L'anno scorso in una serie di due articoli abbiamo esaminato la storia e il design di giochi incrementali. Nel frattempo, il genere è cresciuto in modo significativo in popolarità, pur continuando a innovare ed esplorare. In questo articolo di follow-up, controlliamo il mondo dei numeri che diventa più grande.
Cow Clicker è andato giù brevemente e ho ricevuto lamentele da parte dell'utente (mite). Alcune persone stanno ancora cliccando dove erano le loro mucche ...
- Ian Bogost (@ibogost), 9 giugno 2016
L'attuale boom dei giochi incrementali è iniziato nel 2013 con giochi come Cookie Clicker e Scatola di caramelle, che sono stati seguiti da un numero crescente di titoli simili. Questi erano ancora principalmente giochi in stile "indie", sebbene, in genere modesti e giocati gratuitamente nel browser, e raramente monetizzati oltre che con pubblicità adiacente su piattaforme come Kongregate.
Stava solo iniziando a cambiare l'anno scorso, ma ora i giochi incrementali più popolari stanno vedendo un numero crescente di giocatori su varie piattaforme. AdVenture Capitalist e Clicker Heroes, entrambi i quali hanno rilasciato versioni di Steam nella primavera dello scorso anno, ognuno ha più di 3 milioni di proprietari e un giocatore attivo di 2 settimane conta più di 250.000. Quelli sono sbalorditivo numeri, e questo è solo su una singola piattaforma!
Mentre i numeri dei giocatori concreti sono difficili da trovare attraverso la varietà di piattaforme su cui ora appaiono gli incrementali, la crescita della popolarità sembra chiara. Come ulteriore conferma, dall'inizio del 2015, possiamo vedere che il numero di abbonati ai giochi incrementali subreddit è quasi raddoppiato.
Proprietà di Sakura Clicker, un altro gioco incrementale popolare (dati via SteamSpy)Non penso che questo dovrebbe sorprenderci molto. Oltre alle qualità che abbiamo delineato l'anno scorso, i giochi incrementali tendono ad eccellere nell'accessibilità. Sono giochi che possono essere giocati per periodi molto brevi (come durante il pendolarismo, o al lavoro o a scuola), sono facili da avviare e smettere di giocare e hanno sistemi che si sviluppano gradualmente per periodi più lunghi.
La facilità di avere uno che va sul tuo telefono, su una scheda del browser, o inattivo sullo sfondo rende per un basso costo della transazione di gioco, che può essere attraente per un numero di persone che giocano. Penso che stia dicendo che non ci sono praticamente giochi incrementali sulle console di gioco, ad esempio, poiché questo è un ambiente di gioco dedicato, e la forza dei giochi incrementali è nel gioco interstiziale.
Uno dei maggiori cambiamenti e fonti di crescita è stata una presenza crescente nei giochi mobili. La maggior parte dei più popolari giochi incrementali per PC e browser ora ha le versioni iOS e Android. I due più grandi giochi incrementali su Steam che ho menzionato prima, Clicker Heroes e AdVenture Capitalist, avere più installazioni su iOS e Android di quelle su Steam.
Entrambe le piattaforme mobili principali sono piene di giochi incrementali di tutte le varietà. Sembra ragionevole presumere che i forti numeri di ritenzione registrati da Kongregate da parte dei giocatori incrementali si estendano anche alle piattaforme mobili. Questo sta cominciando ad attirare l'attenzione e lo sviluppo dagli sviluppatori di giochi mobili sempre più importanti. Recentemente Bandai Namco ha rilasciato un gioco Katamari sul cellulare chiamato Tocca My Katamari è una specie di corridore senza fine (rullo?) mescolato con un clicker inattivo:
Un altro successo recente è stato Neko Atsume: Kitty Collector, pubblicato in inglese lo scorso autunno. Sebbene manchi di una meccanica "clicker" o della solita aggregazione di numeri, il ciclo di gameplay fondamentale è familiare. I gatti vengono sbloccati lentamente nel tempo in modo ampiamente autonomo per il giocatore, lasciando solo la presentazione graduale di gatti carini.
Sono stato sorpreso dalla diversità dei nuovi giochi incrementali, e questo è stato l'impulso originale per questo follow-up. Mentre i giochi incrementali più popolari mostrano un miglioramento crescente nella loro premessa, c'è stato anche un numero crescente di titoli sperimentali, adattando la meccanica incrementale in modi nuovi.
Per esempio, Allarme Dreeps Gioco è un gioco di ruolo inattivo che non giochi affatto. Riorganizzando cosa significhi giocare a un gioco di ruolo, diventa essenzialmente una versione non ironica dell'urtext di gioco inattivo Progresso.
I giochi incrementali hanno mostrato un'incredibile capacità di riassumere i tropi di altri generi nella loro interezza. Questo è accaduto per primo e più ovviamente con i giochi di ruolo, ma risulta che il tapis roulant incrementale può assumere anche il ruolo di altri tipi di giochi. A volte questi sono più re-skins a livello di superficie, come Time Clickers, che si appropria delle convenzioni visive degli sparatutto in arena di FPS.
Altri sono riduzioni più ambiziose, come Roguathia, un roguelike completamente automatico in cui il giocatore controlla sia gli avventurieri che i dungeon, aggiornandoli all'infinito entrambi. O Idle di fabbrica, che elimina tutta la scelta e il posizionamento dei giochi di costruzione, e lascia solo l'albero di aggiornamento e il paesaggio urbano tentacolare:
Un'altra area di sperimentazione è nella meccanica basata su più giocatori. Giochi come Clicker Heroes e Idle Online Universe avere meccaniche multiplayer opzionali, in cui i progressi comunali sono fatti tramite clic collettivo (simile a quello di Steam Mostro clicker basato sulla comunità della scorsa estate). Questi in qualche modo richiamano alla mente quelli di Peter Molyneux Curiosità - Cosa c'è nella scatola esperimento di gioco / annuncio del 2012, in cui i giocatori hanno progredito collettivamente per sbloccare un premio (o, beh, non).
Nonostante questa proliferazione e un crescente appeal, i giochi incrementali rimangono raramente discussi nei media e nelle critiche dei giochi. Quando gli articoli discutono di giochi incrementali, li invariabilmente li descrivono come irragionevolmente dipendenti o attribuiscono il loro fascino al fatto che ricompensano costantemente il giocatore. Ci sono molte ragioni per cui ciò potrebbe essere così, ed è probabilmente dovuto in gran parte a un pregiudizio di vecchia data contro giochi "casuali". Sospetto, tuttavia, che ci sia anche una paura inespressa di apprezzare esempi così nudi di meccanica "grind", che costituiscono la spina dorsale di più esperienze di gioco di quante spesso ci piace ammettere.
Tutto ciò è avvenuto anche un anno fa, ma alcuni designer stanno iniziando a fare una valutazione più critica degli incrementi. Ci sono prese più equilibrate, come il game designer Liz England, che, nel discutere un prototipo abbandonato per un gioco incrementale, ha osservato che:
"Ci sono molte possibilità di design interessanti in questo spazio. I buoni sono sistemi economici che lentamente rivelano nuove possibilità nel tempo, consentendo un senso di scoperta ".
C'è persino l'inizio di un interesse accademico formale; un documento in uscita alla conferenza Digital Games Research Association & Foundations of Digital Games rileva come i giochi incrementali siano passati dall'essere parodie ad una "estetica riscoperta" che "ha portato ad un sottogenere che espandeva piuttosto che delimitare" quelli che sono considerati giochi.
Sospetto che continueremo a vedere esami più approfonditi di giochi incrementali. Il game designer Frank Lantz, che scrive di Ian Bogost Cow Clicker, osservato nel 2011 che è meno di un gioco di scherzi di quanto sembri, e penso che questo punto di vista sia ancora preveggente qui nel 2016:
Quindi, perché supporre che questi giocatori per i quali siamo destinati a provare una tale pietosa pietà non si ricordassero dei fini satirici dei giochi? Forse non hanno scherzato come Ian ricercato a loro, ma poi, perché dovrebbero?
Voleva che diventassero un gioco così semplice, un gioco così severo, un gioco così trasparente e superficiale che non poteva essere giocabile, non dovrebbe essere giocato. E non hanno capito quella parte dello scherzo.
Ma forse è perché quella parte non è vera. Ci hanno giocato. Volevano giocare con questo sistema ridicolo e semplicistico. Alcuni di loro cliccano senza pensarci in sincronia con il master clock. Alcuni di loro mappano in modo consapevole i tic sfruttabili (proprio come i veri giocatori!) che emergono in qualsiasi sistema, anche in uno solo di questo tipo.
Alcuni di loro raccolgono clic con script automatici e alcuni si abbandonano allo sdegno morale dell'eresia trasgressiva degli auto-clicker.
Anche se possono sembrare reductio ad absurdum parodie della meccanica di gioco, penso che gli incrementali abbiano un futuro brillante, dato che c'è semplicemente qualcosa nella natura umana che ci fa apprezzare l'ottimizzazione dei sistemi arbitrari.
Come game designer, questo mi entusiasma, perché penso che i giochi incrementali facciano a pezzi molte cose sembra essere necessario per un gioco. Mentre è difficile per me vedere l'appello in qualcosa di simile a Minecraft server di prigione, è un'area del design poco studiata e sono entusiasta di vedere aumentare il numero di numeri del prossimo anno.
Tra la scrittura di questo pezzo e la pubblicazione, c'era ancora di più notizie di gioco incrementali! Quindi volevo aggiungere un poscritto per coprire alcune delle notizie intervenute.
Ci sono altri due giochi incrementali interessanti che volevo menzionare come vale la pena dare un'occhiata. Kittens Game, è un "Dark Souls of incremental gaming", che ha un'interessante componente narrativa e un meccanismo di gameplay in evoluzione. Guarda anche Spaceplan, che è forse uno dei giochi incrementali più esteticamente ambiziosi fino ad oggi. Vale anche la pena guardare questo articolo del Wall Street Journal su un gioco di simulazione di lavoro dalla Corea del Sud che è molto progressivo, e allo stesso modo, questa critica di No Man's Sky può essere letta come una lamentela sulla sua meccanica incrementale (anche se non lo fanno t usare quella lingua).
Inoltre, c'è un grande pezzo di Gamasutra sul profilo dei giocatori inattivi che consiglio di provare. E contraddicendo un accenno che faccio sulle console nell'articolo, sembra che anche i giochi incrementali si spostino verso le console. Infine, Anthony Pecorella (la cui ricerca ho collegato alla serie originale dello scorso anno) ha appena tenuto un eccellente discorso a GDC Europe analizzando la matematica dei giochi incrementali, che puoi leggere su GDC Vault.
Questo non è un elenco completo di giochi incrementali, ovviamente (per questo, IncrementalGame.com e AlmostIdle.com sono buone risorse), ma qui ci sono tutti i giochi menzionati in questo articolo: