Una volta che decidi di creare giochi, stai saltando in un oceano di nuovi problemi - problemi che non sapevi nemmeno esistessero! Ma stai anche saltando in un mezzo gratificante e stimolante, che ti permette di esplorare le tue idee in modi nuovi e interessanti.
Inoltre, i problemi che incontra un nuovo sviluppatore sono gli stessi che hanno incontrato tutti gli altri, quindi è possibile risparmiare un sacco di tempo e dolore prendendo il consiglio degli altri. In questo articolo, parlerò di come ho affrontato questi problemi, partendo dalla mia prima idea e passando al mio primo gioco di successo.
In genere, inizi a creare giochi perché hai un'idea interessante per uno. La mia idea era un FPS free-roaming con generazione casuale del mondo, generazione di edifici casuali, IA dinamica, i lavori. Dopo aver finito di scrivere il documento di progettazione del gioco per la mia idea (l'entusiasmo!) Era ovvio che non avevo la più pallida idea di quello che stavo facendo, così ho deciso di lasciarlo per un periodo in cui ero più esperto (come il mio decimo gioco, forse) e fare qualcosa di molto più semplice: un gioco di tiro al piattello. Era ancora legato al mio obiettivo di creare un FPS, ma non così straordinariamente complesso.
Sapevo già come programmare in linguaggi di scripting di alto livello come PHP e Autohotkey, quindi ero felice di imparare qualsiasi altro linguaggio di gamedev di alto livello come Java, Python, Lua o C #. Con questo in mente, ho iniziato a guardare i motori e le strutture.
Sono andato a reddit e ho fatto il punto sui famosi motori 3D, poi ne ho provati un po 'per vedere se si adattavano al mio flusso di lavoro e al mio modo di pensare. Ho provato cinque motori e strutture 3D, facendo le loro esercitazioni per principianti e acquistando libri, se necessario. Alla fine ho adottato Unity perché era l'unico che aveva davvero senso per me personalmente. Più tardi ho comprato il plug-in PlayMaker per Unity, con l'intenzione di usarlo per cose come l'IA semplice. Invece, ho scoperto che mi piaceva davvero avere la codifica visiva drag-and-drop oltre alla programmazione diretta. Ciò ha influenzato la mia decisione successiva di utilizzare GameMaker Studio per giochi 2D perché ha un flusso di lavoro molto simile.
Quindi il mio primo gioco è stato una simulazione di tiro al piattello, scelta perché era semplice da raggiungere ma ancora direttamente applicabile alla mia grande idea FPS. Ho attraversato un sacco di problemi per cercare dimensioni e peso del piccione, velocità e densità del guscio, angolo di lancio del piccione e praticamente tutto quello che potevi pensare, e 60 ore dopo mi è rimasta una simulazione fisicamente accurata del tiro al piattello.
Ma il gioco non è stato affatto divertente. Era colpire i piccioni difficile, uomo. Non sei mai stato davvero sicuro di quanto guidasse i piccioni perché il gioco stava randomizzando gli angoli di lancio. Il fucile lanciava centinaia di pallini singoli la cui direzione e velocità erano casuali per farli sparpagliare in una nuvola, ea volte i piccioni volavano attraverso un buco nella nuvola di pallini ed emergevano imperturbabili. Colpire qualcosa sembrava una fortuna sciocca.
Il realismo completo non sempre fa un buon gioco.
Così sono tornato e ho reso il tutto più "giocoso". Il cambiamento più grande è stato che invece di 400 palline minuscole per colpo, l'ho semplificato a otto enormi sfere che rappresentavano la nuvola di pallini, producendo una massa solida che avrebbe distrutto qualsiasi piccione di argilla colpito, invece che il piccione potesse scappare attraverso lacune casuali nel cloud. Una volta che questo cambiamento è stato fatto, il gioco è diventato prevedibile e divertente - o almeno, divertente come un semplice gioco di tiro al piattello può essere. Puoi controllare il gioco finale sul mio sito web.
I giochi sono fumo e specchi. È perfetto imbrogliare per ottenere il risultato desiderato.
Poco dopo aver finito il mio gioco di piccionaia ho deciso di prendere parte a Ludum Dare. Avevo sentito molto su quanto fosse educativo partecipare alle jam in game, e questo è stato un eccellente test delle mie capacità e dell'etica del lavoro, e una possibilità di vedere se mi piacesse davvero creare giochi.
Il giorno prima dell'evento ho fatto un elenco di ciò che ero bravo e di ciò che mi ha fatto male:
Una breve lista, per essere sicuro! Ma scrivendolo fatemi sapere cosa potrei ragionevolmente aspettarmi da me:
Quando è arrivato il tema sapevo esattamente quali idee scartare nella fase di brainstorming e quali idee seguire. Ho deciso di creare un puzzle game a colori, e gli obiettivi realistici che mi ero prefissato mi hanno permesso di finire abbastanza presto per perfezionare il gioco, e il mio puzzle game Additivo finito nel 5% più alto di voci.
Fare un gioco completo in un ambiente di jam era un'esperienza istruttiva, e anche se può essere spaventoso, lo consiglio a tutti i neofiti. Ho imparato tre idee chiave dal fare Additivo:
Ci sono alcuni consigli vari che mi piacerebbe condividere. Dovresti assolutamente lavorare con una sorta di schema di gestione del tempo. Mi piace la tecnica del Pomodoro e amo sentire il ticchettio di un timer meccanico. Dovresti anche portare un piccolo taccuino e scrivere tutte le tue idee di gioco. Le idee ti arriveranno più facilmente se ti permetti di intrattenere anche i cattivi. E non preoccuparti di attenersi a uno stile artistico, a un genere oa un motore. Sperimenta, vedi cosa funziona per te, mettiti in nuove situazioni e davvero lavora la tua creatività!
Infine, voglio solo riassumere tutto ciò che ho imparato quando ho iniziato in quattro parole: può essere fatto. Oltre a essere un software, i videogiochi sono una fusione di ogni altra forma d'arte. Non puoi aspettarti di essere bravo durante la notte, ma puoi perfezionare il tuo approccio per soddisfare le tue debolezze e giocare ai tuoi punti di forza, e puoi usare quello che sai proprio adesso per creare opere interessanti di tua scelta.