Sono cresciuto giocando a classici sparatutto arcade, come Raiden Project in arcade, e il 1943 al mio NES, e alcuni dei miei preferiti più recenti includono Ikaruga e Geometry Wars; direi che questo genere è il mio preferito. E come tutti gli sviluppatori di giochi che si rispetti, ho preso il mio amore per un genere e ho creato un'aggiunta: Pixel Purge, da me stesso e Andrew Sandifer. Anche se il gioco è stato ben fatto e ben accolto, ho imparato molto da esso - sia durante lo sviluppo che dopo il rilascio.
Nota: In precedenza ho scritto un post-mortem di questo gioco sul mio blog, coprendo diversi argomenti, quindi immagino che potresti definirlo un post mortem.
Cosa ti piace del gioco? Cosa cambieresti?
Pixel Purge prende pesante influenza da Geometry Wars, e mostra. Si vola in una piccola arena, facendo esplodere nemici di varie dimensioni. Il gioco non ha livelli nel senso normale, o un obiettivo finale, semplicemente sopravvivi il più a lungo possibile mentre ti meraviglia delle brillanti esplosioni, delle nuove abilità che acquisisci e del numero di nemici che sei in grado di uccidere.
Semplicemente clonare Geometry Wars non era il nostro stile, quindi abbiamo aggiustato le cose con vari aggiornamenti, risultati e altre cose buone. Queste aggiunte sono state molto apprezzate dai giocatori, e hanno sicuramente aggiunto un livello di complessità che era abbastanza semplice da comprendere, ma abbastanza complesso da dare profondità al gioco; un difficile equilibrio da raggiungere.
Il sistema di aggiornamento è stato l'aggiunta principale a un genere comprovato e ha fatto meraviglie per il fattore divertimento del gioco. Dopo aver sconfitto i nemici, esplodono, inviando un numero di pixel lampeggianti colorati in base alla loro forza. Questi pixel possono quindi essere raccolti e lavorano per livellare la tua nave. Al salire di livello, ricevi punti abilità, e puoi mettere quei punti in vari aggiornamenti - dalla velocità di attacco e diffusione, al colpo e alle opportunità di colpo critico.
Mentre questo sistema era divertente, era anche un'arma a doppio taglio. Il problema è che la progressione nemica e la difficoltà generale del gioco dipendono non dal tempo, ma dal livello del tuo personaggio. Se sali di livello, lo stesso vale per il nemico.
Ci sono molti vantaggi a questo. Se giochi in maniera aggressiva, o sei molto abile, puoi passare velocemente le prime parti meno divertenti del gioco livellando velocemente, dato che la difficoltà del gioco raggiunge il tuo livello. Ritornare rapidamente all'azione è un fattore estremamente importante nei giochi arcade, quindi ha funzionato bene. Un altro professionista è che è abbastanza divertente esplorare diversi build di aggiornamento, per vedere quale si trova più efficace. Ciò ha aggiunto un sacco di replay al gioco, poiché ogni nuova build si sentiva completamente diversa.
Lo svantaggio di questo sistema è che non era molto chiaro per il tuo giocatore medio. Se non stavi collezionando i pixel apposta, e stavi solo uccidendo i nemici, eri rimasto a combattere i nemici più deboli (e più noiosi) per parecchio tempo. Ciò ha portato alcuni giocatori a pensare che il gioco avesse poco da offrire e si sono presto annoiati. Un altro inconveniente è che uno degli aggiornamenti ha aumentato il numero di pixel che i nemici hanno lasciato cadere, aumentando così la velocità di risalita.
L'aspetto positivo è che al salire di livello, recupera tutta la tua salute; il rovescio della medaglia è che mettere i punti per salire di livello più velocemente rende i nemici più difficili e più deboli, poiché i tuoi punti non entrano nelle tue abilità più efficaci.
Una soluzione adeguata a questo problema è difficile, in quanto è una parte fondamentale del gioco. Se si disaccoppia il livellamento dalla progressione nemica, si rimane con una lenta progressione del gioco in anticipo e una potenziale mancanza di divertimento nell'esplorazione delle build, poiché ogni livello non sarà strategicamente legato alla difficoltà. Ho considerato il potenziale di un sistema basato sul tempo e sulle abilità, in cui la frequenza con cui si viene colpiti e quanto alto è il punteggio è importante, e penso che potrebbe funzionare, ma non l'abbiamo testato. In entrambi i casi, è necessaria una correzione, come molte persone hanno commentato il problema.
Uno dei maggiori problemi con la creazione di uno sparatutto arcade per il web è che il gioco deve essere amichevole con i giocatori occasionali.
In generale, molti sparatutto arcade ti danno un colpo solo fino a quando perdi una vita, ea volte ti danno solo una vita. Per rilassare un po 'le cose, abbiamo deciso di dare al giocatore una buona dose di salute e una barra della salute. Oltre a mostrare al giocatore la loro salute, la barra aiuta anche ad aumentare la tensione quando la salute è bassa, il che rende il gioco più eccitante.
Oltre al sistema sanitario, c'erano altre due funzioni utili. Il primo era un potenziamento dello scudo. I nemici li abbandonerebbero casualmente alla morte e prenderne uno li renderebbe invulnerabili al prossimo colpo che prenderai. L'altra era un'abilità passiva che lentamente ha rigenerato la tua salute nel tempo. Questa abilità era quella che poteva essere potenziata con punti abilità, permettendo ai giocatori che morivano troppo facilmente di concentrarsi maggiormente sulla difesa.
Mentre il gioco era abbastanza accessibile per i giocatori occasionali, ci siamo completamente dimenticati di un vasto pubblico: quelli che usano i laptop. Il gioco richiedeva l'uso del mouse e della tastiera insieme, quindi era praticamente impossibile giocare su un laptop. Molti commenti hanno suggerito in seguito di aggiungere una chiave di attivazione automatica e, sebbene non sia mai stato necessario aggiungerla come correzione, sono d'accordo che si tratta di una soluzione meravigliosa. I computer portatili erano una volta pochi e lontani tra loro, ma sono comuni come la sporcizia in questi giorni, e quando si progetta un gioco per il computer, questo deve essere preso in considerazione. È un errore che non rifarò.
Quando si tratta di giochi in stile arcade, il valore di replay è un must. Ogni sessione di gioco è generalmente molto veloce, quindi ci deve essere un motivo per cui i giocatori tornino.
La più grande funzionalità che abbiamo aggiunto per aiutare a far tornare i giocatori è stata la realizzazione di giochi. Questi traguardi andavano dal completare i compiti di base che avresti fatto indipendentemente dal fatto che il risultato esistesse o meno, a fare cose che altrimenti non avresti probabilmente mai fatto, come sederti sul posto e uccidere un certo numero di nemici. Anziché sembrare semplicemente belli, abbiamo anche realizzato obiettivi di raccolta che premiano i punti abilità di partenza bonus del giocatore.
È importante notare che i giocatori sapevano che avrebbero ottenuto qualcosa in più per la raccolta di risultati, semplicemente non lo sapevano che cosa, che ha spinto davvero il desiderio di collezionarli, portando a un aumento enorme del valore di riproduzione e di tempi di riproduzione più lunghi. I dati raccolti tramite Playtomic hanno mostrato che il tempo medio di gioco per gli utenti era di oltre 18 minuti: abbastanza impressionante per un gioco in stile arcade.
Un'altra bestia aggiunta in Pixel Purge era il bestiario. Questo aggiunge un po 'di storia a ciascun nemico e ti mostra alcune statistiche di base su come si comportano. Per sbloccare le informazioni, devi sconfiggere un certo numero di ciascun nemico; questo dà ai giocatori una piccola sottomissione mentre gioca, poiché sbloccare queste informazioni è divertente e leggermente avvincente.
Mentre i nostri tempi di gioco erano fantastici, c'era sicuramente molto altro da fare. Essenzialmente, il gioco era semplice, e diventava vecchio velocemente - almeno, più veloce del desiderato. Per mescolare davvero le cose, potrebbero essere introdotte più navi giocabili, ognuna con il proprio set di aggiornamenti. Ogni nave aggiuntiva avrebbe gestito tutto diversamente, aumentando enormemente ciò che il gioco aveva da offrire, senza creare troppo lavoro per la fine dello sviluppo.
Ogni gioco ha bug; non c'è proprio modo di fermarlo. Sapevamo che i bug sarebbero usciti dopo il rilascio, ma abbiamo fatto del nostro meglio per impedirne il maggior numero possibile. Abbiamo trascorso ore e ore a giocare con il nostro gioco prima di inviarlo agli sponsor, per garantire che tutti i bug che siamo stati in grado di trovare sarebbero stati sradicati.
Non avrò più un gioco sponsorizzato senza richiedere un periodo di esclusività per correggere i bug
Nonostante i nostri migliori sforzi, un certo numero di bug è spuntato quando migliaia e migliaia di giocatori hanno iniziato a giocare su Armor Games. Fortunatamente per noi, Armor Games voleva due settimane di esclusività prima che potessimo distribuire il gioco su altri portali Flash.
Invece di andare via con il denaro già nelle nostre mani, siamo rimasti aggiornati con feedback dei giocatori e segnalazioni di bug. Siamo stati così veloci a correggere i bug segnalati, che ci fu un breve periodo di tempo in cui stavamo inviando più file aggiornati di Armor al giorno. Come abbiamo risolto bug, abbiamo rapidamente visto le nostre valutazioni risalire al punto in cui erano iniziate, piuttosto che continuare a calare leggermente.
Non avevamo programmato di avere quel periodo di esclusività di due settimane, e in effetti ne siamo stati inizialmente infastiditi, ma non avrò più un gioco sponsorizzato senza richiedere un periodo di esclusività per correggere i bug. Abbiamo imparato una lezione importante da quell'esperienza, e questo è che ci saranno sempre bug, e ci vogliono migliaia e migliaia di tester per stirare tutti fuori.
Sapevamo che volevamo andare retro con Pixel Purge, ma volevamo anche che il gioco avesse un tocco moderno e aggiornato. Andrew ha inventato uno stile grafico incredibile, combinato con il meglio dei due mondi. Tutto era essenzialmente composto da pixel giganti e dettagliati, rendendo il gioco un aspetto retrò, ma allo stesso tempo dettagliato. C'è un sacco di gente che è pronta a giudicare subito un gioco a 8 bit, quindi penso che abbiamo tratto grandi benefici dall'avere questa sensazione aggiornata, rimanendo fedeli alle radici retro che desideravamo.
Un altro punto di forza della grafica è la quantità di dettagli con cui siamo entrati con gli effetti e l'atmosfera. Il lampo lampeggia a caso; occhi luminosi possono essere visti sullo sfondo; i nemici esplodono in enormi esplosioni di particelle di pixel. Tutti questi effetti, combinati, creano un'atmosfera di cui il giocatore non è sempre coscientemente consapevole, ma che contribuisce sempre alla sensazione del gioco.
Infine, abbiamo deciso di assegnare a ogni nemico tre dimensioni diverse, che hanno davvero pagato. Prima di tutto, i nemici grandi sembrano grandi. Secondo, a tutti piace prendere giù un nemico più grande su uno piccolo; uccidere qualsiasi nemico è gratificante, ma uccidere qualcosa dieci volte più grande di te è semplicemente fantastico.
Come la grafica, sapevamo di volere un tocco moderno, nonostante il gioco fosse di natura retrò. Fortunatamente per noi, avevo già una traccia sul mio computer che era perfetta per l'atmosfera che volevamo. Ho acquisito un album gratuito da Partners in Rhyme scrivendo su di loro in un post sul blog. Il proprietario è stato tanto bravo da inviarmi un'email di ringraziamento e mi ha accreditato un album gratuito a mia scelta.
La musica che ho scelto è stata completata da molti giocatori, e sento fortemente che è perfetta per il gioco. È ottimista e ha un aspetto a tema d'azione, ma rimane misterioso e ambient, il che aiuta ad alimentare l'umore accanto alle immagini più luminose e agli effetti sonori del tuono. Non abbiamo mai ricevuto una recensione negativa sull'audio e abbiamo ricevuto molti commenti positivi, quindi non riesco a immaginare di fare qualcosa di meglio in questa categoria.
Per quanto riguarda i suoni, li ho creati io stesso utilizzando SFXR e Audacity. Il fulmine che ho individuato proveniva da vari siti gratuiti, e mi sono assicurato di ottenere tre clip diversi per garantire che il lampo non suonasse ripetitivo. Ho semplicemente aggiunto un po 'di codice per randomizzare quale suono sarebbe stato riprodotto, e sento che ha contribuito a mantenere l'effetto fresco, poiché sentire lo stesso effetto sonoro ogni due-dieci secondi diventerebbe vecchio velocemente.
Tutto sommato, penso che Pixel Purge sia risultato esattamente come volevamo che fosse. Nessuna caratteristica è stata tagliata e il gioco non solo si è incontrato, ma ha superato le mie aspettative. Abbiamo ottenuto una discreta sponsorizzazione tramite Armour Games, eravamo il numero uno del gioco (e sottomissione, compresi i film) di tutti i tempi su Newgrounds per una settimana o giù di lì, e abbiamo ottenuto badge su Kongregate.
I giocatori ci hanno lasciato recensioni brillanti nel corso degli anni, e spesso torno indietro e leggo le ultime recensioni per un po 'di ispirazione e motivazione. Ho sicuramente imparato una cosa o due su come presentare un concetto hardcore a un pubblico casuale, e so per certo che questo mi avvantaggerà in futuro. Visto che il primo gioco è stato un successo completo con il nostro pubblico di destinazione, non vedo l'ora di vedere che cosa farà un sequel appropriato quando inseriremo ciò che abbiamo imparato ad usare.
Il prossimo: Se ti è piaciuto questo post, dai un'occhiata alle nostre altre autopsie!