Modalità hard di Nintendo era accettabile negli anni '80

Il NES (Nintendo Entertainment System) è famoso per molte cose, ma principalmente per due: salvare da sola l'industria dei videogiochi nel 1985 e sfregiare una generazione di bambini con giochi che hanno messo alla prova la loro volontà e determinazione. Quei giochi hanno testato i giocatori in modi che oggi sembrano viziosi e crudeli. In questo articolo daremo un'occhiata ai motivi per cui sono stati così difficili e ai diversi modi in cui la loro difficoltà varia da quelle delle moderne esperienze di gioco.


Torna negli anni '80

I giochi della fine degli anni ottanta non avevano la complessità dei giochi moderni in termini di grafica, meccanica del gioco, controlli e narrativa. Avevano tavolozze di colori molto limitate, sistemi di regole di base, un controller con pochi pulsanti e storie brevi e semplici.

I giocatori moderni vogliono giocare e finire un gioco per diversi motivi. Alcuni giocano solo per sapere come finisce la storia, anche se i controlli del gioco non sono grandiosi. Ma alcuni giochi non hanno un finale (come il Garry's Mod o le prime versioni di Minecraft), quindi ci sono diversi modi per motivare i giocatori di oggi a continuare e finire una partita.

Negli anni '80 la maggior parte delle finali dei giochi NES consisteva in uno schermo nero con la parola "congratulazioni", quindi la motivazione per finire un gioco non era nemmeno conoscere la fine di esso - di solito era il desiderio di acquisire una sensazione di realizzazione (e vantarsi) ottenendo l'incredibile risultato di finire una partita difficile.


Questa era una tipica schermata finale per un gioco NES, errori ortografici orribili e tutto. (Ghostbusters, Activision 1998)

Perché così difficile?

Ad essere onesti, alcuni giochi retrò erano difficili semplicemente perché avevano scarso controllo e un mediocre game design. Ma se ignoriamo quei giochi e ci concentriamo su quelli che avevano controlli stretti ed erano ancora difficili, allora finivamo con giochi che ti costringevano a migliorare le tue abilità, la coordinazione occhio-mano, la memoria, la resistenza e la pazienza a livelli quasi disumani. Ma perché? C'era qualche ragionamento dietro quelle ripide curve di apprendimento e meccaniche spietate?

Beh, da un lato c'erano i vincoli hardware che gli sviluppatori di giochi di quel tempo dovevano affrontare quando si creavano giochi per il NES: una gamma di colori molto limitata di 52 tonalità, 32kb di ROM, 2kb di RAM, un processore con 1.7Mhz di potenza e una risoluzione di 256x224. Con tali limitazioni i creatori di giochi hanno dovuto creare esperienze durature con pochissimo, quindi hanno deciso che il modo migliore per farlo era estendere il tempo di gioco e rigiocabilità aggiungendo livelli extra di difficoltà al gioco, costringendo i giocatori a morire più e più volte. In questo modo, anche se gli sviluppatori potessero adattarsi solo a dieci livelli in una cartuccia, il gioco si sentirebbe più lungo perché richiederebbe al giocatore più tempo per completare quei livelli.

D'altra parte, dobbiamo considerare la mentalità arcade. Prima delle console, i videogiochi arcade hanno dominato il mondo e gli sviluppatori di console di gioco si sono ispirati a loro, portando l'esperienza di gioco dai cabinet alle console. Tieni a mente che lo scopo dei giochi arcade era avere persone che ci versassero monete, quindi sono stati progettati per offrire un'esperienza veloce e coinvolgente attraverso livelli di difficoltà elevati per far sì che i giocatori paghino di più se volessero continuare a giocare. Questo spiega anche perché molte persone ammirano e rispettano i giochi Super Nintendo (SNES) sui giochi NES, perché i creatori di giochi hanno iniziato a sviluppare il proprio stile rendendosi conto che dovevano abbassare la curva di difficoltà per rendere i giochi più accessibili.

E infine, l'ultimo motivo per cui i giochi retrò sono stati così difficili viene da Satoru Iwata (attuale presidente di Nintendo). In un'apparizione speciale che ha fatto in un programma televisivo giapponese chiamato Game Center CX, ha detto:

I videogiochi di quell'epoca sono anormalmente difficili. Tornando alla generazione NES, per esempio, diciamo che tutti eseguono il debug di un gioco dopo che è finito. Tutti coloro che sono coinvolti nella produzione passerebbero tutta la notte a suonarlo, e poiché hanno fatto dei giochi, sono diventati bravi con loro. Quindi questi giocatori esperti hanno fatto i giochi.


Giochi moderni vs giochi old school

I giochi sono cambiati nel tempo per diventare più accessibili ai giocatori e offrire ai non giocatori la possibilità di giocare. Il problema principale dei giochi con una curva di difficoltà elevata è che possono raggiungere solo un sottoinsieme dell'intero pubblico potenziale. Questo è il motivo per cui scoprirai che la maggior parte dei giochi per dispositivi mobili sono casuali e molto facili da giocare; per trasformare ogni utente di smartphone in un giocatore, devi prima iniziare ad insegnargli le nozioni di base tramite un'esperienza molto fluida.

Le meccaniche di gioco sono cambiate nel tempo per offrire ai giocatori maggiori opportunità. Diamo un'occhiata a come:

Rigenerazione della salute rispetto ai punti ferita


Call of Duty Modern Warfare 2 e Megaman

Indietro nel giorno, se hai toccato tutto ciò che si è trasferito, sei morto. Se sei stato fortunato, il gioco mostrava un indicatore di salute che mostrava quanti più colpi si potevano fare. Alla fine troverai un gioco, come Megaman per esempio, in cui hai avuto entrambi: hai una barra della salute che si esaurisce quando subisci danni dai nemici, ma se tocchi un picco muori all'istante.

In questi giorni, la rigenerazione della salute è diventata uno standard sempre più comune nei videogiochi: quando sei ferito puoi recuperare la salute coprendoti e aspettando che il tuo personaggio si rigeneri. Questa meccanica di gioco è lì per aiutare a consentire un gameplay più veloce dove hai più possibilità di continuare a giocare, e anche per eliminare la necessità di continuare a raccogliere gli health pack, lasciando che il giocatore rimanga concentrato sull'azione.

Punti di controllo contro Long Endurance


Max Payne e Ghosts'n Goblins

Le esperienze di videogiochi contemporanei includono diversi modi per salvare i tuoi progressi. Questo si rivela utile quando cerchi di attirare un pubblico più ampio - ricorda che nessuno ha il tempo di giocare per dieci ore di fila per batterlo.

Tuttavia, quando questa funzione viene utilizzata senza ritegno, finisce per smorzare il ritmo del gioco. In generale, i giochi degli anni Ottanta dovevano essere battuti in una sola seduta, e se non si riusciva, si doveva tenere accesa la console e pregare che fosse ancora intatta il giorno successivo in modo da poter continuare da dove si era interrotto. Uno degli esempi più famosi di questo è stato Contra, un gioco con otto aree che sono state battute con solo tre continuazioni: ciò significa che hai solo 12 vite per battere una partita in cui un singolo proiettile ti uccide. Durante la riproduzione di Contra ti rendi conto che i cheat code erano un atto di clemenza dagli sviluppatori di quei giochi.

Mancia:Giochi come Contra hanno reso famoso il codice Konami; questa era una sequenza di pulsanti che ti garantiva vite extra in quei giochi, e da allora è comparsa in tutti i tipi di altri posti.

Gratificazione istantanea contro frustrazione


World of Warcraft e Ninja Gaiden

I giochi più frustranti dell'era NES sono stati sicuramente i platform a scorrimento a 8 bit, perché anche se ti consideravavi un giocatore platform esperto non avevi idea di cosa aspettarti, cosa che rendeva ogni gioco estremamente avvincente e frustrante.

Ninja Gaiden aveva una miscela di questi due fattori, sfida e frustrazione. Una delle cose più frustranti di questo gioco è che i nemici ti respingono quando ti colpiscono, quindi cadi costantemente nei box perché un uccello o un altro nemico ti ha toccato nel mezzo di un salto.

Ci sono alcuni livelli di frustrazione che sono divertenti da avere in una partita, ma se il giocatore non ha abbastanza pazienza, presto sceglierà un'altra partita. Devi assicurarti che il giocatore sia l'unico responsabile della sua sconfitta; se ritiene che controlli sciatti o meccaniche di gioco ingiuste siano un fattore per i suoi Game Overs e non per la sua capacità di saltare e schivare, sarà scoraggiato dal giocare. Ecco perché oggi i giochi applicano meccanismi di gratificazione istantanea come risultati e ricompense in-game, perché un altro gioco è solo a un paio di click di distanza, a differenza degli anni ottanta in cui hai avuto solo un paio di cartucce e dovevi attenersi a loro.


C'è un mercato di nicchia là fuori ...


I Wanna Be The Guy, un gioco in cui le punte ti uccidono, le nuvole ti uccidono e le mele ti uccidono.

Per molto tempo i videogiochi ad alta difficoltà sono stati completamente dimenticati dall'industria e vissuti solo nella memoria dei giocatori più esigenti. Mentre i videogiochi moderni con curve di difficoltà morbide prendevano il sopravvento e viziavano i giocatori con i checkpoint, rigenerando la salute e le esercitazioni, alcuni giochi facevano il contrario e iniziarono una tendenza che rese i giochi che ricompensarono giocatori esperti ancora una volta popolari..

I Wanna Be The Guy e Super Meat Boy meritano di essere menzionati qui, perché (almeno per me) riportano la sensazione di dover padroneggiare un gioco usando gli stessi metodi dell'era NES. La cosa davvero interessante è che c'è un genuino interesse per questi tipi di giochi. C'è un grande mercato di giocatori che si divertono con i platforming


Arino "The Kacho" Shinya


Se cerchi su Google "Game Center CX" puoi trovare una miriade di episodi

Arino Shinya fa parte di un duo di commedie giapponesi chiamato "Yoiko", ma negli ultimi due anni il suo personaggio di gioco come "The Kacho" ("capo sezione" in giapponese) ha superato la fama che aveva avuto in passato come comico.

Fondamentalmente "The Kacho" è l'ospite di Game Center CX (conosciuto negli Stati Uniti come Retro Game Master), uno show televisivo giapponese in cui tenta di battere vecchi giochi estremamente duri. Ciò porta a situazioni molto umoristiche e drammatiche perché non è abile a suonarle; tuttavia, mentre inizi a guardare gli episodi, sviluppi un legame straordinario con questo personaggio mentre lo vedi lottare attraverso situazioni difficili.

"Il Kacho" è il motivo per cui mi sono interessato all'analisi delle difficoltà nei giochi retrò. Ho visto ogni singolo episodio di Game Center CX ed è stato un passaggio. Ho rallegrato e ho pianto guardando questo ragazzo battere i giochi di fronte a un pubblico dal vivo con i pollici irritati e un blocco rinfrescante sulla fronte. Anche se il programma televisivo è iniziato nel 2003 ed è molto popolare in Giappone, ha attirato lentamente l'attenzione dei paesi stranieri attraverso distributori internazionali.


Fallo da solo!

Abbiamo parlato di molti giochi retrò e di come hanno plasmato l'infanzia di molti con la loro estrema difficoltà, ma il modo migliore per capirli davvero è suonarli e sopportare le loro prove. Di seguito troverete una breve lista di giochi che considero essere "must plays" per qualcuno che desidera ardentemente un'esperienza duratura e stimolante dall'era del NES.

Contra

Contra è un gioco d'azione a ritmo frenetico con una grande musica e controlli fantastici che hanno portato un'esperienza molto ricca a una console che aveva grandi limiti hardware. Il tocco di un singolo proiettile in Contra significa sconfitta, quindi devi essere sempre in punta di dita.

Megaman

Anche se non è stato un successo commerciale, il gioco originale di Megaman ha generato un franchise con un'abbondanza di sequel ed è stato anche il primo gioco in cui potresti acquisire i poteri dei boss che hai sconfitto. Con controlli stretti e grandi sfide di platforming, questo gioco che ha lasciato un segno negli anni ottanta metterà alla prova la tua memoria muscolare con tutti i pattern di attacco che devi memorizzare per progredire.

Ninja Gaiden

Questo gioco è considerato uno dei giochi più difficili di tutti i tempi. Questo gioco è crudele e punitivo. Questo gioco è l'equivalente dell'inferno.


Battletoads

La cosa divertente di Battletoads è che quando chiedi ad un amico di aiutarti, il gioco diventa ancora più difficile di quanto non lo sia già, perché un secondo giocatore ostacola i tuoi progressi. Il livello più infame di questo gioco è la galleria del vento.

In bocca al lupo!