Il percorso di uno sviluppatore di giochi è pieno di sorprese e sfide. Puoi camminare da solo, ma ho avuto la fortuna di iniziare il mio viaggio con una squadra, all'interno della mia stessa compagnia. Questa è la storia del nostro primo gioco e di come un gruppo di sette studenti CS è arrivato nel mondo di gioco a partire dal nulla.
Gamedev mi sembrava una magia oscura.
Stavo entrando nel secondo anno del mio corso di Informatica quando sono stato invitato a unirmi a un gruppo di studenti disposti a fondare un'azienda di sviluppatori di giochi. Allora sapevo che le basi della programmazione (in C) e gamedev sembravano ancora magie oscure.
Ho sempre amato i giochi, quindi ho accettato l'invito. Nel 2004 abbiamo fondato Decadium Studios, composto da sette studenti, tutti programmatori, senza artisti. Alcuni di noi (non io) conoscevano un po 'lo sviluppo del gioco. Abbiamo portato i nostri personal computer in una stanza nell'incubatore tecnologico dell'università e abbiamo iniziato il nostro viaggio.
La nostra idea per un primo progetto era un gioco 3D, un MMO futuristico fortemente influenzato da Ultima Online, qualcosa di follemente fuori dalla nostra portata in quel momento. Durante il nostro primo incontro, abbiamo discusso di cosa sarebbe stato necessario per dare vita alla nostra idea.
Un membro del team sapeva dei motori di gioco, quindi abbiamo deciso che ne avevamo bisogno e che dovevamo farlo da zero.
Non so davvero se avremmo potuto trovare un motore di gioco gratuito nel 2004, specialmente in 3D, ma non ci è mai venuto in mente. Ricordo chiaramente che uno dei compiti dopo l'incontro era:
Dobbiamo codificare una lista collegata; sarà utile per il nostro motore!
Per qualche motivo, abbiamo deciso di sospendere il progetto 3D e di lavorare su un browser game 2D a turni. Era un gioco di guerra, giocato nell'età feudale giapponese, che alla fine chiamammo Ryudragon. Anche in questo caso è stato un compito enorme, ma la nostra ingenuità ha impedito a cose come limitazioni tecniche e un piano aziendale di ostacolare l'idea. Sembrava possibile (e fico), quindi ci siamo ripresi!
Nei successivi otto-dieci mesi abbiamo lavorato su Ryudragon. Anche se ognuno di noi era estremamente inesperto, una persona nel team sapeva di database, un'altra sapeva di PHP, un'altra di game design e così via. Mescolare tutto insieme ha prodotto un gioco completamente giocabile, che è stato divertente!
Dato che non avevamo artisti, tre programmatori con alcune abilità di disegno e progettazione hanno lavorato alla grafica. Mio tre i compiti durante l'intero progetto erano molto semplici, dal momento che non sapevo nulla di PHP o di database: un sistema di newsletter, il notiziario in-game, e il compito estremamente noioso di convertire HTML grezzo in codice PHP dinamico.
Non ero molto orgoglioso dei miei risultati - non erano nemmeno legati al gameplay - ma ho imparato a lotto dalla squadra. Abbiamo lavorato in piccoli gruppi (programmazione, database, arte e così via), ma abbiamo avuto frequenti incontri con tutte le mani.
Questa struttura mi permette di imparare dagli altri in modo naturale; è stato fantastico! Anche se le mie capacità non erano sufficienti per implementare il sistema di combattimento, ho ancora ricevuto ispirazione, consigli e conoscenze da coloro che ci lavoravano.
Entro la fine del 2004, Ryudragon è stato rilasciato. L'abbiamo pubblicato su ogni forum e chatroom che abbiamo trovato e la risposta è stata fantastica. In pochi mesi abbiamo avuto circa un migliaio di giocatori, non male per una piccola squadra di giovani sviluppatori. Il gioco è diventato popolare e abbiamo collaborato con un'altra società di gamedev.
La partnership ci ha aiutato a migliorare e promuovere il gioco. Abbiamo ottenuto la copertura dalla città e dalla stampa statale. Il film The Last Samurai è stato lanciato nel 2003, cosa che ha aumentato l'adozione di Ryudragon da quando, come nel gioco, includeva samurai e cultura giapponese.
Ad un certo punto siamo riusciti a partecipare ai giochi UOL, uno dei più grandi portali internet del Brasile. Era molto al di là dei nostri sogni più selvaggi!
Ryudragon è diventato famoso e ha raggiunto migliaia di giocatori ogni era (un periodo di gioco di due mesi), con una media di 500 giocatori online simultanei. Decadium era abbastanza forte da pagare per una squadra d'arte, quindi abbiamo rielaborato tutta la grafica del gioco. Il profitto ottenuto dal gioco ci ha aiutato a mantenere l'azienda in funzione per i prossimi anni.
Ero un membro del team di programmazione, ma non sapevo nulla di PHP. Quindi ho letto molto a riguardo. Ho visitato i forum, ho letto frammenti di codice sul manuale PHP e ho preso in prestito libri. Tutto ciò ha aiutato, ma il mio processo di apprendimento è stato potenziato dai miei compagni di lavoro.
Ogni giorno ho imparato qualcosa di nuovo, leggendo il codice del gioco o guardando qualcuno che codifica.
Quando lavori come una squadra, qualcuno chiede spesso feedback o aiuto e tutto questo ti aiuta a imparare. Ho migliorato le mie capacità di codifica nel tempo e ho scoperto diversi argomenti relativi a gamedev. Nel game design, ad esempio, tutto aveva senso quando ho scoperto che un gioco doveva essere facile da imparare e difficile da padroneggiare, con difficoltà a diffondersi come una curva ascendente.
In una squadra, è anche inevitabile confrontare abilità e prestazioni. Come Ryudragon si è evoluto, anche io l'ho fatto, ma anche gli altri. Sono diventato migliore in PHP e nei database e ho lavorato lentamente a compiti più complessi, ma non potevo ignorare ciò che stavano facendo gli altri.
Una delle cose che ho fatto bene è stato evitare di confrontare le mie capacità con quelle degli altri membri della squadra.
Sarebbe ingiusto e doloroso confrontare. Il nostro programmatore capo ha avuto molta più esperienza, quindi ho paragonato solo il mio lavoro corrente con il mio precedente lavoro. Questo mi ha aiutato a vedere la mia evoluzione e mi ha incoraggiato a imparare ancora di più. Ho visto compagni di lavoro qualificati come esempi; Stavo cercando di diventare bravo come loro.
Col tempo, è successo! Il processo di sviluppo del gioco non era più magia oscura per me. Ho implementato nuove funzionalità per il gioco, aiutato a mantenere i server, i forum della community e altro ancora. Alla fine della vita di Ryudragon, ero il suo programmatore principale.
Quando sono entrato in Decadium, lo sapevo Niente riguardo a gamedev. Alcuni membri del team sapevano qualcosa sulla creazione di un gioco, ma eravamo tutti ingenui e inesperti. Per noi la definizione di un gioco era qualcosa di estremamente complesso e in 3D, un tipico AAA. Per quanto riguarda lo sviluppo, non sapevo di giochi casuali e di minori dimensioni, che sarebbero stati alla nostra portata.
È divertente fare l'impossibile.
Walt Disney
La nostra ingenuità ci ha aiutato. Usando la passione come nostro carburante, abbiamo sviluppato un grande gioco. Non c'è dubbio che ci siamo sentiti infelici durante il processo di sviluppo, perché la vita reale ci stava dimostrando che alcuni compiti non possono essere realizzati con una piccola squadra, specialmente senza artisti. Ha fatto male? Sì, ma ci ha insegnato e modellato le nostre menti.
È stato fantastico iniziare il mio percorso di sviluppo del gioco con una squadra. Tutti avevamo qualcosa da condividere e molto da imparare. Anche se ho letto molti forum e ho aderito a diverse community di gamedev, la possibilità di scambiare idee con qualcuno vicino alla tua scrivania è impagabile.
Sono saltato in gamedev senza esperienza precedente. Tutto quello che sapevo erano le basi della programmazione, ma non era legato ai giochi o alle applicazioni grafiche. Ho dovuto conoscere i giochi, la loro organizzazione, il modo in cui sono fatti e quali ruoli sono coinvolti nel processo.
Se vuoi fare giochi, puoi farlo! Non pensare che la mancanza di competenze o conoscenze sia un problema, è solo una fase del tuo percorso. Trova il tuo ritmo e continua ad imparare, facendo un gioco dopo l'altro.
L'ingenuità non è un problema; può renderti libero di raggiungere un terreno più alto.