Sviluppo del gioco - Pagina 16
La prima versione di Flight Simulator è stata distribuita nel 1980 per Apple II e, incredibilmente, era in 3D! E 'stato un risultato notevole. È ancora più sorprendente se si...
UN costrizione è una restrizione su un oggetto modellato fisicamente all'interno di una simulazione. In generale, un oggetto inizia con sei gradi di libertà, rappresentando la sua capacità di muoversi...
Quando si comunica un messaggio, la brevità può essere più valida della verbosità. Dipende dal messaggio che vuoi trasmettere, dal metodo di consegna e dal pubblico a cui sei destinato. Come...
In questo articolo, inizieremo con le basi del sistema di particelle di GameMaker Studio e termineremo con tecniche e implementazioni avanzate. Pensa a questo come a un corso accelerato per...
C'era una volta, il marketing era considerato tabù e quasi completamente ignorato dagli sviluppatori di giochi indie. In questi giorni, la maggior parte degli sviluppatori riconosce la sua importanza e...
Ci sono due giochi che considero il mio primo: uno che ho realizzato prima di poter codificare (che era più difficile di quanto fosse necessario, ma non impossibile), e uno...
Il percorso di uno sviluppatore di giochi è pieno di sorprese e sfide. Puoi camminare da solo, ma ho avuto la fortuna di iniziare il mio viaggio con una squadra,...
Sono un programmatore. Al lavoro programma i giochi e - può sembrare triste, ma - quando torno a casa dal lavoro, faccio più programmazione. Lo adoro. ma questo non era...
Una volta che decidi di creare giochi, stai saltando in un oceano di nuovi problemi - problemi che non sapevi nemmeno esistessero! Ma stai anche saltando in un mezzo gratificante...
Questo è il quarto di una serie di articoli che spiegano come utilizzare i metodi di progettazione creati da Nintendo nella realizzazione di Super Mario World e come utilizzarli nei...