I giochi incrementali sono affascinanti e perplessi. Contrassegnati da un'agenzia minima di giocatori e periodi di inattività, sembrano sfidare la logica convenzionale sul buon design del gioco, e tuttavia hanno attratto una base di giocatori considerevole. Esaminiamoli più in dettaglio e vediamo se possiamo esplorare il perché.
Fai clic su un pulsante, un numero sale. Si fa nuovamente clic, il numero aumenta di nuovo. Continui a fare clic e alla fine sblocchi qualcosa che fa salire il numero per te. Ora il numero continua a salire, anche quando non stai giocando. Quindi, ripeti questo processo, per sempre.
Questo, in sostanza, è la struttura di un gioco "incrementale". Sebbene possano sembrare semplici, anche brutalmente, c'è una profondità di gioco e una sorprendente capacità di creare dipendenza. Si rivolgono a una varietà di stili di gioco, e ci sono stati giochi incrementali commerciali e casual di successo come Clicker Heroes e AdVenture Capitalist, così come altri esempi sperimentali o hardcore come Scatola di caramelle, Cookie Clicker e Sandcastle Builder.
Quindi cosa definisce un gioco incrementale? Sebbene vi siano sostanziali variazioni e sperimentazione nel genere, gli aspetti fondamentali del design sono i seguenti:
È quel ciclo di accumulazione, reinvestimento e accelerazione che definisce il genere e lo distingue dai giochi che hanno solo un punteggio crescente. Ad esempio, nell'influente Cookie Clicker, il giocatore cerca di accumulare "cookie", che inizialmente aumentano facendo clic su un cookie gigante e quindi spendono per acquistare aggiornamenti che producono più cookie.
Una delle caratteristiche distintive di questi giochi è che il numero può aumentare senza il coinvolgimento diretto o la presenza del giocatore. Ciò ha portato alcuni a chiamare i giochi incrementali "giochi inattivi", dal momento che possono essere lasciati a correre e quindi restituiti. Anche se questa è una caratteristica importante, non penso che sia centrale per ciò che definisce questi giochi o perché i giocatori li apprezzano. L'incessante crescita al rialzo dei numeri è la caratteristica più importante, e quindi "gioco incrementale" è un titolo più utile.
Di cosa parlano questi giochi che possono ispirare un gioco così dedicato? Ci sono una serie di ragioni, tra cui due importanti modi in cui i giochi incrementali sfruttano aspetti unici della psicologia umana.
Il primo è un termine comunemente riportato nella discussione di giochi incrementali: il "Skinner Box". Chiamato (a suo dispiacere) dal comportamentista B. F. Skinner, queste erano camere sperimentali che aveva costruito per studiare il condizionamento comportamentale di soggetti animali. La "camera di condizionamento operante" in genere ospitava un partecipante animale che poteva produrre una ricompensa (come cibo) in risposta all'esecuzione di un'azione (come premere un pulsante). In particolare, una volta appreso il meccanismo di risposta, è stato osservato che gli animali ripetono l'azione produttrice di cibo anche se produce solo una ricompensa dopo lunghi intervalli o anche a caso.
Per analogia, i sistemi che ricompensano periodicamente utenti o giocatori per compiti ripetitivi sono spesso chiamati Skinner Boxes, perché il ciclo di feedback neurologico che crea può essere incredibilmente avvincente. Questa struttura è certamente abbastanza evidente nei giochi incrementali: il giocatore esegue un'azione come il clic o l'attesa, ed è periodicamente ricompensato per i suoi sforzi da un numero che sale. Questo non è necessariamente cattivo di per sé, ed è in realtà una meccanica abbastanza comune. Molti giochi devono addestrare i loro giocatori a compiere determinate azioni nel sistema di gioco, e usare premi positivi (punti, esperienza) e risultati negativi (morte) per insegnare al giocatore il modo corretto di procedere. Nei giochi incrementali l'utilizzo è semplicemente più ovvio.
La seconda base psicologica dei giochi incrementali è la nostra desiderio di accumulazione e avversione alla perdita. I nostri cervelli non sono abituati a perdere le cose che abbiamo e, al contrario, a darci un forte desiderio di accumulare cose.
I giochi incrementali funzionano con entrambi i lati di questo. Poiché la valuta principale sale sempre anche quando non giochi, riduce l'ansia causata dall'avversione alla perdita: puoi tranquillamente fare qualcos'altro per un po 'senza lo stress della valuta che va via. Inoltre, in combinazione con le scarse capacità di calcolo dei nostri cervelli, possiamo apprezzare numeri che salgono, anche se questi numeri mancano di significato esterno. Quindi, anche se può sembrare ridicolo, un numero che sale semplicemente può davvero farci sentire bene.
Di nuovo, questo è messo a nudo in un gioco incrementale, ma la maggior parte dei giochi ne approfitta in una certa misura: è per questo che un "punteggio" è un meccanismo così diffuso per la ricompensa del giocatore.
Il tappo di conservazione in Scontro tra clan usa l'avversione alla perdita: tu "perdi" i guadagni potenziali a meno che tu non controlli frequentemente.Alcuni dei primi usi del meccanismo incrementale furono tra la prima generazione di MMO alla fine degli anni '90. Poiché gli MMO utilizzavano un modello di abbonamento, avevano bisogno di invogliare i giocatori a giocare il più a lungo possibile. Parte del modo in cui hanno ottenuto questo risultato è stato con vasti mondi persistenti e complessi sistemi sociali, ma un'altra tecnica stava mettendo i giocatori su una sorta di "tapis roulant" del potere: uccidi alcuni topi, raggiungi un livello! Uccidi più ratti e ne guadagni un altro. Ora i ratti non danno abbastanza esperienza, quindi passerai ad uccidere melma e così via. Il giocatore è sempre in corsa per il prossimo obiettivo, ma in realtà non arriva mai da nessuna parte.
C'è un forte ciclo work / reward in quel meccanismo e, criticamente, il tempo impiegato per raggiungere ogni ulteriore premio richiede un tempo maggiore e più lungo. EverQuest era particolarmente famoso per il suo livello di rettifica, la cui curva di livellamento era così ripida che i giocatori in realtà diventarono relativamente Di meno potente più giocavano. Nonostante ciò, il circuito di ricompensa potrebbe rinforzare il gioco estremamente seducente, ed è stato uno dei primi giochi a spingere la dipendenza da giochi in discussioni popolari.
Lampooning questo infinito grind è stato nel 2002 Progresso di Eric Fredricksen, che potrebbe essere il primo esempio di un vero gioco incrementale (invece di usare solo la meccanica incrementale come un gancio come EverQuest lo fa). È anche tra i più minimalisti, in quanto elimina qualsiasi parvenza di interazione tra i giocatori. È un gioco a 0 giocatori: una volta lanciato il tuo personaggio, il gioco li farà uccidere mob, completare le missioni e salire di livello, senza ulteriori input da parte tua. Nonostante sia quasi letterale reductio ad absurdum, i critici hanno notato che era "qualcosa di molto più spaventoso: era piacevole".
Alcune delle barre di progresso in aumento in ProgressQuest.Alcuni anni dopo, i giochi sociali sarebbero il prossimo erede della meccanica incrementale. Giocati principalmente su Facebook, i giochi social avevano bisogno di giocatori il più a lungo possibile (sebbene non usassero gli abbonamenti, ma piuttosto gli strumenti di determinazione dei prezzi di "free" -to-play). In particolare, la meccanica incrementale è diventata non solo il sistema di ricompensa di questi giochi, ma spesso l'intero gioco stesso. Uno dei più riusciti di questi è stato il 2009 Farmville. Era apparentemente un simulatore di agricoltura, ma conteneva pochissima gestione delle risorse o decisioni strategiche. Invece, il giocatore compra terreni su cui coltivare (e successivamente, allevare bestiame), che possono essere successivamente raccolti e venduti, e quindi i cui proventi possono essere utilizzati per acquistare ulteriori lotti, e così via all'infinito. Alla sua altezza, è stato giocatoda uno stupefacente 80 milioni di persone.
L'apparente semplicità di giochi come Farmville condusse il critico di giochi e il professore Ian Bogost a produrre una decostruzione satirica del concetto con Cow Clicker nel 2010. Progettato per rivelare la crudezza del meccanismo di gioco sottostante (facendo clic su una mucca, con un numero salito), Bogost è stato invece sorpreso e costernato nel trovare persone che hanno effettivamente giocato il suo gioco, senza ironia. Anche se è stato un tentativo di mostrare quanto siano vuoti e privi di significato questi giochi in realtà, Mucca clicker inavvertitamente ha mostrato il contrario.
Molti dei giochi mobili più popolari di oggi (i moderni successori dei giochi social) utilizzano la meccanica incrementale. Il successo immenso Scontro tra clan (2013) è inquadrato come un gioco di strategia di guerra, ma la meccanica in lotta è abbastanza semplificata e costituisce solo una piccola parte dell'esperienza. L'aspetto principale del gioco è l'aggiornamento della base del villaggio spendendo oro ed elisir, entrambi accumulati da soli, e può essere fatto accumulare più velocemente con aggiornamenti incrementali.
Hay Day, realizzato dalla stessa azienda, è ancora più chiaro nel suo utilizzo. Il core gameplay loop è esclusivamente crescita incrementale e reinvestimento:
Ciclo di gioco di Hay Day. Basato su un diagramma di Game monetization design: Analisi di Hay Day di Pete Koistila.Tra i giochi incrementali moderni di maggior successo è stato il 2013 Cookie Clicker, che ha portato maggiore attenzione ai giochi focalizzati esclusivamente sulla meccanica incrementale. Cookie Clicker utilizza una singola valuta (cookie), che il giocatore può accumulare lentamente facendo clic su un cookie di grandi dimensioni e quindi spendere per gli aggiornamenti che producono i cookie autonomamente. La semplice premessa, l'affascinante stile artistico e la graduale discesa nell'assurdità della sua "trama", hanno contribuito a spingere il gioco e il suo genere verso una popolarità diffusa. Ha ispirato un'ondata di giochi simili, con nuove interpretazioni del concetto che continua a essere pubblicato oggi.
A causa della semplicità della loro meccanica di base e della limitata interazione con il sistema, i giochi incrementali possono mettere a dura prova le nostre definizioni di cosa sia un "gioco". Molti critici e commentatori hanno definito questi giochi insensati, stupidi e senza senso, concedendo allo stesso tempo che possono creare dipendenza o ipnotizzare. Cow Clicker il creatore Ian Bogost, parlando della monotonia e della ripetitività di Cookie Clicker, è arrivato al punto di chiamarlo tra i primi giochi per computer, non persone, per giocare. Ciò sembra in contrasto con il grande numero di esseri umani che lo suonano, però.
Numero di Tyler Glaiel, un esempio particolarmente duro.Comunque possano apparire, i giochi incrementali sono, di fatto, dei giochi. Possiamo mettere da parte il loro immenso valore di dipendenza per un momento, perché mentre si parla del perché potremmo trovarli irresistibili su un certo livello, non è come analizzarli come giochi. I giochi della maggior parte dei generi attraggono un'area viscerale o subconscia dei loro giocatori, ma questo è secondario rispetto a ciò che rende un gioco un gioco.
In primo luogo, i giochi incrementali hanno alcuni meccanismi non ovvi da disfare, soprattutto quelli di scoperta. Nella maggior parte dei giochi incrementali, il giocatore non conosce l'entità degli aggiornamenti che possono acquistare, o conosce i limiti superiori del numero principale del gioco o la velocità con cui può aumentare. Esplorare i limiti di un sistema interattivo è una delle qualità distintive di come i giocatori vivono un gioco, ei giochi incrementali non fanno eccezione. Anche se loro apparire per essere semplici, permettono spesso vaste esplorazioni. Scatola di caramelle in particolare è discutibile più sull'esplorazione e sulla scoperta che sulla crescita incrementale, nonostante sia la sua caratteristica più ovvia.
In secondo luogo, mentre i giochi incrementali mettono a nudo la debolezza della loro premessa ("aumentare di molto il numero"), è il si intende a tal fine può essere davvero coinvolgente. Cookie Clicker, per esempio, permette l'uso della strategia perché ci sono molti modi in cui il giocatore può aumentare la sua metrica "Cookie al secondo". Quindi il "gioco" consiste nell'ottimizzare il sistema alla ricerca di questo obiettivo. La maggior parte dei giochi ha in realtà obiettivi insignificanti ("aumentare il punteggio") ma è la ricerca di loro che è la parte divertente. I giochi incrementali sono sorprendentemente sorprendenti su questa convenzione.
Nel suo seminale 1937 lavoro Homo Ludens, l'antropologo Johan Huizinga osservò che "non era serio, ma allo stesso tempo assorbiva il giocatore intensamente e completamente, è un'attività collegata senza interesse materiale, e non si può guadagnare da esso". Queste sono qualità che possiamo osservare abbastanza facilmente nei giochi incrementali.
I giochi incrementali hanno visto un aumento di interesse negli ultimi anni e continueremo indubbiamente a vedere nuovi esempi, ulteriore esplorazione della meccanica e innovazioni sulla premessa. Sarebbe un errore liquidare questi giochi come semplicemente inspiegabilmente avvincenti.
Spero che dando loro un esame critico e guardando attraverso la loro storia, che possiamo arrivare ad apprezzare la loro bellezza minimalista ed elegante esecuzione. Quindi mantieni la mente aperta ed esplora la forma un po ', e non sorprenderti se perdi qualche ora nel processo.