Benvenuto in Gamedevtuts +! Questo sito è dedicato agli sviluppatori di giochi e ospitiamo tutorial, suggerimenti e articoli sulla progettazione del gioco, sulla codifica e sul lavoro nel settore. Se non hai mai fatto un gioco prima o sei uno sviluppatore di lunga data che cerca di imparare qualcosa di nuovo, questa guida ti aiuterà a trovare il meglio dei nostri contenuti.
Se non hai mai fatto una partita, vai direttamente alla nostra sezione Da zero. Ognuno di questi tutorial ti guiderà attraverso la costruzione di un gioco dall'inizio alla fine, senza richiedere la codifica! Non dovrai spendere soldi per il software e forniremo tutti i beni artistici di cui avrai bisogno, quindi è facile immergersi.
In particolare, raccomando questi:
Con questo tutorial sullo screencast, creerai un platform in stile Canabalt che scorre all'infinito, dall'inizio alla fine. Il gioco finale ha generato livelli casuali, movimento del giocatore, condizioni di morte e punteggio base.
Clicca qui per giocare.
In questo tutorial scritto imparerai come costruire un gioco di carri armati a due giocatori in Multimedia Fusion 2. Sarà caratterizzato da riprese a 360 gradi personalizzate e terreno distruttibile.
In questo tutorial screencast in due parti, vedrai come costruire un gioco invernale a tema Angry Birds. Questo tutorial può essere seguito su Windows o OS X.
In questa dettagliata serie di tutorial di screencast in quattro parti, imparerai come creare un gioco ispirato al classico Hudson Soft, Bomberman. Include power-up, IA nemica e persino una modalità a due giocatori, e tutta la grafica è fornita per te!
Preferisci leggere il testo per guardare screencast? Questa enorme serie di tutorial scritti in otto parti ti mostrerà come creare un gioco Match-3, liberamente basato su Pokémon Puzzle League, in Costrutto 2. Come sempre, tutti i grafici sono forniti e tutto ciò di cui hai bisogno è la versione gratuita di Construct 2.
Dopo aver realizzato alcuni giochi con l'aiuto delle guide di cui sopra, è ora di portare le tue abilità al livello successivo. Ecco dove arrivano i nostri articoli How to Learn. Ognuno di questi ti guida attraverso le risorse consigliate (libri, tutorial, screencast e i nostri consigli) per l'apprendimento di una piattaforma gamedev specifica come UDK, Flash e Unity.
Mentre stai imparando a programmare, dai un'occhiata alla serie di sei parti di Steven Lambert sulla programmazione orientata agli oggetti per lo sviluppo del gioco.
Quindi, fai un gioco da solo! Steven Lambert ti offre una soluzione in stile GameFAQ per fare proprio questo.
Kyle-Sloka Frey aggiunge alla guida di Steven tre domande molto importanti che dovresti porci sul tuo primo gioco prima di immergerti.
Scopri le storie degli altri sviluppatori riguardo alla creazione dei loro primi giochi (e consigli per la tua) nella nostra Prima sessione di gioco.
A questo punto, sarete pronti per i nostri contenuti principali (e il resto di questa guida) - la maggior parte dei nostri tutorial e articoli sono rivolti a sviluppatori di giochi con una buona dose di esperienza nella loro piattaforma scelta e un paio di giochi sotto la loro cintura.
I "primer" sono quelli che chiamiamo post super dettagliati che affrontano un singolo soggetto in grande ampiezza. Stiamo gradualmente costruendo una collezione di questi; ecco cosa abbiamo finora:
Quasi tutti i principali giochi pubblicati in questi giorni sono realizzati in 3D o utilizzano una grande quantità di risorse 3D. Mentre ci sono ancora molti giochi realizzati in 2D, anche piattaforme come Flash ora stanno integrando il 3D. Questo primer ha esplorato ciò che separa i giochi da altri mezzi che utilizzano l'arte 3D e copre alcuni degli argomenti importanti da considerare quando si crea un'arte 3D per i giochi.
Pensa all'albero del talento come al più grande minigioco mai concepito. Sono divertenti piccoli enigmi che consentono al giocatore di personalizzare il gioco in qualcosa che gli piace. Sebbene siano semplici e isolati dal gioco, i talenti di impatto sul tuo gioco possono essere molto significativi.
Questo articolo è una panoramica di alto livello per la creazione di un JRPG (gioco di ruolo giapponese) come i primi giochi di Final Fantasy. Guarda l'architettura e i sistemi che costituiscono lo scheletro di un JRPG, come gestire le modalità di gioco, come usare le tilemaps per mostrare il mondo e come codificare un sistema di combattimento RPG.
In questa coppia di articoli, imparerai cosa è la proiezione isometrica e come rappresentare i livelli isometrici come array 2D e formulare le relazioni tra la vista e la logica, in modo da poter facilmente manipolare gli oggetti sullo schermo e gestire la collisione basata su tile rilevamento. Anche molti altri argomenti relativi all'isometria sono trattati!
I nostri tutorial sull'implementazione tendono ad essere tra i più popolari tra lettori e scrittori. Miriamo a fare in modo che tutti questi tutorial siano "indipendenti dalla piattaforma", il che significa che, indipendentemente dalla piattaforma gamedev utilizzata dall'autore, dovresti essere in grado di seguire la piattaforma di tua scelta.
In questo tutorial, Michael Hoffman ti mostra come puoi usare semplici effetti matematici, fisici e di particelle per simulare onde e gocce d'acqua 2D di grande impatto.
Se ti piace questo, consulta il tutorial di Michael's 2D Lightning Effects!
La dinamica del corpo morbido consiste nel simulare oggetti deformabili realistici. Lo usiamo qui per simulare una tenda e una serie di ragdoll con cui è possibile interagire e sfogliare lo schermo. È veloce, stabile e abbastanza semplice da fare con la matematica del liceo.
Il test dell'asse separatore viene spesso utilizzato per verificare la presenza di collisioni tra due poligoni semplici o tra un poligono e un cerchio. Come con tutti gli algoritmi, ha i suoi punti di forza e le sue debolezze. In questo tutorial, esaminiamo la matematica dietro al teorema e mostriamo come può essere utilizzato nello sviluppo del gioco con alcuni esempi di codice e demo.
Questa serie in tre parti ti mostra come creare un motore audio basato su sintetizzatore in grado di generare suoni per giochi in stile retrò. Il motore audio può generare tutti i suoni in fase di esecuzione senza la necessità di alcuna dipendenza esterna come file MP3 o file WAV. Il risultato finale è una libreria funzionante che può essere abbandonata facilmente nei tuoi giochi.
Quindi hai in serbo il tuo fantastico gioco, ha tutti i tipi di fisica complessa, un'IA epica del nemico o che cosa hai. Ma sembra senza vita. Vuoi un po 'di OOMPH, vuoi un po' di animazione!
Quindi se andate a cercare come animare, la prima risposta che incontrerete sarà molto probabilmente un metodo che usa gli spritesheet e il blitting. In effetti, quasi tutti i tutorial sul web parlano di niente ma blitting, come se non ci fosse altro modo di animare. Questo tutorial spiega un modo molto più appropriato per determinati giochi!
Ci sono molte ragioni per cui potresti voler creare un motore fisico personalizzato: in primo luogo, imparare e affinare le tue abilità in matematica, fisica e programmazione sono ottimi motivi per tentare un simile progetto; in secondo luogo, un motore fisico personalizzato può affrontare qualsiasi tipo di effetto tecnico che il creatore abbia l'abilità di creare. In questo articolo, Randy Gaul fornisce una solida introduzione su come creare un motore fisico personalizzato interamente da zero.
I comportamenti dello sterzo mirano ad aiutare i personaggi autonomi a muoversi in modo realistico, usando forze semplici che vengono combinate per produrre una navigazione improvvisa e realistica intorno all'ambiente dei personaggi. Questo insieme di tutorial copre la teoria di base dietro vari comportamenti, così come la loro implementazione.
Questa serie di tutorial copre sei comportamenti e ti mostra quanto sia facile creare AI combinandoli insieme.
Se questo è il tipo di cosa che ti interessa, guarda anche Le tre semplici regole di Flocking Behaviors.
Jamie Fristrom of Happion Laboratories - da giochi come Die By The Sword, Spider-Man 2, Schizoid e Energy Hook - spiega come implementa una meccanica di gameplay che oscilla la corda. (Questo vale sia per i giochi 2D che 3D.)
Molti giochi a turni includono un disfare pulsante per permettere ai giocatori di invertire gli errori che fanno durante il gioco. Questa funzione diventa particolarmente rilevante per lo sviluppo di giochi per dispositivi mobili in cui il tocco potrebbe avere un riconoscimento tattile maldestro. Piuttosto che affidarsi a un sistema in cui chiedi all'utente "sei sicuro di voler svolgere questo compito?" per ogni azione che intraprendono, è molto più efficiente lasciarli fare errori e avere la possibilità di invertire facilmente la loro azione.
In questo tutorial, vediamo come implementare questo usando il Modello di comando, usando l'esempio di un gioco tic-tac-toe.
Gli effetti particellari sono molto comuni nei giochi: è difficile trovare un gioco moderno non lo fa usali. In questo tutorial diamo uno sguardo su come costruire un motore particellare piuttosto complesso e usarlo per creare una divertente scena innevata. Metti prima il tuo cappello di lana!
Abbiamo una serie di tutorial e articoli sulla progettazione di giochi: da un'idea in primo luogo, per assicurarsi che il giocatore trovi divertente giocare e gratificante per vincere. Ecco una selezione:
Cheaters, griefer e troll possono rovinare il tuo gioco. Più grande è il tuo gioco, più è probabile che tu debba affrontarli. Sebbene stiano solo cercando di divertirsi come tutti, lo fanno influenzando negativamente l'intero gioco. Improvvisamente la tua creazione diventa un incubo vivente. Continua a leggere per scoprire come Fernando Bevilacqua e il suo team hanno affrontato questo problema nel loro MMO a turni.
Non hai bisogno di guardare oltre un gioco come World of Warcraft vedere che anche gli sviluppatori più esperti hanno difficoltà a mantenere l'equilibrio di classe. In questa miniserie in due parti, Robert Della Fave dà uno sguardo all'equilibrio dal punto di vista di una squadra che crea un semplice gioco di ruolo, sottolineando che un solido design di gioco renderà il gioco più facile in un secondo momento più facile.
Ti sei mai chiesto se sarebbe stato possibile progettare un gioco giocando un gioco? Bene, lascia che David Arcila ti presenti a Game Seeds, un gioco di carte progettato per aiutare le tue sessioni di brainstorming in modi diversi e creativi.
Se ti piace questo, consulta la guida di David per testare ogni aspetto del design del tuo gioco con A Deck of Lenses.
I giocatori amano i risultati. Sono divertenti, aggiungono un ulteriore livello di contenuti e ti permettono di mostrare le tue abilità di gioco. Generalmente non ci vuole molto sforzo extra per gli sviluppatori per aggiungerli, quindi non sorprende che i giochi senza risultati siano ora in minoranza.
Sfortunatamente, i risultati sono spesso mal implementati; se questo è il risultato di sviluppatori pigri, o perché il design degli obiettivi è ancora un aspetto relativamente nuovo del design del gioco, spesso vediamo risultati che semplicemente non sono divertenti. In questo articolo, vedremo come ottenere il massimo dai risultati e assicurarsi di non sminuire il gioco.
Ogni giornalista di giochi e giochi invariabilmente finirà per parlare di difficoltà quando discuterà un videogioco. Questo spesso assume la forma di un commento che dice che è "troppo facile" o "troppo difficile", ma è un argomento che merita di essere visto in modo molto più approfondito, poiché il modo in cui viene gestito può rimodellare completamente l'esperienza di un giocatore con un gioco.
In questo articolo, guardiamo alle difficoltà estremamente elevate nei videogiochi, cosa funziona, cosa no e cosa possiamo imparare da esso. Controlla l'articolo di follow-up, quando Easy Mode è OK, pure!
Lo sviluppo del gioco non è solo codifica e design! Devi trovare persone con cui lavorare (e capire come fare un lavoro di collaborazione di questo tipo), raccogliere fondi e budget, dare priorità a come passare il tuo tempo ... Ci sono molte altre abilità.
Copriamo questi aspetti di gamedev nei nostri articoli e tutorial aziendali e nei nostri articoli sul flusso di lavoro. Ecco alcuni per iniziare:
Nel 2012, Christer Kaitila ha realizzato una partita al mese, ogni mese; alla fine dell'anno ha lanciato la sfida per gli altri sviluppatori di giochi di fare lo stesso. Questo articolo descrive in dettaglio come l'ha raggiunto, e come puoi farlo anche tu!
Dai un'occhiata al post di Christer su come ottenere il massimo da un inceppamento di giochi.
Christopher Parkinson e suo fratello partirono per fondare la loro compagnia con poche monete in tasca. Questo articolo spiega come hanno ottenuto i fondi necessari per avviare il loro studio mantenendo basse le loro spese personali.
Sebbene i giochi Flash indie possano essere venduti come app desktop o mobili standalone o lanciati con acquisti in-game, il modo tradizionale di ricavare denaro da loro è attraverso la sponsorizzazione. Questo è quando raggiungi un accordo con un'azienda per aggiungere il proprio marchio al tuo gioco per indirizzare i giocatori al loro sito o per creare una versione personalizzata del gioco per quella società.
In questa guida, Julian Wilton e Jay Armstrong ti illustrano il processo di sponsorizzazione di un gioco Flash e le numerose considerazioni che devi prendere in considerazione quando lo fai.
C'era una volta, il marketing era considerato tabù e quasi completamente ignorato dagli sviluppatori di giochi. In questi giorni, molti sviluppatori riconoscono la sua importanza e fanno qualche sforzo, ma molti non sanno da dove cominciare. In questo articolo, Robert Della Fave esplora l'arte del marketing e come puoi usarlo per ottenere l'esposizione necessaria per il tuo gioco indie.
Controlla anche la lista di controllo di marketing di uno sviluppatore di giochi indie - include una lista di controllo scaricabile che puoi stampare e spuntare.
In questo post, Barney Williams di Bigyama condivide le esperienze della sua squadra porting un gioco da cellulare a PS Vita. Oltre a condividere molti dettagli tecnici, l'articolo spiega anche i vantaggi del porting di un altro gioco di squadra.
Ci sono molte altre sezioni del sito, ma stanno ancora crescendo al momento. Tuttavia, non perdere la nostra collezione di articoli post mortem, oi nostri articoli sull'interfaccia utente del gioco, costruendo un'estetica retrò, scegliendo tavolozze di colori, progettando livelli per StarCraft II o Portal 2 o conoscendo gli eccellenti editor di mappe Tiled e Ogmo Editor.
Aggiorneremo periodicamente questa carrellata mentre il sito si ingrandisce, ma oltre a questo, ecco come tenersi aggiornati con i nostri ultimi post:
Grazie per aver letto Gamedevtuts+!