Olly Low Poly e The Zombie Tower - Post Mortem

Ho trascorso nove mesi a lavorare su Olly Low Poly e The Zombie Tower, un gioco per iPad scritto in Unity, scrivendo tutto il codice e realizzando tutto me stesso. E 'stato un duro lavoro, e purtroppo non ha davvero pagato. Ma ne è valsa la pena! In questo articolo, condividerò ciò che ho imparato dalla realizzazione di questo gioco.


Informazione generale

Olly Low Poly e The Zombie Tower è un gioco arcade su una ragazza i cui peluche amici sono stati rapiti da forze misteriose. Deve scalare cinque torri divise in 50 livelli e vincere cinque battaglie con i boss per sconfiggere il male supremo, salvare i suoi amici e salvare il pianeta. Ci sono 16 tipi di zombi, cinque superpoteri per aiutare Olly nella sua ricerca e cinque giochi bonus per aiutare Olly a rilassarsi quando è stanca.

Le meccaniche di gioco principali si basano su due idee: Olly non può saltare e può solo calciare gli zombi nella parte posteriore. Ciò significa che il giocatore deve pensare tatticamente, pianificando la prossima mossa, altrimenti potrebbe finire in trappola o essere ucciso dagli zombi.

È possibile acquistare il gioco per iPad sull'App Store, scaricarlo per Mac o PC dal sito Web ufficiale o provare una versione Web ridotta. Controlla anche tutte le risorse sulla pagina Behance del gioco!


Da dove è venuta l'idea

Tutto è iniziato con due parole: torre e zombi. Non c'era Olly, solo "qualcuno" che uccideva zombi e si arrampicava su una torre. Volevo creare un'esperienza vicina ai film di Jackie Chan, un gioco in cui devi pensare e agire velocemente a seconda della situazione. Inoltre volevo che fosse un gioco di zombi senza pistole, tanto per cambiare.


Perché ho scelto questo stile grafico

Non sono molto bravo con la modellazione 3D dei personaggi e l'animazione, quindi ho deciso di provare innanzitutto la grafica low poly super semplice e vedere se sarebbero stati sufficienti per raccontare la storia. Ed era più che sufficiente.

Il numero medio di poligoni per i personaggi di Olly è di circa 200 poligoni; il più semplice personaggio di Quake 1 consisteva di 400 poligoni, se non sbaglio. Per me è stato come usare l'arte dei pixel - non solo quei personaggi sono facilmente riconoscibili, ma hanno anche una grande personalità.

Le animazioni dei personaggi hanno avuto un ruolo enorme nel dare personalità ai personaggi. Ho dovuto imparare l'animazione dei personaggi da zero in movimento. E 'stato stupefacente!

Per quanto riguarda i colori, le proporzioni e le trame, questo stile grafico è solo io - non ho mai dovuto scegliere davvero nulla, era tutto molto naturale. Quindi quando la gente dice che gli piace il modo in cui guarda questo gioco, in realtà è molto piacevole da ascoltare perché significa che capiscono questa parte del mio mondo. Mi sento connesso!


Che cosa è andato bene

A giudicare dal feedback, il design grafico, il design dei personaggi e l'animazione sono andati sicuramente bene. Anche Adult Swim era interessato al gioco dopo aver visto il video footag.

Il lavoro sonoro è andato nel migliore dei modi, abbiamo registrato tutti i suoni e ne siamo molto orgogliosi perché il gioco sembra fantastico! Anche la storia è andata bene: grazie a mia moglie, Olly ha una storia molto semplice ma grandiosa.

La codifica è andata bene, penso; Ho studiato C ++ di base molto semplice a Uni e temevo che le mie conoscenze sarebbero state sufficienti per completare un progetto di questa portata. Ho terminato il progetto, imparando il 70% delle competenze di codifica richieste in movimento, e sono abbastanza contento di come è uscito il codice finito.

Mi piace pensare che il nome sia una buona scelta: è abbastanza accattivante e giustifica lo stile grafico semplicistico del gioco. Anche le partite bonus sono andate bene, secondo alcune persone. (Probabilmente erano troppo semplici per altri giocatori). Anche il design di livello sembrava essere ben accolto, almeno dai giocatori che amano le sfide e la follia visiva.


Cosa è andato storto

Da dove comincio… ?

Pianificazione

Ho preso il mio taccuino e noi (mia moglie ed io), conoscendo il concetto di base del gioco, ho iniziato a fantasticare sulla storia, i mondi, i nemici ect ect ect. Sai ... il modo Unleash!

Bene, sono riuscito a portare tutto ciò che abbiamo fantasticato per la versione finale, ma non posso sottolineare abbastanza quanto sia stato difficile e inutile! Olly è un enorme gioco con tonnellate di contenuto. Ogni personaggio contiene oltre 1000 fotogrammi di animazione, ogni mondo è costituito da un numero enorme di oggetti - alcuni dei quali sono interattivi - oltre a minigiochi, battaglie con i boss, 50 livelli e superpoteri.

La scala del progetto è vicina ad alcuni titoli AAA, ma la maggior parte delle persone non vedrà mai il 99% di questi contenuti. E questo a causa di ...

gameplay

Gameplay. Sì, questo è il secondo grosso fallimento del gioco. Per alcuni hardcore players della vecchia scuola sarà un gioco difficile ma divertente. Ma per la maggioranza assoluta delle persone sarà troppo difficile. Non ci sono seconde possibilità. Kicked zombie in faccia? Ricomincia. Saltato nel buco sbagliato? Ricomincia. Superpotenza usata nel posto sbagliato? Ricomincia.

Per un gioco non AAA con un gameplay non così innovativo, non riesco a immaginare come qualcuno possa giustificare tale difficoltà a se stesso. Olly ti darà tanto divertimento non appena avrai padroneggiato i controlli, ma padroneggiare i controlli è davvero difficile e probabilmente non divertente affatto. Inoltre, molte persone cercano divertimento fin dai primi momenti. Quindi sì, la curva di apprendimento è completamente sbagliata.

Onestamente, potrei fermarmi qui perché se il gameplay fallisce, allora nulla conta più. Tuttavia, in qualche modo sono riuscito a fallire in altri momenti molto importanti ...

Musica

In realtà ho 12 brani di ottima musica pronti per il gioco, ma ho deciso di non includerli - in parte per ridurre le dimensioni del download e in parte perché su livelli difficili la musica mi distrae. (Abbiamo scoperto che tutti i tester l'hanno spento alla fine.)

Tuttavia, molti giocatori hanno trovato strano che non ci sia musica nel gioco. Quindi è sempre meglio includere la musica per impostazione predefinita e offrire alle persone l'opzione di disattivarlo in base alle proprie esigenze.

(Aspetta, non c'è musica in Angry Birds, giusto? Giusto? Hmm.)

iOS

Non sono riuscito a fornire controlli facili da imparare. Proprio come nella versione desktop, su iOS è necessario padroneggiare i controlli prima di poter ottenere vera gioia dal gioco.

Inoltre, non sono riuscito a portarlo correttamente su iPhone: molte persone si sono lamentate del fatto che il font fosse troppo piccolo. All'inizio pensavo di spostare la fotocamera più vicino per la versione di iPhone in modo che le persone potessero leggere il testo più facilmente, ma come si è scoperto alcuni livelli sono diventati follemente difficili perché non è stato possibile pianificare le tue azioni più a causa di non essere in grado di vedere la maggior parte del la zona.

Avrei dovuto rifare (e semplificato) molti dei livelli per l'iPhone ... Ma non l'ho fatto.

Promozione

Ho solo raccontato al mondo del mio gioco quando era quasi finito - nessun diario di sviluppo, niente di niente. Ho creato un film di gameplay e un film promozionale, e penso che siano stati di aiuto, ma non sono ancora un PR e non ho idea di come pubblicizzare correttamente il mio gioco.

Penso che, anche con il gameplay duro e senza musica, ci sia più che sufficiente contenuto per chiamare $ 0,99 a un prezzo equo per il mio gioco; Sono sicuro che se fossi un venditore migliore avrei venduto di più. Non ti dirò quante copie ho venduto perché il numero è piuttosto imbarazzante per un progetto di 9 mesi.

Ho avuto la possibilità di trasformarlo in vero oro quando Adult Swim mi ha contattato e mi ha detto che sono interessati a pubblicare il mio progetto. Ma quando hanno suonato il gioco vero, hanno detto che era troppo difficile - sebbene amassero il look, e vorrebbero vedere il mio prossimo progetto. Immagino che questa sia la cosa migliore che è accaduta al progetto. Almeno c'è una speranza per il mio prossimo gioco di avere una PR adeguata con l'aiuto di professionisti come Adult Swim.


Cosa farei diversamente la prossima volta

Il mio prossimo gioco sarà più innovativo. Prima di iniziare a fare qualcosa, per prima cosa troverò alcune meccaniche di gioco originali.

Successivamente, creerò un prototipo funzionante molto semplice e consentirò alle persone di riprodurlo - da un presto palcoscenico. Solo dopo aver saputo con certezza che il gameplay è soddisfacente e che c'è del potenziale penserò a come riempire il gioco di contenuti, non prima.

Farò anche il prossimo gioco molto più semplice. Facile. Divertimento. Comprensibile. Amichevole. Facile da imparare. E punterò su iOS sin dall'inizio.

Oh, e ci sarà sicuramente musica nel gioco. E integrazione con Facebook.


Cosa farei lo stesso

Farò tutto da solo, senza alcun aiuto di programmazione / progettazione. Il design sarà ancora low poly e il gioco sarà ancora bello. Ci sarà sicuramente una buona dose di follia e umorismo nel gioco.

Farò di nuovo un gioco che mi piacerebbe giocare da solo, che userà sia il tuo cervello che i tuoi riflessi. E, naturalmente, mi divertirò molto durante il processo.


Complessivamente

Così ho passato sei mesi delle mie serate (oltre a un lavoro a tempo pieno in uno studio di motion design, dormendo tre o quattro ore al giorno) e altri tre mesi del mio tempo libero creando questo gioco. Ho "incontrato" Adult Swim. Ho seguito tutta la procedura "Approvato da Apple". Alcune persone hanno davvero amato il gioco. Ho capito bene quanti livelli di programmazione e sviluppo del gioco sono stati presentati in un paio di posti. Credo di più in me stesso ora.

La lezione più importante che ho imparato è che il buon vecchio motto KISS (Keep It Simple, Stupid) si applica tanto allo sviluppo del gioco quanto alla progettazione grafica, all'interfaccia o alla programmazione. Inoltre, ho imparato che nel game design la parte più difficile è trovare l'idea giusta, farlo funzionare e venderlo. Progettare, animare e programmare è sicuramente la parte più facile.

Ultimo ma non meno importante, ho scoperto che la quantità di tempo e fatica che hai messo nel tuo gioco non è un predittore di quanto sarà buono o di successo il tuo gioco. In futuro cercherò sicuramente qualcosa di facile da creare e divertente da giocare.

È stato difficile? Insanely! Ha funzionato? Non proprio! Ma ne valeva la pena? Assolutamente!!! Fare giochi = vera felicità!

Il prossimo: Se ti è piaciuto questo post, dai un'occhiata alle nostre altre autopsie!