo facile per troppo tempo per i giocatori avanzati.

Starbyte gameplay. Il giocatore deve guadare attraverso quattro o cinque livelli per arrivare alla "vera" sfida.

Tuttavia, un gioco non deve necessariamente essere più difficile per essere divertente: consentire al giocatore di saltare attraverso livelli facili, o anche di offrire un pulsante "turbo", permettendo al giocatore di giocare a doppia velocità e quindi di navigare attraverso le sfide semplici, sono semplici ma efficaci modi per tenere impegnati i tuoi giocatori più esperti.

Portandolo insieme

Non tutte queste tecniche sono applicabili a tutti i giochi, ma vale la pena pensarci. Una buona regola generale per fornire una sfida è: "È qualcosa che il giocatore può realisticamente aspettarsi di fare, o fallirà?" 

Non c'è niente di sbagliato nell'insuccesso, ma i giocatori non vogliono sentirsi traditi dalla vittoria. Se un giocatore dice "Beh, avrei dovuto saltare prima, è stata colpa mia", quindi hai fornito una buona sfida. Se un giocatore dice "Non c'era letteralmente modo per me di evitarlo", quindi stai punendo il giocatore senza motivo. La maggior parte di queste tecniche di progettazione sono applicabili a tutti i giochi, in quanto a nessun giocatore piace un gioco ingiusto.

E ricorda: anche se ci piace parlare di una divisione casual / hardcore nei giochi, questa divisione è alquanto arbitraria. Con un'attenta pianificazione, non c'è motivo per cui un buon gioco non possa essere apprezzato da tutti - e se un bambino di quattro anni può godersi Grand Theft Auto, cos'altro possiamo ottenere?